Pour tout dire je ne suis pas sure d’avoir compris là où voulait en venir l’OP. la première crainte exprimée est de voir les joueurs se contenter de récolter si le craft devient compliqué mais ensuite ça part sur le fait qu’il y aura que des mules pour craft, c’est surtout à ça que je répondais.
Il me semblait que le souci pointé n’était pas que les joueurs ne fassent pas des échanges mais ne fassent pas de craft. Bon après j’ai peut être simplement mal compris.
En fait toute cette histoire de métier me laisse vraiment perplexe. J’adore cet aspect des mmorpg, sur tous je m’applique sur tous mes persos à monter mes métiers au fil de mon avancée. En théorie là ça devrait me plaire.
Sauf qu’en fait je n’arrive pas à saisir l’intérêt de ce qu’ils font. Ça me semble un enrobage extrêmement tortueux pour au final pas grand chose en terme de gain d’amusement.
Le coup de la commission à fixer par les joueurs avec tous les compos, une partie ou aucun me semble être surtout lourd à gérer pour le joueur qui ne sera pas à fond dedans. Devoir remplir des commandes sur un temps donné ajoute un aspect contrainte au craft qui me semble aussi plutôt lourd surtout s’il y a du farm de compos à ajouter.
Le fait que ça ne concerne que les métiers principaux, pas les secondaires et qu’en plus l’archéologie soit toujours portée disparue ajoute à la déception.
Bref, je suis perplexe, mais je ne demande qu’à être convaincue par les retours enthousiastes des joueurs, je pense sincèrement être passée à côté de tous les tenants et aboutissants de ces changements.
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Comme dit plus haut, je m’en fais surtout pour la fantaisie, plus que pour le reste. Par exemple, mon enchanteuse sur Shadowlands a finit exactement comme ça, comme une mule à connecter quand j’avais besoin d’enchanter les barres d’éléthium et autres compos d’artisanat de légendaire.
Cependant, s’il y avait eu dans la fabrication un item lié à l’âme récupéré en faisant X ou Y activité, j’aurais alors monté l’enchantement sur l’un de mes personnages que je joue activement et ça aurait fait partie de son identité. En tant que mule, ne jouant pas le personnage outre ces occurence d’utilisation de métier (qui sont globalement du temps AFK où mon perso craft pendant 10 min), je ne développe aucun attachement à ce personnage.
J’ai juste un peu peur que tous les métiers de craft passent à cet état de mule à la prochaine extension. Et considérant que les métier de récoltes ne sont pas particulièrement rework, je trouve que l’engagement du joueur dans ces métiers est très limité.
C’est déjà le cas pour ceux qui prennent encore la peine de monter tous les métiers, y’a juste eu les légendaires qui ont pu temporairement recréer un effort collectif pour débloquer les rangs.
Mais pour le coup c’était carrément extrême, j’espère qu’ils ne vont pas retenter l’idée.
Ce n’est pas parce qu’un vieux design peu engageant étaient in-game depuis des années que le nouveau système se doit de ne pas être engageant à son tour. Leur idée est de redynamiser les métiers et d’en refaire un contenu à part entière. Je vois cela comme un potentiel obstacle à ce but.
En soit, ça prendrait seulement le fait que les plan des tiers supérieurs de fabrication drop dans des contenus variés pour contrer cet effet et j’espère que ça fait partie de leur design global, de la même manière que le la recette du Haume coeur-de-lion de vanilla était un drop rare du raid et était donc considéré, particulièrement en début de phase 1, comme un objet prestigieux à craft. Non seulement demandait-il de l’investissement dans le métier mais aussi de l’investissement dans le PVE end-game et les joueurs qui avaient ce plan étaient reconnus comme des forgerons ayant cette pièce.
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Hello, pour avoir testé l’ensemble des métiers sur la béta, voici mon avis sur la feature:
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Pour les goldfarmers/goldmakers, il y a à mon sens un réel intérêt à monter un métier de craft dès le début de l’extension : Même si hyper long et fastidieux en cas de farm et Onéreux en cas d’achat de compo via l’hv. Avec la réunification de l’hv au niveau de l’europe, les compos baisseront inévitablement au delà de 3 semaines avec les bots, multiboxers, farmers basiques etc…
Ne pas oublier aussi que ce système de craft dans le futur va permettre de stuff l’ensemble des alts, donc une demande qui ne sera probablement jamais en baisse sur la s1 au vue de l’ilvl craftable (équivalent aux premiers boss du raid MM).
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Pour les joueurs PVE : Aucun intérêt de monter un métier de craft pour des raisons évidentes : juste bcp plus rentable de farmer les compos timegatés (celles qui se loot en raid et m+0 voir m+) et les compos basiques via un double récolteur et de demander un craft via workorder : il y aura toujours du monde pour monter des métiers de craft sur l’europe, et ce sera toujours moins onéreux de payer une com à un random que de crafter son propre équipement au vue de la complexité pour avoir un item de spécialisation rang max. Plus il y aura de crafters, plus le prix des com sera revu à la baisse. Par ailleurs, les compos d’enchantement qui sont les plus difficiles à obtenir en début d’extension vont atteindre des prix astronomiques.
En conclusion, à mon sens, les joueurs PVE ont mieux temps de monter un double récolteur et conserver une partie de leur compos pour un éventuel workorder sur des pièces qu’ils ne vont pas loot dans le content PVE et de vendre l’autre partie dès le départ sur les 3 premières semaines et monter leurs métiers de craft par la suite quand les compos seront plus abordables (ils auront fait un profit plus ou moins important).
Pour les goldfarmers, monter un métier de craft à son maximum fait automatiquement perdre de l’argent au départ car tu ne profites pas de vendre les compos à un prix démentiel au départ et tu dois aussi farmer des compos timegatés. Mais plus rentable sur le long terme car capable de pouvoir craft au rang max et revendre ou répondre en workorder.
Au final, les joueurs PVE pourront se faire craft les pièces en question sans le surcoût du multicraft pour atteindre un rang max et la limitation de la spécialisation au vue de la complexité (sachant que c’est toujours pareil, on bench les pièces à chaque saison).
Et les goldfarmers vont moins gagner au départ, mais auront une rentrée de po plus linéaire sur le long terme.
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Pour le coup, là où, il y a trois mois, n’ayant pas l’expérience de la Beta et du système de métier, j’ai fait une erreur dans mon interprétation du système. Il me semblait évident que les métiers auraient été long à monter mais je m’attendais à ce qu’une mule puisse s’épanouir avec les métiers, que ce soit à travers l’HV ou le farming sur d’autres personnages.
Cependant, puisque nous étions encore dans le flou le plus total en ce qui a trait aux points de spécialisation, j’ai assumé qu’ils se récupéreraient à travers des quêtes de ravitaillement ou en remplissant des Work Order. Mais aujourd’hui, nous savons ce qu’il en est. Au delà des premiers points, monter une spécialisation métier demande à ce que le personnage soit activement joué et explore l’open world à la recherche de ces points d’upgrade, ce qui a coupé ma crainte en grande partie.
Pour le coup, le crafting récompense largement les gens qui explorent et farment activement leurs compos. Là où je crois aujourd’hui que ça peut poser problème, c’est l’intérêt que pourra porter un joueur dont le délire premier n’est pas l’exploration, mais bien de spéculer sur le marcher. Je crois que les spécialisations et leur moyen d’acquisition sont des freins pour les joueurs de type gobelins de l’HV (Ce qui n’est pas un mal à mon avis).
Je crois troujours, comme Noctéa, que le double métier de récolte sera le meilleur moyen d’accéder à toute l’expertise des crafters du serveur pour tous ceux qui ne veulent pas s’investir à fond dans un métier pour focus sur leurs activités PVP/PVE, moyennant une petite contribution monétaire.
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J’ai lu ta réponse et celle du dessus, plutôt complète dailleurs, mais n’ayant pas accès à la bêta il y’a un réel intérêt à monter la forge avec mon guerrier sur DF ?
Ou autant juste pendre le minage et autre chose et passer par le KraftOrder ?
J’ai un peu de mal à percevoir ce qui est le mieux
Ps : je vise le long terme, ayant 600k Po je ne pense pas avoir besoin de PO dans l’immédiat
J’ai du mal également à voir où est le problème.
S’il y a très peu d’artisan alors il y aura un coup à jouer pour profiter des prix intéressant et quand deux streameurs l’auront dit tout le monde sera artisan.
Mieux encore si tout le monde récolte le prix des compo sera bas et permettra de monter son métier à moindre cout.
Si j’ai bien compris le bordel ça ne sera pas un deuxième HV car on pourra passer des commandes pour des stuffs lié et demandant des compo lié. Ça amènera donc des pièces qu’on ne trouveras pas à l’HV.
Enfin pour la parti mule métier, apparemment les 50 premiers niveau seront facilement atteignable mais pour faire des pièces de grande qualité il faudra monter plus haut et ils semblent dire que ce sera compliqué et passera entre autre par des quêtes.
Peux de chance donc qu’il y ait des mules à métier inactives pour autre chose que du tout venant de basse qualité.
Tu rajoutes à ça recettes qui devrait nécessiter des craft d’autre métier et ça peut donner un tissu économique plutôt intéressant.
Le système a l’air prometteur sur le papier, c’est à Blizzard d’ajuster les détails comme il faut pour que ce ne soit pas une usine à gaz.
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Pour le coup, j’ai envie de te dire, tout dépend de tes objectifs dans le jeu :
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si tu veux faire du po en masse, sur du court terme, alors prends des métiers de récolte, et revends tes compos. Si tu veux des po sur le long terme, accepte de pas gagner bcp au début, monte ta forge sur une spécialisation (de préférence un item à fortes stats : style torse ou jambes) et travaille en work order dès que tu peux. Le work order fonctionnera très bien aussi avec des items de qualité non maximisé !
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si tu fais du pve et que tu es sensible à l’optimisation de ton personnage, je te conseille plutôt la récoltev que tu scindes en 2 parties: une que tu conserves pour tes crafts via work order et l’autre que tu vends pour faire des po. ça te permettra potentiellement aussi de réinvestir pour acheter des compos manquantes pour tes crafts.
Si tu évolues dans ce milieu, il sera plus facile d’obtenir des pièces en m+, vault et raid que de craft. Le craft va juste te permettre de craft un item que tu n’as pas réussi à avoir sur le content PVE global, où pour une optimisation de stat !
Après, pour être totalement honnête, comme on ne peut encore à ce jour pas test le work order sur la béta il est difficile de se faire un idée de son fonctionnement total, et connaître les potentielles dégénérescences liée aux com etc…
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petite précision concernant les compos liées, il me semble qu’il a été prévu que s’il te manque une compo liée, le crafter peut compléter la commande avec une de ses propres compos liées.
Non, les compos liée sont totalement fournies par le client en ce qui a trait aux Work Order. Le crafter ne peux pas y mettre ses propres compos liées. Le système a été ainsi réfléchi pour éviter qu’un type qui ne fait pas de Mythique se retrouve avec une pièce mythique en ayant les compos fournies par le crafter.
De plus, les Étincelles d’ingéniosité, qui sont la principale compo liée sont ''timegated`` dans le sens où on ne peut en récupérer qu’un certain nombre par semaines, de même pour les compos de raid, impliquant que si on ne peut pas avoir plus d’une Étincelle par semaine, par exemple, et qu’une pièce en coute deux, ça te fait 2 semaines avant de pouvoir craft un autre item, ce temps étant lié au personnage, grâce à cette mécanique qui empêche les crafter de poser des objets liés dans les Work Order.
Exact, ce qui je trouve est plutôt bien car ça va permettre aux artisans « raideur » de se distinguer d’éventuelles mules.
L’inverse étant vrai ça fera un panel de prix assez varié pour les pièces en fonction de qui pose quoi sur la table.
La seul « dérive » que je verrai serait sur les spécialisations. Si tout le monde part sur la même étude de marché et se spécialise sur les même pièce à fort rendement ça peut laisser un trou dans la raquette.
Ou entrainer une chute massive de la rentabilité d’un métier que tu auras passer un temps important à spécialiser.
Après rappelons aussi que le système existe depuis 10ans sur dofus et ça marche très bien, faut pas trop stresser non plus.
Ok, c’est différent de l’article que j’avais lu sur le sujet mais ça a du être adapté.
Ça a effectivement du sens qu’on ne puisse pas se stuffer en qualité raid uniquement en déboursant des PO.
Par contre je parlais également des pièces qui sont lié quand ramassés qui avant étaient réservés aux artisans qui maintenant seront accessible à tous.