Dk sang dps, un meme ou un espoir?

Pavé incoming :dracthyr_uwahh_animated: :dracthyr_uwahh_animated: :dracthyr_uwahh_animated:

Le Dk sang dps a-t’il vraiment existé ? ça fais plus de 10 ans que je n’ai plus vu les anciens arbres de talents et ma mémoire sur la spé sang dps est assez floue.

Cependant, plutôt que de copier coller un veille arbre de talent et de demander une solution sans en proposer une moi-même je préfère prendre le temps de donner une vision différente du Dk sang dps.

Même si ce ne sont que des changements sans véritable poids ou future, voici les quelques changements que j’apporterai à la spé dps sang pour la rendre plus dynamique tout en restant sur le dégâts physique avec l’ajout de quelques saignements.

Tier 1 :

*Boucherie (2/2) :Les coups critique de vos frappe de sang, frappe au cœur et frappe de mort vous confère un bonus de 6% aux dégâts physique pendant 30 secondes .De plus, vous générez 2 points de puissance runique toutes les 5 sec. pendant que vous êtes en combat.

// Talent modifié pour inclure l’effet de vengeance sanglante uniquement sur BS, HS et DS. La génération de puissance runique est resté identique. //

*Subversion (3/3) :Augmente les chances de coup critique de Frappe de sang, Frappe du Fléau, Frappe au cœur, frappe de mort et Anéantissement de 9%, et réduit la menace générée lorsque vous êtes en Présence de sang ou impie de 30%.

// légère augmentation de la réduction de menace de 5% //

*Barrière de lames (5/5) : Chaque fois que vos runes de sang sont en cours de recharge, vous bénéficiez de l’effet Barrière de lames, qui réduit les dégâts subis de 5% pendant 10 sec.

// Inchangé //

Tier 2 :

*Armure tranchante (5/5) : Augmente votre puissance d’attaque de 5 pour chaque tranche de 180 points de votre valeur d’armure. Vous ignorez jusqu’à 5% de l’armure de votre adversaire.

// 5% de pénétration d’armure supplémentaire //

*Odeur du sang (3/3) :Vous avez 15% de chances après avoir esquivé, paré ou subi des dégâts directs de bénéficier de l’effet Odeur du sang, qui fait générer à vos 3 prochains coups en mêlée 10 points de puissance runique. En Présence de sang amélioré, chaque saignements actif augmente vos dégâts physique de 4%.

// Odeur du sang est un talent 100% tank, l’ajout d’un bonus aux dégâts physique par saignement actif donne une raison de prendre ce talent et celui de présence de sang amélioré //

*Spécialisation arme 2m (2/2) : Augmente les points de dégâts que vous infligez avec les armes de mêlée à deux mains de 4%. Tant que vous maniez une arme à deux mains, votre technique Frappe de sang, Frappe au cœur et Frappe de mort infligent 15% de dégâts supplémentaire pour chacune de vos maladies.

// La spécialisation arme 2m offre un bonus assez faible de 4%, l’ajout de bonus de dégâts sur BS, HS et DS de 15% par maladie donne un boost plus significatif //

Tier 3 :

*Connexion runique (1/1) : Convertit 1 Rune de sang en 10% de vos points de vie maximum.

*Sombre conviction (5/5) : Augmente de 5% vos chances d’infliger un coup critique avec les armes, les sorts et les techniques.

*Maîtrise des runes de la mort (3/3) : Chaque fois que vous touchez avec Frappe de mort, Mort et Décomposition ou Anéantissement, il y a 100% de chances que les runes de givre et impie deviennent des runes de la mort lors de leur activation. Les runes de la mort comptent comme une rune de sang, de givre ou impie.

// Ajout de DnD pour la création de rune de la mort pour permettre au dk tank d’avoir un open plus clean. //

Tier 4 :

*Connexion runique améliorée (3/3) : Augmente de 100% les points de vie prodigués par Connexion runique et réduit son temps de recharge de 30 sec.

*Déviation de sort (3/3) : Vous avez une chance égale à votre chance de parer que les sorts de dégâts directs vous infligent 45% de dégâts en moins.

* Peste cramoisie (3/3) :Votre peste de sang entraîne également la peste cramoisie, qui augmente les dégâts physique subits de 12% et qui augmente vos chances de coup critique avec les armes et techniques et 3%. La peste cramoisie permet à vos effets de saignements d’infliger des coups critiques.

// Ce talent est complètement inutile, une refonte qui offrirai une synergie serait de reprendre la peste d’ébène en impie. Le rajout des saignements critiques est pour offrir un dps plus stable. //

Tier 5 :

*Frappes sanglantes (3/3) : Augmente les dégâts de Frappe de sang de 75% et de Frappe au coeur de 45%, en plus d’augmenter les dégâts de Furoncle sanglant de 30%. Confère à votre Frappe de sang 75% de chance de faire saigner votre cible pour 50% dégâts infligés sur une durée de 9 secondes. Cumulable 4 fois

// premier saignement rajouter, Frappe de sang qui devient une option single target. //

*Vétéran de la Troisième guerre (3/3) : Augmente votre total de Force de 6%, votre Endurance de 3% et votre expertise de 6.

*Marque de sang (1/1) : Place une marque de sang sur un allié qui dure 30 minutes. Chaque fois que vous réussissez un coup critique, votre allié est soigné pour un montant égale à 15% des dégâts infligés. Si la marque est placée sur un ennemi sa durée est de 30 sec. Tant que la marque est active ,vos saignements infligeront 15% de dégâts supplémentaires et rafraîchiront la durée de la marque à un maximum de 15 sec.

// Marque de sang, le talent le plus inutile de la spé sang avec vendetta et lame runique dansante (débattable). Je garde l’optique de support pour un soin mineur sur une cible alliée et un aspect offensif sur une cible ennemie qui boost les saignements. //

Tier 6:

*Vengeance sanglante (3/3) : Confère un bonus de 3% aux dégâts de vos saignements sur les cibles affecté par votre peste cramoisie pendant 30 sec après avoir réussi un coup critique avec une arme, un sort ou une technique. L’effet est cumulable jusqu’à 3 fois.

// synergie entre la peste cramoisie, les coups critiques offre un bonus au dégâts des saignements pendant 30 secs, cumulable jusqu’à 3 fois pour rester dans l’esprit du talent original. //

*Puissance de l’abomination (2/2) : Augmente de 10% la puissance d’attaque des membres du groupe ou du raid se trouvant à moins de 100 mètres. Augmente également votre total de Force de 2%.

Tier 7 :

*Vers de sang (3/3) : Vos coups portés avec des armes ont 9% de chances de faire produire à la cible de 2 à 4 vers de sang. Les vers de sang attaquent vos ennemis et vous rendent un montant de points de vie égal aux dégâts qu’ils infligent pendant 20 sec. ou jusqu’à ce qu’ils soient tués.

*Frénésie impie (1/1) : Plonge une unité alliée dans une frénésie meurtrière pendant 30 sec. La cible est enragée, ce qui augmente les dégâts physiques qu’elle inflige de 20%, mais elle subit aussi toutes les secondes un montant de dégâts égal à 1% de ses points de vie maximum.

*Présence de sang améliorée (2/2): Quand vous êtes en Présence de givre ou impie, vous conservez 4% des soins de Présence de sang. Vos saignements vous soigne à hauteur de 15% des dégâts qu’ils infligent quand vous êtes en Présence de sang.

// ce talent donne un soin faible sur la durée en fonctions des saignements et permet au talent odeur du sang d’augmenter les dégâts des saignements. //

Tier 8 :

*Frappe de mort améliorée (2/2) : Augmente de 15% les dégâts de votre Frappe de mort, de 3% ses chances de coup critique et de 25% les soins prodigués. Les coups critiques de votre Frappe de mort inflige à la cible une Plaie béante et saigne pour un montant égale à 150% des dégâts infligés sur une durée de 15 secondes.

// deuxième saignement de la spé, Frappe de mort appliquera suite à un coup critique un saignement sur la cible pour une durée de 15 secs. qui infligera 150% des dégâts de frappe de mort. //

*Malédiction soudaine (3/3) : Vos Frappes de sang, Frappes au cœur et Frappe de mort ont 30% de chances de lancer une malédiction du sang sur votre cible. La malédiction du sang augmente de 15% l’efficacité de votre Peste cramoisie.

// Malédiction soudaine de base lance un voile mortel gratuit sur la cible avec 15% de chance d’activation après une frappe au cœur, les dégâts d’ombre dans une spécialisation purement physique rend ce talent plus que moyen. En gardant un aspect passif, un simple débuff augmentant l’efficacité de la peste cramoisie. le 30% de chance est un peu bas mais vu qu’il s’agit de technique que l’on spam. //

*Sang vampirique (1/1) : Confère temporairement au chevalier de la mort 15% de son maximum de points de vie et augmente le montant de points de vie généré par les sorts et effets de 35% pendant 10 sec. Quand l’effet se termine 15% des dégâts infligé au chevalier de la mort sont transformé en bonus d’armure pour une durée de 30 sec. et les points de vie supplémentaires sont perdus.

// Buff du sang vampirique pour ajouter un bonus d’armure à la fin de l’effet. //

Tier 9 :

*Volonté de la nécropole (3/3) : Les dégâts qui vous feraient descendre à moins de 35% de vos points de vie ou que vous subissez alors que vous ne disposez que de 35% de vos points de vie sont réduits de 15%.

*Frappe au cœur (1/1) : Frappe instantanément la cible et son allié le plus proche, infligeant 72.5% des dégâts de l’arme plus 181 à la cible principale et 36% des dégâts de l’arme plus 91 à la cible secondaire. Chaque cible subit 10% de dégâts supplémentaires pour chacune de vos maladies actives sur elle.

*Puissance de Mograine (3/3) : Augmente de 45% le bonus aux dégâts des coups critiques infligés avec vos techniques Furoncle sanglant, Frappe de sang, Frappe de mort et Frappe au cœur.

Tier 10 :

*Gorgé de sang (5/5) : Quand vous disposez de plus de 75% de vos points de vie, vous infligez 10% de dégâts physique supplémentaires. De plus, vos attaques ignorent 10% de l’armure de votre adversaire à tout moment.

Tier 11:

*Rune sanglante (1/1) : Grave une rune sanglante sur votre arme. Sur une arme à une main, la rune augmente vos chances de coup critique de 2% vos dégâts physique de 5% et ignore jusqu’à 4% d’armure de votre cible. Sur une arme à deux mains, la rune augmente vos chance de coup critique de 4% vos dégâts physique de 10% et ignore jusqu’à 10% de l’armure de votre cible.

// Le point le plus difficile à changer de la spé. La lame runique dansante. beaucoup de gens aime l’idée du talent et une version permanente version familier serait à mon avis trop faible pour être viable. Puisque ces dégâts serait probablement trop faible. Je n’avais pas vraiment d’idée lumineuse sur ce talent, j’ai donc pensé qu’ajouter une rune à graver sur la/les lames pourrait être sympas, c’est un talent qui requiert un investissement de 51 points pour en bénéficier et doit donc être assez fort pour valoir ces 51 points. D’où les bonus assez puissants. //

C’est un pavé, ça ne sera jamais une réalité mais je me suis bien amusé à chercher un moyen de rendre la spé sang dps viable sans une refonte complète de la spé en elle-même et sans empiéter sur les autres spé.

:dracthyr_comfy_sip:

Ce sujet a été automatiquement fermé après 60 jours. Aucune réponse n’est permise dorénavant.