Gameplay de Warcraft (Alpha Fradt)

[Je poste en avant première le gros sujet pour réimaginer les gameplay que je suis en train de bosser, si je le finis un jour, je posterais un deuxième sujet concernant ce qui vous intéresse vraiment, le Mage, vous en avez pour une bonne heure de lecture je vous préviens]

1-Gameplay en Général de Warcraft.

Le gameplay de Warcraft en général repose sur trois parties :

-Le gameplay des classes. Qui est sa plus grosse et importante partie.

-L’interaction avec l’environnement et les mobs.

-Les métiers, leur utilisation et les objets utilitaires.

Les métiers et le gameplay des classes ça coule de source, chaque classe possède des outils d’attaque, de défense, de déplacement et utilitaires. Certaines sont plus fortes que d’autres dans certains contextes ; quant aux métiers et objets ils permettent d’obtenir en dehors des loot des objets craftables et utiles (je pense aux filets anti-cac des Couturiers, très utiles).

L’environnement on voit un peu moins, bien sûr chaque mob a son patern d’attaque, mais en dehors des Dj et raid ou exceptionnellement des mobs de la Tour des Mages on s’en fout un peu, ils sont simplistes et ne font pas beaucoup de bobo, n’importe quelle classe même mal équipée, même en tissu et non tank comme un mage peut tenir à un contre cinq aisément face aux mobs (à condition d’être rapide pour les exécuter). La configuration du terrain n’a pas une énorme importance, tout au plus les Pvpiste savent que se cacher derrière un élément du décor peut les empêcher d’être ciblés par un sort d’un caster, mais pas celui-ci de les toucher s’il a été lancé pendant que le Pvpiste se met à couvert. En la matière la gestion du terrain en raid et champ de bataille ne comprend pas la texture des terrains c’est surtout le placement de l’adversaire qui va être important.

Alors je ne suis pas un pro-Vanilla et les gens qui ne sont pas pro-Vanilla ont parfois du mal à comprendre l’intérêt de Wow Vanilla (débat houleux mais inévitable par les temps qui courrent). Pour m’être mis à Dark Souls il y’a peu j’ai fini par comprendre leur point de vue.

Pour info Dark Souls est un jeu qui ressemble un peu à la Tour des Mages de Légion, en moins pire. Le gameplay est difficile, le pattern des mobs important, les mobs sont redoutables, le manque d’attention et de réflexion sont immédiatement punies même face aux mobs simples, la gestion du terrain est primordiale, les dictatoriels presque inexistants, les Feux de Camps sûrs sont éloignés les uns des autres, c’est un jeu bac à sable, on vous laisse vous y démerder. Vous essayez, vous mourrez, vous réessayez, jusqu’à avoir compris, rien ni personne ne vient vous prendre par la main. Pas de map, pas d’explication, pas de journal de quêtes, un objet qui vous semble anodin peut être très important pour progresser. Votre personnage n’est pas surpuissant, impossible de jouer la carte de la bourrinitude sans cervelle, les mobs et les boss vous punirons sévèrement. Et cette difficulté quand on l’accepte, cette voie du savoir pour comprendre c’est le plus jouissif dans Dark Souls, de victimiser les mobs parce qu’on connait leurs points faibles et la méthode pour les tuer, mais en devant rester vigilants en permanence.

Et avec wow Vanilla il y’a de nombreux points communs. Le gameplay des classes est mal fichu et peu pratique(ça je ne souhaite pas, on va se mettre d’accord là-dessus, je préfère Mop au point de vue complexité des classes et identités) on a besoin de beaucoup de farm de composant, à l’époque il n’y avait pas de quêtes sur la map, tout au plus l’addons Questhelper il fallait donc faire fonctionner sa mémoire pour progresser, et les mobs tapent fort et contrôlent, deux mobs sur la tronche à Vanilla c’était dur à gérer. Il y’avait un important coût de la progression avec les rangs des techniques de classe à acheter, le farm des métiers, on ne pouvait pas avoir tous les métiers au maximum sur tous vos persos, et de toutes manières la progression était longue. Il y’a de nombreuses choses rebutante qu’on peut ne pas vouloir de Vanilla, mais il y’a un argument qui devrait convaincre le plus grand monde.

La difficulté.

Pas juste au niveau mm des raids et des donjons, mais dès le niveau 1 sur le premier mob de base à la Vallée des Epreuves à Durotar. Parce qu’on veut de la difficulté, si on s’ennuie dans le jeu c’est parce que Wow n’a plus du sang, des larmes et du fer à nous proposer dans son vaste monde, on le rush, on le farm, on extermine les ennemis à la pelle. Ça fera fuir Jean-Kevin, qui de toutes manières ne serait probablement pas un client fidèle de wow (et qui de toutes façons ne viendra pas, il est sur Fortnite), mais pas le joueur occasionnel ou casu qui ne manque que de temps, pas de compétences ni de fidélité, ni le joueur Hardcore qui veut du sang. Oui la difficulté d’un jeu peut être un argument de vente, pas besoin de se faire victimiser sans arrêt, mais wow devrait être assez dur pour qu’on ne s’aventure pas dans le monde extérieur l’âme tranquille.

De même au niveau des classes et du theorycraft les devs ont retiré de nombreuses choses qui plaisaient à la majorité, et que nous n’avons jamais demandé :

-La retouche arcanique sur les stats.

-De nombreux enchantements.

-L’utilité des glyphes.

-De nombreux slots de gemmes.

-Charcutage à la truelle rouillée des Grimoires entre Mop et Wod qui n’a jamais guéri depuis.

Parce que ça fait fonctionner les métiers et fait marcher l’aspect théorycraft du jeu qui est plus réduit aujourd’hui.

Il faut également rendre de l’utilité aux stats primaires. L’endurance augmente évidemment le pool de pv max, mais cependant l’intelligence, l’agilité et la force se contentent d’être un boost de dégats, pour rappel autrefois l’intelligence augmentait la réserve de mana à disposition des classes.

Aujourd’hui le mana ne sert qu’aux soins. Les heals sont les seuls, exception faite du mage Arcanes à traiter le mana comme une réserve d’énergie. Les autres dps ne l’utilisent plus, seuls les soins sont limitants en mana. L’Eclair Lumineux du Pala Vindicte épuise rapidement son mana, le Drain de Vie des Démonistes l’épuise également même si ça prend 30sec d’utilisation alors qu’aucun autre de leurs sorts ne l’épuise.

2-Propositions de changement

A-Combat face à l’environnement.

1-Les mobs doivent vous péter la gueule. Jean-Kevin DOIT pleurer sa mère que c’est trop pas juste de se faire avoir par ce petit Kobold.

Si vous êtes sous-stuff vous ne pouvez prendre qu’un mob sur la gueule, équipé avec du vert deux, avec du bleu trois, avec du violet quatre en rapport de pure force.

2-Les contrôles c’est pas pour les chiens.

Tous les mobs maintenant doivent avoir un patern, simple si le mobs est faible, complexe si le mobs est dur, mais maintenant on ne doit plus pouvoir se permettre de dps en mode balec en se fichant des techniques employées par l’adversaire. Il doit y’avoir des frappes à esquiver, des attaques du mob ennemi à cut, silence, ou le stun parce qu’elles vont vous faire mal. Du genre, un sorcier démoniste incante un Trait du Chaos, si vous ne le cutez pas, c’est 50% de votre vie qui s’envole, alors que si cut, le combat devient plus simple. L’idéal c’est que le mob soit un sous-joueur de Pvp, nul, mais qui va quand même vous latter la tronche si vous ne vous mettez en mode Pvp avec tout ce que ça implique pour le contrer.

3-Les mobs doivent avoir des forces et des faiblesses. Pas des insensibilités complètes toutefois. Un élémentaire de feu doit pouvoir pour des raisons de gameplay recevoir des dégâts de feu, mais en subir moins, que le joueur soit ou en position de faiblesse selon sa spé, ou obligé d’en changer pour atteindre son efficacité optimum.

Ces mesures ont pour but de rendre le monde extérieur plus dangereux et d’obliger la préparation de ses doigts sur son clavier, de sa classe et de ses talents pour commencer.

Parce que, et ça a l’air de rien, mais si vous rushez les mobs comme de rien, vous n’avez aucune implication dans le monde, aucun respect pour vos ennemis. Vous ne craignez pas les morts-vivants et la peur de les rejoindre en les affrontant, vous ne craignez pas les Démons et leur machiavélisme horrible, ou la brutalité des brutes Orques de la Horde, ou la fureur des Champions de la Lumière de Hurlevent. Si ils vous pètent la gueule et vous obligent à penser stratégie pour aller les affronter, là vous aller les respecter, ce ne sont pas de pauvres pixels animés, ce sont des ennemis redoutables, avec une histoire et une vraie présence, qui vont vous en mettre plein la tronche à la moindre baisse de vigilance. C’est comme ça que j’explique le succès des précédentes extensions de Wow. C’est World of Warcraft punaise, pas World of Trash mobs.

B-Vive le théorycraft.

Déjà j’aime pas les talents actuels, je préférais l’ancien arbre des talents plutôt que la boîte à outils d’aujourd’hui. Cependant il faut que les stats soient plus inclusives et aient leur importance.

1-L’intelligence : Doit redevenir une stat primordiale qui augmente le pool de mana et toutes les classes fonctionnant au mana et à l’intelligence doivent en tirer bénéfice. Avec exception du Pal Vindicte pour les soins. Dorénavant l’Intelligence augmente la puissance des sorts, le pool de mana, et réduit également légèrement le GCD général un peu comme la hâte. Et quand je dis légèrement, c’est du genre 0% de réduction au début du lvl max, 20% avec le stuff mm du dernier raid de l’extension. Pour les caster ce n’est pas grand-chose à priori avec leurs cast, mais ça va fortement dynamiser leurs instants et ça, c’est sans prix. Je précise que comme je vais rendre aux classes des outils de gestion du mana, l’augmentation du pool de mana grâce à l’intelligence ne sera pas exceptionnelle, à ce niveau même une augmentation faible est très impactante sur la fluidité d’un cycle.

2-L’agilité : L’agilité augmente la réserve d’énergie ou de focalisation des classes l’utilisant. Là encore c’est de très peu. 0% avec du stuff vert au lvl max. 30% en plus avec le stuff maximal du niveau max. Mais 30% d’énergie en plus, ça change beaucoup de choses j’en ai conscience, les coups peuvent s’enchaîner sans temps morts.

3-La force : La force n’augmente pas les réserves de rage. Par contre elle augmente légèrement la vitesse de déplacement de ceux qui l’emploient. Du genre 20% avec le stuff maximal du raid de plus haut niveau de l’extension. Logique, avec plus de puissance physique on a moins de mal à soulever une armure d’un quintal.

4-Stats secondaires utiles. Je préfère le modèle de Légion, Wod et Mop ou l’impact des stats secondaires était parfois plus important que celui des stats primaires. Alors ça c’est une préférence personnelle, mais les stats idéales en raid ne sont pas les mêmes en mm+ sur des combats plus courts nécessitant plus de mobilité, de contrôles et de vitesse d’action que dans un raid ou on a assez d’espace pour privilégier des dégâts maximum avec un combat plus long.

Ses propositions s’accompagnent d’un retour de la Retouche arcanique, des slots de gemmes, de plus d’enchantements pour faire tourner les métiers, on devrait pouvoir tailler les performances de son personnage avec la précision d’un moteur de voiture de course pour être efficace au maximum dans une situation donnée.

C-Addons.

S’il fallait refaire wow depuis le départ pour moi, il n’y aurait pas de map, pas d’indications de quêtes, uniquement un journal de quêtes et d’autres types d’indication dans le monde pour connaître le monde extérieur. Vous savez pourquoi ? Parce qu’il faut regarder le monde et non la map en M. Faire fonctionner la mémoire. On doit connaître les emplacements des spots de farm, des monstres, la topographie du terrain, de mémoire. Donc un certain nombre d’addons seraient également supprimés. DBM, Gatherer, Questhelper(même s’il est mort) pas ceux qui permettent de changer l’interface, parce que certains aiment avoir un vrai cockpit d’avion en guise d’interface, mais tout ceux qui vous donnent des indications externes superflues qui vous sortent de l’immersion et soulagent la mémoire devraient êtres supprimés. Bon pour DBM ça changera carrément la manière dont les combats de boss se déroulent (les devs préparent les combats de boss en sachant que tous les joueurs auront DBM), mais je pense que ce sera carrément mieux.

D-Le Leveling

Grosse sous-partie.

Un problème récurrent dans wow est le leveling. Wow possède et c’est hélas le contre-exemple parfait du leveling, celui qui ne satisfait PERSONNE. C’est-à-dire que pour quelqu’un qui ne s’intéresse qu’au HL il est trop long, pour quelqu’un qui au contraire s’intéresse à l’expérience du leveling il est trop court et trop fade, même avec les dernières modifications ajoutées. A cela viennent s’ajouter le Grimoire automatique qui gagne des sorts tout seul et la boîte de talents qui n’offre qu’un talent tous les 15lvl et qui alors que c’était sa fonction première, comble du comble ne permet pas plus de choix que l’ancien arbre de talent qui au moins était un véritable arbre. La boîte à outils n’offre que deux avantages, les talents qu’elle propose sont plus impactant que 1% de hâte supplémentaire stackable 5 fois(qui a quand même son charme pour ponctuer la progression, j’ai un parti pris de ce côté), et sont plus facilement interchangeables.

Bref, passé le niveau 60 jusqu’au niveau 120 monter une classe est une grande traversée du désert, avec 15 niveaux séparant le personnage de sa prochaine compétence utile, voire plus encore une fois passé le niveau 100 ou là, on n’apprend plus rien jusqu’au bout du leveling.

On n’est pas dans du Dark Souls ou l’augmentation de la puissance du personnage importe dès le lvl 1 et ou le jeu, même s’il est difficile est entièrement faisable avec un personnage médiocre, ou dans Skyrim ou le hl commence dès la sortie du Fort assiégé par Alduin. Et c’est dommage, car dans wow, le monde entier est à découvrir et apprécier, mais les devs ont choisi de ne favoriser que le HL. Pour quelqu’un qui aime le Norfendre, même sachant qu’on a 20 niveaux pour le faire on ne complète que deux zones et demi et c’est tout avec le bonus du mode de Guerre.

Ça va vous étonner, mais Blizzard pense très sincèrement à rétropédaler sur le nombre de niveaux maximum. Et je pense que ce serait une bonne chose, certains diront « ouais mais c’est nul, on perd la puissance du personnage alors si on régresse en niveaux » débat qui n’a pas lieu d’être car c’est déjà le cas. Les statistiques et l’ilvl de nos persos ont déjà subis TROIS contractions de puissance. Entre Cata et Mop, Mop et Wod, Légion et BFA, et encore si ça se trouve j’en oublie. Ce n’est absolument pas gênant à l’aube d’une nouvelle extension que les devs nous fassent régresser de 10 niveaux. Ce qui va compter, c’est que ces 10 niveaux qui nous séparent du lvl max soient importants.

Donc pour le leveling voici mes propositions :

1-Cinquante niveaux de progression

Réduction du nombre de niveaux de 120 à 50. Beaucoup plus long. Le leveling doit être bien plus long et l’augmentation du temps entre chaque niveau doit être linéaire. Que le passage du niveau 9 à 10 soit beaucoup mais alors beaucoup plus long qu’aujourd’hui mais que le passage du niveau 49 à 50 ne le soit pas énormément plus. Du genre 2h de jeu pour passer du niveau 9 à 10 et 5h du niveau 49 à 50.

2-Chaque niveau compte.

Avec 50 niveaux à chaque niveau vous obtiendrez des compétences, des passifs, des points de talent à placer et une croissance plus visible de votre potentiel. Bien sûr, les Maîtres de Classes reviendront, les maîtres de fly à découvrir également, les maîtres des compétences d’arme également, et je dois penser à une tonne d’autres contraintes qui peuvent sembler rébarbatives, mais rendent le leveling plus important. Pour rappel avant, sous LK pour le plus loin que je m’en souvienne, il fallait retourner au moins tous les deux niveaux en capitale pour farm ses métiers, acheter ses compétences, refaire ses provisions de composants, les Chasseur avaient des balles et des flèches de différentes puissances, le Voleur de la poudre de disparition, et tant d’autres choses que j’ai oubliées. Ce qu’il va falloir faire, c’est trouver un bon équilibre entre l’utile et le rébarbatif. Je trouve qu’on n’a pas besoin d’aller jusqu’aux sorts à plusieurs rangs, les Maîtres de classe de Cataclysme qui apprenaient en une seule fois le sort et puis sa puissance augmentait avec celle du personnage par exemple suffit comme contrainte.

L’objectif c’est qu’il n’y ait plus de traversée du désert durant le leveling.

-Vous avez besoin de farmer vos compétences.

-Vous avez besoin de farmer vos composants.

-Vous avez besoin de farmer vos métiers.

-Vous avez besoin de chercher les meilleures armures possibles.

Et cela, pas arrivé au niveau 110/120 mais dès le niveau 1. Parce que comme le leveling est plus long, plus dur, et qu’il faut mériter ses compétences, vous devez chercher l’optimisation au plus vite parce que ça facilite le leveling, augmente l’immersion et taille vos armes sans attendre Uldir HM (on en est là au moment où j’écris ces lignes).

3-Revalorisation du stuff.

Le niveau général du stuff qu’on vous donne va être grandement revu à la baisse, et son utilité à la hausse. Les pnj de quête vous donnerons beaucoup plus souvent du Gris, moins souvent du Vert, le Bleu deviendra réellement rare, et le Violet, alors là vous ne le verrez qu’en raid, et à difficulté de raid maximale. Uldir HM devrait donner du stuff bleu et quelque fois, rarement du stuff violet si je devais prendre un exemple. JAMAIS un pnj de quête durant le leveling ne vous proposera du stuff bleu, à moins d’avoir vraiment fait une quête difficile, de fin de zone. On n’en obtiendra que dans les donjons, sur les boss finaux de donjons uniquement, et leur puissance aura un intérêt pour vous faciliter la vie, et comme les donjons tout comme le leveling seront plus durs, le stuff bleu ça se mérite.

Et cela passe par la suppression du stuff héritage.

4-Le Grimoire.

Partie qui rejoindra les talents. On n’apprendra plus automatiquement ces sorts une fois le niveau nécessaire atteint. Votre maître de classe vous enseignera tous les sorts génériques de la classe, par contre il ne vous enseignera les sorts de talents que si vous avez atteint coché le talent correspondant dans l’arbre des talents.

Donc il faut réparer le charcutage des Grimoires entre Mop et Wod. Toutes les classes que je ferais auront un nombre de techniques plus élevé de deux en moyenne dans le cycle de dégâts de base, plus pour certaines spés, moins pour d’autres. Et comme je propose des talents puissants sur peu de lignes de talents, il y’aura potentiellement beaucoup de techniques en talents.

Pourquoi ? Car si le nombre de techniques ne fais pas tout le sel d’un gameplay, par contre ils ont tout de même un impact, un cycle monotouche et trop simple n’implique pas le joueur dans la maîtrise de son perso. Bien sûr il n’est pas question de jeter la synergie des sorts aux oubliettes. Les combats dans wow avec ses sorts deviendrons plus techniques encore et plus durs à maîtriser. Les classes ne sauront pas tout faire entendons nous bien, mais elles auront individuellement plus d’outils personnels ou pour le groupe, assez durs à maîtriser pour que l’ajout de ses outils ne soit pas un gain bête que n’importe quel kevin puisse saisir sans réfléchir. Je vais également rajouter des utilitaires qui n’ont pas une grande vocation en dehors de celle d’êtres utiles à autre chose que le cycle dps ou la défense. Par exemple pour le Mage Feu je rajoute un Sort Flammèche, trop faible pour rentrer activement dans le cycle dps et sans utilité défensive, elle servira juste à harceler les mobs faibles à longue distance pour le farm, ce qui la rend confortable à utiliser.

Naturellement je vais donc réparer un grand tort. Je vais sortir des talents des techniques qui étaient baselines et avaient toutes les raisons de l’être. Démonistes, vous le savez d’hors et d’office, adieu la ligne 60, vous retrouverez Feu et Soufre dans sa vraie, bonne version.

E-Les talents.

La boîte de talent actuelle n’est pas un arbre de talents, elle est purement fonctionnelle, et encore, elle n’a pas réussi l’exploit qu’on attendait d’elle de permettre de faire en sorte qu’on ai le choix du template. En ça non, il y’a toujours un template plus efficace que les autres dans certaines situations, et je pense que ce sera toujours comme ça. La situation ou sur une même ligne un talent>all quel que soit le type de combat est malsain, de même que la situation ou chaque talent est dédié à une situation si précise qu’ils ôtent tout un aspect basique de la spé pour la diviser entre trois talents qui ne font pas bien le boulot tout seul, bref le fléau des capacités en baseline qui passent en talent divisant leur intérêt et leur fun.

Je peux vous donner en exemple la ligne de talents 60 du Démoniste Destruction. Nous n’avons aucun choix, seul le Talent Cataclysme est efficace dans toutes les situations pour l’aoe comme pour le monocible. Le Talent Feu et Soufre juste à côté était autrefois une capacité basique du Destru qui nous donnait une aoe complète(parfois trop efficace je reconnais) mais qui était complète, complexe et fun à gérer autrefois, alors que la version actuelle ne fait que diviser passivement Incinérer pour qu’il atteigne les ennemis en aoe en leur faisant 40% de ses dégâts de base, donc faible, et pas fun à gérer, juste beau à regarder. Et sur la même ligne le Talent Inferno est encore une capacité baseline d’Aoe du Destru. En effet, sous Mop il fallait combiner Pluie de Feu, qui génère peu de ressources, avec une gestion fine des techniques du cycle complet sous Feu et Soufre pour faire de l’aoe.

Donc pour ne plus avoir ce genre de problème je propose DEUX arbres de talents fonctionnant en même temps. L’ancien arbre de talent ramifié, et la boîte à outils de quelques lignes de trois talents puissants et cruciaux.

1-L’Arbre de Talents

Je propose donc de réutiliser l’ancien Arbre de talents en éliminant ses défauts. C’est-à-dire que cet arbre a pour points positifs :

-De bien ponctuer la progression, puisqu’il offre un talent tous les niveaux (tous les 2niveaux sous Cata).

-De tailler lentement la classe pour le HL. C’est-à-dire qu’a bas niveau la classe est généraliste, un Mage bas lvl se repose à la fois sur ses sorts de Feu, de Givre et d’Arcanes, et à haut niveau il est devenu pleinement un spécialiste d’une Magie, les autres sorts de la spécialisation ayant perdu de l’intérêt. (A moins de rentrer dans le délire de l’Archimage universellement doué partout). Il donne tous les passifs intéressant de la spé qui ne sont pas directement liés aux sorts dans le Grimoire.

Points négatifs :

-Talents difficilement interchangeables.

-Peu impactant dans l’immédiat (logique)

-Un template figé. (Défaut irréductible à mes yeux).

On peut supprimer au moins un de ses défauts en augmentant la synergie avec le Grimoire et les Maîtres de classe. Et si les Armes prodigieuses de Légion m’ont appris quelque chose, c’est qu’il n’y a pas forcément besoin de choix, TOUS les talents de l’arbre de l’Arme Prodigieuse étaient cochables, cochés, et nécessaires nonobstant le farm pour augmenter le Déclin de la Légion après.

C’est-à-dire que ce que je propose :

-Que l’arbre des talents commence dès le niveau 5 et offre 45 points de talent au total.

-Que l’arbre des talents permette d’apprendre les sorts de dégâts de base de la spé, et uniquement les sorts de dégâts de base. Ou plutôt qu’il ne donne que « l’autorisation » d’apprendre ces sorts, c’est à dire qu’il faudra quand même demander à un maître de Classe de nous l’enseigner. Que cocher un talent de sort de dégâts de base par exemple « Incinérer » pour le Destru (ça reviendra souvent, vu que je suis Démo Destru c’est mon étalon à moi pour juger autrui), vous donne l’autorisation d’apprendre le sortilège d’Incinération si vous le demandez à votre maître de classe.

-Que cet arbre soit complet. C’est-à-dire qu’il n’offre pas de choix déterminant une fois au niveau maximum, que comme l’arbre des Armes de Légion on ait besoin de cocher TOUS les talents et qu’on les ait tous cochés au niveau max. Ces talents ont pour fonction de tailler la spécialisation pour le niveau maximal.

-Que cet arbre offre des choix déterminants DURANT le leveling. Puisque tout doit être coché au lvl max, la distribution des talents doit être importante pour le personnage entre quelques niveaux de différence. Par exemple toujours avec le Démo Destru en lui mettant sur la même ligne certains de ses sorts de dégâts basiques. « Incinérer » qui change le Trait de l’Ombre en Incinérer, « Immolation » qui change Corruption en Immolation, et le gain pur de Conflagration. Et que l’activation de ces talents basiques active un sous-arbre qui ne rend sélectionnable un autre talent basique qu’a partir du moment ou tous les talents du sous-arbre seront sélectionnés.

Concrètement. En situation. Un Démoniste niveau 5 possédant les sorts Trait de l’Ombre, Corruption, Drain de Vie, Invocation de Diablotin et qui en ouvrant le menu des talents se voit offrir dans la voie de la Destruction de choisir entre trois premiers talents.

Trois choix : Incinérer, Conflagration, Immolation.

S’il choisit Incinérer. Il devra placer un point dans le talent « Braises ardentes » qui autorise Incinérer à générer des Braises ardentes. Et « Contrecoup » qui permet si on prend des dégâts physiques de rendre Incinérer instant une fois toutes les 8sec.

Niveau 7 : Après avoir complété le sous-arbre lié à Incinérer il peut choisir entre Conflagration et Immolation. S’il choisit Conflagration plutôt que Immolation, rebelote, il aura droit à plusieurs sous talents à sélectionner obligatoirement pour parfaire les passifs liés à Conflagration comme Explosion de Fumées par exemple.

Niveau 10 : Après avoir placé les talents liés à Conflagration il peut choisir Immolation…mais un autre arbre plus profond se débloque avec d’autres sorts de base de la spé et leurs sous arbres, par exemple Pluie de Feu et Gangreflamme, alors le Démoniste va encore devoir choisir. Immolation en premier ? Ou bien il conserve Corruption un temps et passe à Pluie de Feu ou Gangreflamme ?

L’exemple est long, mais si vous avez la patience de lire mes pavés césar, vous voyez ou je veux en venir. Durant le leveling le joueur aura le choix s’il le préfère d’augmenter certains aspects de la spé avant d’autres qui peuvent êtres plus cruciaux. Choisir Incinérer c’est générer des braises et augmenter sa force de feu directe, mais est ce le meilleur choix sachant que Trait du Chaos est une technique de haut niveau qui n’est disponible que plus tard pour dépenser les Braises ? Alors que Conflag permet non seulement de faire plus de dégâts de monocible, mais d’accélérer le cycle en jetant plus vite ces sorts grâce à Explosion de Fumées, et Immolation peut permettre de se faire plusieurs cibles en une fois en attendant les talents d’aoe.

Mais une fois niveau cinquante, pas de bile à se faire, le joueur aura tous les talents pour rendre la spécialisation pleinement fonctionnelle.

2-La Boîte à outils.

La Boîte à outils de Talent sera fonctionnelle dès le niveau 10. Et offrira un talent parmi trois tous les 10 niveaux. Ce qui signifie qu’il n’y en aura que cinq. Les lignes 10, 20, 30, 40 et 50. Pourquoi ? Parce que peut être que vous voudriez vous avoir plus de lignes de talent pour avoir plus de choix et complexifier vos cycles, mais c’est une impasse, comme je me met dans la peau d’un dev, alors qu’imaginer un arbre de talents véritable avec son intérêt niveau par niveau est simple, offrir trois choix par ligne, uniquement des talents cruciaux et puissants, et pas juste « +10% aux dégâts de cette technique », un seul sélectionnable, qui doit interagir avec les autres lignes, qui en même temps ne doit pas monopoliser tout le gameplay de la ligne à lui seul, et pas non plus empiéter sur les capacités baseline de la spé est presque impossible.

Autrement dit, admettons que les développeurs à la prochaine extension rajoutent une huitième ligne de talents, je vous garantis, sûr et certain que comme ils auront du mal à imaginer l’interaction entre tous les talents ils vont piocher dans les techniques passives indispensables de vos spécialisations et les passer de la baseline aux talents, ce qui est une perte de gameplay et non un gain de gameplay. Pas besoin d’être un génie pour le comprendre, c’est déjà le cas actuellement, des techniques de vos spés baseline d’autrefois sont passés dans les talents.

Avec cinq lignes de talent et non sept comme aujourd’hui, on réduit ce risque. On limite les talents les plus cruciaux d’une spécialisation qui sont voués à être souvent changés à êtres changés souvent de manière effective, c’est aussi simple que cela.

Si vous avez eu l’infinie patience de tout lire, ce dont je doute, vous pouvez me dire que j’ai des idées de mêrde, mais ne niez pas que quand je fais de la mêrde, au moins je m’applique et je bosse=)

3-Les talents de Pvp.

Supprimés, je n’en vois pas l’intérêt avec le type de leveling plus dur que je préconise. Les contrôles des foules utilisables contre les joueurs, les contres et techniques défensives dédiées au Pvp seront pertinentes également en Pve contre les monstres. D’autant plus que les talents Pvp n’ont pas supprimé le différentiel important d’efficacité entre les classes en Pvp, ils retirent parfois même si c’est plus rare des contrôles qui étaient baseline à la spé, et on peut très bien dédier la Boîte à Outils de talents pour des talents Pvp, je ne vois pas l’intérêt de faire une troisième boîte à part. Les spés doivent êtres riches dès la baseline, c’est l’idéal. De toutes manières, je ne suis pas un pro du Pvp je ne le cache pas, donc bon, je préfère éviter de m’attaquer à cette partie-là. Les modifications concernant le Pvp sont plus d’ordre global pour installer et gérer l’ambiance du Pvp.

Avant de passer aux classes :

Il y’a parfois débat sur les gameplay sur les forums. A savoir que certains veulent plus de binds actifs, et d’autres qui disent que ça ne sert à rien que le nombre de touches n’a rien à voir avec le fun d’un gameplay.

Tout à voir avec le nombre de touches, certainement pas.

Mais rien à voir alors là, je ne pourrais on ne peut plus être en désaccord avec cette phrase.

Les classes, peuvent, doivent et ont eu par le passé des gameplays avec plus de touches, plus funs car plus complexes, mieux synergisés. Un bon bind offre un avantage dans une situation, mais à la condition d’être bien utilisé et tout en étant intuitif et de faire sentir son mécanisme intrinsèque doit être suffisamment dur à appliquer pour qu’il y’ai une maîtrise. Le fun de Warcraft au niveau des classes aujourd’hui ne vient pas du fait de maîtriser un cycle qui n’est pas aisé à comprendre mais de la stratégie de groupe sur le boss, et comme on n’est pas dans un monde binaire, l’un n’exclut pas l’autre. Donc je proposerais des gameplay avec plus de binds actifs, et je tâcherai de bien les synergiser, de leur donner des mécanismes puissants si bien utilisés, punitifs si mal utilisés.

1 mention « J’aime »

Yop, un gros effort de ta part je vais de réponde à chaude comme ça, prend en compte 2 chose :

  • Tu es sur le forum Mage, je parlerai donc uniquement du point de vu d’un mage (je t’avoue que les exemple sur le démo destru ne me parle pas du tout)
  • Il est possible, vu la longueur que j’ai sauté des bout je m’en excuse.

Premier truc qui m’as fait tiquer, le moment ou tu dit que le mage peu 1V5 ez les doit dans le nez. En levelling c’est vraiment pas le cas, en 2V1 tu te fait ouvrir les fesses (bon ok pas a bfa avant le level 116, merci les leg). Après en mage peut importe l’extension tu es toujours en carton, même full MM Antorus c’était compliqué (voir impossible pour certain) de soloter les rares d’Argus.
Après un levelling plus dur mais avec moins de niveau je suis pour l’idée à 100%, j’étais fan des nouveau donjon avec la refonte le problème c’est que la plupart de la communauté est contre (cf les 3-4 nerf sur les donjons pour les contenter).

Pour les enchantements, en vérité, et malgré que je soit enchanteur, je pense pas que rajouter des enchantements soit utiles. J’ai pas commencer à optimiser des perso avant tlk donc je parle de moi point de vue sur cette époque. Peu importe la classe/spec tu te retrouver par exemple avec toujours le même enchantement sur le torse : le 10 all carac. Ne parlons même pas des enchant de réput.
Cependant, des améliorations d’items serai interressant. Un peu à l’instar des fils couturiers pour les jambes (toujours à tlk), les couturiers pourrais faire des enchantements pour jambes, gants et cape, vendable, et les même pour eux même à compo très très réduits. Les tdc ferai gants/jambes cuir et les forgerons mailles et plaques.
Les joalliers de leur cotés y trouverai leurs compte avec le retour des gemmes baseline.
Les calligraphes y retrouverai leur compte avec un nouveau tome (CF quand je parlerai des talents).
Et pour les autres métiers de craft, alchimie a toujours le monopole des compo raids. Et ingé n’as jamais eu pour vocation de crafter du stuff, mais bien de crafter des gadget, et avec les robot/pylone de rez ils s’en sortent pas mal déjà.

Pour les talents, je trouve les talents d’aujourd’hui très bien. Surement parce que j’ai toujours trouvé que les 3/4 des talents des ancien arbres (donc encore l’époque tlk, puis cata) totalement inutile ou baseline aujourd’hui. Les gens ont tendances à l’oublié mais aujourd’hui, pour la plupart des classes (qui n’ont pas subit de refonte depuis), la mastery était un talent, souvent à 3 point, sinon à 5. Pareil pour les caster, avant les sorts avait 30M de portée et tu perdait 3 points de talent pour passer ta range a 39 mètre. Et certain spell, genre le trait de feu, avait une range de 25m et un autre talent multipoint pour augmenter la range de celui la pour le passer à 30.
Un différence fondamentale entre wow est un RPG plus solo, c’est que tu es constamment en compétition et comme tu l’as dit, tout le monde prendra le meilleur et aura comme réflexe dès la création du perso d’aller sur Icy veins ou autre pour avoir le build optimal instantanément.
Pour rester sur le point de vu du mage, voit tu beaucoup de mage frost avec des spé différente?
Pourtant :
Ligne 1 : moins de 1% de différence entre les 2 premier talents.
Ligne 2 : talent purement défensif, pourtant tout le monde joue au shimmer parce que les meilleurs joueurs joue au shimmer, alors qu’un débutant gagnerai à jouer à l’iceberg
Ligne 3 : Pas de grande différence entre flux et rune de puissance
Ligne 4 : les 3 talent tiennent dans 1%
Ligne 5 : Purement controle.
Ligne 6 : talent multi, talent cleave, talent mono. sachant que le talent cleave et le talent mono sont très proche en terme de chiffre en mono.
Ligne 7 : Le rayon est nul, mais c’est un problème de chiffre, les 2 autres sont kif-kif.
Malgré tous ça, Tous les mages frost ont exactement la même spé. Et c’était déjà le cas à l’époque tlk et ces 71 points de talents. Même les talents qu’on prenais un peu en mode osef “Pour descendre” était les même pour tout le monde.
De plus Même si on part sur ta base de 50 level pour être level max, j’ai envie de dire, en comptant que tu pourra prendre 50% de touts tes talents une fois level max, bonne chance à celui qui va se faire chier à trouver 100 talents différent par spé qui ont tous l’air intéressants sans pour autant être du flat %age damage tout en sachant très bien que la moitié ne sera jamais utilisé.

Pour le cas des stats secondaire, je précise encore une fois que je parle toujours du point de vue d’un mage, c’est déjà le cas : ta pire stats secondaire, sera meilleur que l’intel, et la ou je ne suis pas d’accord avec toi, c’est que ça n’est pas normal. La stats primaire est, comme son nom l’indique, primaire et DOIT par conséquent être ta meilleur stat. Sinon tu te retrouve avec des aberrations quand tu loot +15 ilvl que tu n’équipe pas, et encore ils ont augmenter la puissance de l’intel, à Legion t’avais des cas ou t garder 30 ilvl de moins pour les stats secondaire. Personnellement, à tlk, et plus particuliérement à icc, j’ai jamais vu quelqu’un (hors trinket, et encore) ne par équipé sa pièce 25n par dessus sa 10n (pourtant il n’y avait “que” 13 ilvl d’écart).
Cependant pour moi, la problème ne viens pas des stats secondaire, mais bien des stats primaire. Aujourd’hui l’intel est vraiment beaucoup beaucoup trop faible, plus faible que les deux autres stats primaire. et ça fait depuis longtemps que ça dure. A part les abuseurs de mécaniques non souhaitée (coucou le mage frost à NH) depuis que l’intel ne donne plus de Crit, le top damage est toujours composé de cac(et de multidoteurs coucou démo top tier depuis wod). Du coup bien que je sois d’accord que l’Intel need un buff, une réduction du GCD est beaucoup trop fort, donc je verrai plutot le retour du bonus crit avec l’intel. Pour l’agi et la force, ces stats ne need pas de buff dégat, surtout pas un buff aussi fort que 30% de regen énergie, par contre un buff speed allant avec ta force me semble une très bonne idée, bien que ça risque de poser des problèmes en pvp avec les cac qui ont déja beaucoup trop de gap closer, à voir ce qui irai bien avec l’agi peut être un bonus de chance de toucher en main gauche pour rogue/dh voir monk, mais pour le hunter? (et les monk en hast/baton);

Pour la gestion de mana de la part des dps, mouais j’suis moyen pour, le spam baguette afk est vraiment chiant. Cependant la mana gérer comme aujourd’hui, c’est à dire cramé comme ressources pour les utilitaires (aka le spellsteal en mage) est pas mal, et avec l’ajout d’autre utilitaire ça pourrai être vraiment pas mal.

Merci beaucoup de tes retours.

Pour les lignes de talent, honnêtement c’est un défaut irréductible qu’il y’ai toujours un template plus puissant que les autres, il y’en aura toujours un plus puissant. Ce qu’on peut faire c’est varier les talents pour que la situation autorise de varier également la situation. Sous Mop la spé baseline du Démoniste était déjà très complète niveau dégâts, les talents étaient surtout défensifs, de faire on les faisait varier selon le type de boss, de contrôles et de claques qu’on allait prendre dans la figure.

Et oui un point que les démonistes aussi trouvent nul, le fait que l’Affli soit la spé la plus puissante de la classe depuis Mop ce qui fait déjà cinq ou six ans, et la Démono étant la dernière.

Si la plupart des gens n’aiment pas, aucun soucis, on peut repasser la puissance des stats secondaires derrière la stat primaire et réduire fortement les bonus secondaires (mais j’y tiens quand même, les gameplay manquent de fluidité aujourd’hui).

Mais après là ou je ne suis pas d’accord c’est que l’arbre des talents d’avant Mop est inutile. Il ponctue la progression, les gens d’aujourd’hui ne s’en rendent pas compte parce qu’il y’a eu un tri et que beaucoup de gens sont partis, mais cet arbre des talents faisait sens pour des gens dans une logique de RPG qui progressent petit à petit. Ok il n’a aucune utilité au niveau maximal, alors j’ai préféré être bien carré sur ce point, et ne donner une importance à l’Arbre de talent que durant le leveling, tous les talents étant cochés au niveau 100, et ne laisser le choix sur les talents que dans la Boîte de talents.

Héhé…pour le moment je me suis attaqué qu’au mage, avec lequel j’ai un bon feeling, j’imagine lorsque je vais me mettre sur du…beuark…Prêtre Sacré. Soigner…comment peut t’on trouver de l’intérêt à soigner?