3-Réimaginer le Mage Feu.
Je préfère commencer par un sujet facile pour moi, le Mage. Je suis Démoniste, alors dans l’ordre des affinités qui vont venir logiquement après le Démo, le plus facile pour moi, c’est le mage. Je précise que je vais juste vous donner le gameplay de niveau maximal le niveau 50 parce que je veux pas jouer ma cosette, mais créer des arbres de talents pour toutes les classes, équilibrés, à moi tout seul en quelques mois, c’est trop de travail.
Le mage est une des classes les plus jouées de wow, elle a déjà un bon gameplay, dynamique (enfin sauf pour l’Arcane, elle craint je trouve) mais c’est loin d’être parfait quand même, alors on va tâcher de rendre ça intéressant.
La première mesure, c’est que pas seulement pour le mage Arcane, mais maintenant toutes les spés du mage, et toutes les spés fonctionnant au mana, le mana redevient la ressource primordiale la plus importante. On doit sentir que votre magie vous la transformez en l’élément que vous préférez. Je le rappelle l’Intelligence maintenant augmente le pool de mana, la puissance des sorts, mais réduit aussi légèrement le GCD des sorts. Maintenant reste à faire en sorte que ce ne soit pas aussi bête qu’a Vanilla, ou vous dépensez des sorts, et puis lorsque votre réserve d’essence est vide, vous n’avez plus que la baguette ou le bâton pour taper l’ennemi.
Le deuxième point c’est qu’il y’a un style de Gameplay qui est sous exploité au possible. Le gameplay axé sur les transformations.
L’excellent Démonologue Métamorphe ? Perdu.
Le Chasseur de Démon ? Nul.
Le Prêtre Ombre ? Seule vraie spécialisation reposant sur un gameplay à transformation. Cool, fun à gérer, mais unique. Alors le Mage feu aura un gameplay axé sur la transformation lui aussi.
Wow wow wow, pas de transformation en Super Saiyan de Feu, non, un simple changement qui va modifier tout le gameplay en profondeur.
Passer Combustion d’un Bind de boost court (puisqu’on démarre le combat avec une barre de mana pleine en théorie, donc le boost doit être court), puissant et cool à un bind de métamorphose changeant les sorts augmentant leur puissance et leurs effets pyrotechniques. Ça va être cool=)
A-Gameplay de Dégâts de base.
Je vais prendre comme étalon des dégâts des sorts, ceux de mon Mage lvl 120 a poil, sans aucun équipement afin d’avoir au moins une bonne idée de l’échelle des dégâts.
Energie de la pyrotechnie :
Passif : La plupart de vos sorts qui appliquent une brûlure sur l’adversaire hâtent votre régénération de mana. (Dot égale gain d’énergie). Quand un ennemi meurt en étant affecté par vos brûlures vous régénérez 35% de votre mana maximum. (Ce qui donne un potentiel d’enchaînement des mobs puissant)
Score de Maîtrise, Pyromane :
Passif : Augmente la puissance des brûlures de vos sorts normaux. Augmente la puissance brute de vos sorts sous Combustion.
Masse critique :
Passif : Vos sorts de feu de monocible ont 1,5x plus de chances de déclencher un coup critique.
Réchauffement :
Passif : Déclencher un coup critique avec vos sorts régénère 3% de votre mana maximal instantanément et déclenche Bonne série.
Bonne série :
Passif : Un deuxième coup critique consécutif en plus de générer encore 3% de mana rend votre prochaine Explosion Pyrotechnique ou Choc de Flamme instantanée. Sous Combustion augmente de 60% les dégâts de la prochaine Surchauffe où Souffle du Dragon.
Combustion : Consume votre mana pour accentuer vos pouvoirs pyrotechniques, modifiant plusieurs sortilèges.
Effet : Consume 1% de votre pool de mana maximum (pas le mana de base) par seconde pour augmenter votre puissance des sorts de 20% et augmenter votre score de coup critique de 3% par sort utilisé pendant que Combustion est active. De nouveaux sorts sont disponibles durant Combustion.
Temps de recharge : 6sec.
Précision : Comprenez donc que comme le Métamorphe des Démonologues la transformation est relativement libre. Vous pouvez la gérer comme vous voulez, quitte à faire n’importe quoi avec et la gaspiller à contrario de l’Eruption du Vide des Prêtres Ombres qui nécessite toujours un certain montant d’insanité avant de pouvoir être utilisée, la difficulté n’étant pas juste d’accumuler les ressources hors Forme du Vide, mais d’y rester le plus longtemps possible une fois qu’on l’a démarrée.
Boule de Feu : Vous incantez une boule de feu explosive. Sous Combustion devient Inferno .
Coût : 3% de votre mana de base.
Cast : 2,5sec
Dégâts : 700
Effet : Quand Boule de Feu touche un ennemi elle lui applique une brûlure qui lui inflige des dégâts égaux à 10% de ceux de la boule de feu sur 10sec (A raison d’un tic toutes les deux secondes sans score de hâte). Chaque fois que l’ennemi subit des dégâts de cette brûlure, le mage récupère 2% de son mana maximum.
Précision : J’ai pris le parti de garder un cast time de la boule de feu long de 2,5sec, de réduire ses dégâts par rapport à la version actuelle (il faut tenir compte du boost de Combustion pour équilibrer).
Inferno : Vous projetez une boule de feu infernale sur vos ennemis.
Coût : 5% de votre mana de base.
Cast : 1,5sec.
Dégâts : 3500+20%=4200 (Bonus Combustion).
Effet : Chaque utilisation d’Inferno augmente les dégâts de la prochaine utilisation de Surchauffe de 20%.
Explosion pyrotechnique : Lance un immense rocher embrasé. Sous Combustion devient Surchauffe .
Coût : 4% de votre mana de base.
Cast : 3,5sec
Dégâts : 1000+500 en 8sec
Effet : La brûlure d’Explosion pyrotechnique génère 5% de mana par tic. Les tics sont espacés de 5sec de base.
Surchauffe: Vous relâchez un trait de flammes surpuissant.
Coût : 20% de votre mana de base.
Instantané.
Dégâts : 2000+20%=2400 Bonus de Combustion.
Effet : Les dégâts de Surchauffe sont augmentés de 20% par Inferno, Déflagration infernale et Trancheflamme jusqu’à un maximum de 300%. (Dégâts maximum 3*2400 j’espère que ce n’est pas trop).
Précision : Pour Surchauffe vous êtes libres de le relâcher quand vous voulez si la situation vous presse, mais il est plus bien plus rentable d’augmenter sa puissance avant de le relâcher, les autres sorts sous Combustion sont plus vifs et frénétiques que durant le cycle normal.
Déflagration infernale : Vous déclenchez une déflagration sur l’ennemi.
Coût : 1% de votre mana de base.
Instant, hors GCD.
CD : 2 Charges de 12sec compressibles par la hâte.
Dégâts : 1100 Coup critique assuré.
Effet : Répand les brûlures dont est victime votre cible principale à un maximum de quatre ennemis à proximité.
Précision : Permet de hâter votre génération de ressources avec un Réchauffement à coups sûr ou une Bonne série, ainsi que de vous donner votre pouvoir de multicible sur trois cibles. Au-delà, l’effet serait trop puissant. Déflagration Infernale n’a aucune raison d’être modifiée par Combustion et reste telle qu’elle si on active le boost.
Brûlure : Vous brûlez superficiellement votre ennemi. Utilisable en courant.
Coût : 2% de votre mana de base.
Cast : 1,5sec
Dégâts : 300
Effet : Toucher Incendiaire si l’ennemi possède moins de 25% de ses pv max. Ce qui augmente les dégâts du sort de 250% en plus d’appliquer alors la même brûlure que celle de Boule de Feu.
Précision : J’ai ajouté en baseline l’exec de Toucher Incendiaire à Brûlure.
Choc de flammes : Provoque une éruption de flammes qui incinère les ennemis présents dans la zone ciblée. Sous Combustion devient Trancheflamme .
Coût : 4% de votre mana de base.
Cast : 2sec
Dégâts : 750
Effet : Brûle l’ennemi pour 10% des dégâts initiaux du sort en 4sec. Ces brûlures rapportent 1% de votre maximum de mana par tic (3tic).
Trancheflamme : Vous projetez une onde ardente en arc de cercle devant vous qui tranche et brûle vos ennemis. Portée limitée à 14m en arc de cercle devant vous.
Coût : 10% de votre mana de base.
Instantané.
Dégâts : 850
Effet : Augmente de 20% les dégâts de votre prochaine Surchauffe ou Souffle du Dragon.
Précision : Le boost d’aoe puissant. Mais coûteuse.
Souffle du Dragon : Vous soufflez une rafale de flammes de Dragon sur vos ennemis. Portée limitée à 14m en cône devant vous. (En cône, pas en arc de cercle, touche moins d’ennemis donc si mal positionné).
Coût : 10% de votre mana de base.
Instantané. 4sec de recharge.
Dégâts : 1000
Effet : Dégâts augmentés de 20% par utilisation d’Inferno, Déflagration infernale ou Trancheflamme.
Objectif : Prendre le cycle du Mage feu actuel tel quel, et lui rajouter tout l’aspect gestion du mana et de la transformation pour optimiser un burst court durant des phases clés du combat. Le cycle de base reste lent au démarrage, avec l’Explosion Pyrotechnique et son lourd cast de départ, la Boule de Feu assez lente, ça fait partie de l’identité du mage feu. Comme un incendie il démarre lentement, mais devient frénétique, et la Combustion amplifie encore ce côté puisque non seulement les cast y deviennent bien plus rapides, mais de surcroît la puissance des instants est augmentée avec une Surchauffe qui est une Explosion Pyrotechnique instant dopée aux hormones. On sent que le mage crame son mana, mais littéralement il le crame sous forme de flammes beaucoup plus terribles, alors que la première phase est une phase de récupération de mana qui est encore active au début de la transformation via les brûlures, puis une fois leur effet passé seules les Réchauffement et Bonne Série ainsi que l’exécution d’une cible permettent de prolonger la durée de Combustion.
Le réglage se fera principalement sur le cycle de base qui devra être réglé pour être moins puissant.
Pour info, un gameplay de transformation comme le Démoniste Démonologe de Warlord of Draenor, en fin d’extension, avec les talents appropriés, restait transformé 60% du temps en combat. Et je pense que c’est la durée idéale au niveau maximal avec le meilleur stuff pour un gameplay axé sur les transformations. Je n’ai pas fait de calcul, mais ça doit être sensiblement la même chose pour le Prêtre Ombre, sauf que lui n’a pas à attendre la fin de l’extension pour que sa transformation dure plus de la moitié du temps du combat.
B-Techniques défensives et utilitaires.
Contresort. Réduit au silence l’ennemi et bloque l’école de magie concernée un certain temps.
Vol de sort : Vous volez un effet bénéfique magique à l’ennemi.
Altérer le temps : Augmente votre hâte de 30% pendant 40sec. 10min de CD.
Délivrance de la malédiction : Ôte un effet de malédiction sur vous-même ou la cible.
Métamorphose : Change l’ennemi en animal inoffensif, mais qui récupère progressivement ses pv.
Bloc de Glace : Vous protège de tous les dégâts mais vous immobilise quelques secondes. Vous êtes sous l’effet d’Hypothermie ensuite, qui vous empêche de réutiliser Bloc de glace.
Invisibilité : Vous rend invisible après trois secondes, vous permettant d’échapper au combat.
Création de nourriture : Créé de la nourriture qui permet de refaire votre santé et votre mana durant les pauses.
Téléport : Vous transporte vingt mètres en avant.
Armure de la Fournaise : Un bouclier magique absorbant des dégâts et en infligeant à l’ennemi.
Gemme de mana : Vous créez quelques cristaux magiques qui vous rendent du mana à l’utilisation. (Utilité décuplée avec des gameplay qui remettent la ressource principale sur le tapis, vous pouvez vous en servir pour prolonger votre boost, ou réduire le temps passé en phase normale, selon vos besoins).
Précision : Vous pouvez générer trois gemmes hors combat uniquement. Chaque gemme vous rend 10% de votre pool de mana et n’a pas de temps de recharge. Donc leur utilisation est très libre d’accès.
Chute lente : Réduit la vitesse de chute.
Illumination des Arcanes : Octroie un bonus à l’Intelligence et à la réserve de mana de 5% aux personnages alliés.
Vague de flammes : Une explosion qui étourdit 1sec les ennemis et les ralentit 2sec supplémentaires.
Nova de givre : Une nova de givre qui immobilise les ennemis.
Frappe explosive : Vous frappez d’un revers de votre lame accompagnée d’une vague de flammes. Désoriente les ennemis devant vous. (Qui n’a pas rêvé avec Felo’melorn que cette lame de feu enchantée ne reste pas juste bêtement attachée à votre ceinture. Et puis comme Souffle de Feu passe dans le cycle aoe actif sa capacité de contrôle doit aller à une autre technique).
Flammèche : Votre projetez instantanément une flammèche peu coûteuse faisant peu de dégâts. (Un plus pour les déplacements).
Explosion : Vous projetez une explosion de flammes autour de vous qui touche les ennemis proches en aoe, et leur inflige de faibles dégâts de feu.
Ces techniques comme Flammèche et Explosion n’ont aucun intérêt actif à rentrer dans le cycle. Elles sont juste utilitaires. C’est-à-dire qu’avec Flammèche vous pouvez descendre un adds de bas niveau à longue distance, et avec Explosion comme l’Explosion des Arcanes éradiquer les faibles mobs en farm ou les rameuter, ou bien encore déceler un voleur camouflé proche de vous, pas d’intérêt en termes de dégâts, mais forts intérêts utilitaires. Parce que je regarde les grimoires des classes des extensions précédentes, et autrefois en réalité les classes étaient plus polyvalentes, un Mage feu possédait de nombreuses techniques des autres spés.
Par exemple sous Mop, le Mage Feu possédait, Javelot de Glace et Explosion des Arcanes. Inutiles au cycle de base, mais possédant un intérêt stratégique. Alors la bonne chose à faire, c’est de reprendre des techniques avec leur intérêt, et de les passer dans l’école de magie du feu, ce qui donne au mage la vulnérabilité aux cut (grosse faiblesse des caster) mais que ses multiples contrôles compensent. Et puis bon, pour équilibrer avec les cac on peut leur donner d’autres faiblesses.
C-Les talents
Je précise avant de commencer que la puissance générale des sorts pour être équilibrée devra être revue à la baisse, car les talents sont puissants, chaque palier augmente la force de la spécialisation de manière importante. Mais cela doit naturellement s’accompagner d’ennemis plus redoutables.
Ligne 10 Talents offensifs basiques.
1-Rayon de feu : Vous canalisez un puissant rayon de flammes qui inflige une brûlure concentrée et vous rend du mana.
Coût : 5% du mana de base.
Cast : 3sec de canalisation. 10sec de CD compressible par la hâte.
Dégâts : 1200
Effet : Applique une brûlure qui dure 3sec et qui est réapliquée tant que dure le rayon, et vous rend 2% de votre maximum de mana à chaque tic.
2-Flammes de l’étoile bleue : Passif. Si vous restez plus de 5sec sous l’effet de Combustion vos flammes prennent une couleur bleue et vous recevez un bonus de 10% supplémentaire à la puissance des sorts. (Les flammes de couleur bleue sont plus chaudes que les rouges).
3-Allumage : Tant que votre ennemi a plus de 85% de ses pv maximum vos sorts d’Explosion Pyrotechnique et Surchauffe sont des coups critiques assurés.
Ligne 20 Talents de défense de base.
1-Cautérisation : Passif. Tant que vous êtes sous l’effet de Combustion vos plaies cautérisent automatiquement, vous rendant 1.5% de vos pv max par seconde.
2-Armure explosive : Dès que l’effet de votre Armure de la Fournaise est brisée vous explosez d’une vague de chaleur qui repousse en arrière les ennemis et les ralentit pendant 1sec.
3-Lueur de la flamme : Passif. Vous ne pouvez plus utiliser l’Armure de la Fournaise, mais à la place vous absorbez une fraction des dégâts entrants qui augmente en fonction de votre puissance des sorts. Le montant de dégâts absorbés ne peut pas excéder un maximum de 30% des dégâts de l’attaque. (Autrement dit, même sur un mob ridiculement faible, ou votre armure est au maximum de son efficacité il ne vous fera que 30% de dégâts en moins.)
Ligne 30 Brûlures amplifiées
1-L’énergie de la douleur : Passif. Toutes vos brûlures durent 1sec supplémentaire et vous rapportent autant de mana.
2-Enflammer :
Coût : 10% du mana de base.
Instantané. 2min de temps de recharge. Hors GCD.
Dégâts : 400 points de dégâts de feu.
Effet : Remplace tous vos effets de brûlure sur l’ennemi pendant les 20sec à venir par une seule brûlure faisant la somme des dégâts de toutes les autres et qui vous apporte par défaut 5% de mana par tic. (Tic espacés de 2sec chacun).
3-Conduction :
Cout : 2% du mana de base.
Cast : 2sec d’incantation. Temps de recharge de 20sec.
Effet : Vous aspirez les flammes de vos brûlures sur vos ennemis sous la forme d’une grosse boule de feu en furie, vous rapportant instantanément le mana que ses brûlures étaient censées générer pendant leur temps d’effet. Vous la jetez sur un seul ennemi, lui infligeant la somme des dégâts de vos brûlures.
Ligne 40 Aoe.
1-Phénix de feu : Vous lancez un phénix enflammé qui inflige des dégâts à votre cible et la moitié jusqu’à trois ennemis proches.
Coût : 10% de votre mana maximal.
Instantané. 3 charges. 30sec de CD. Hors GCD.
Dégâts : 1000
Effet : Augmente de 20% les dégâts de votre prochaine Surchauffe ou Souffle du Dragon.
2-Flamme de Vie: Sacrifice de votre vie pour protéger celle de vos camarades. Inflige d’énormes dégâts à vos ennemis et vous ôte 70% de vos pv.
Coût : 50% de votre mana maximal.
Instantané. 5min de CD.
Dégâts : 5000 sous Combustion.
3-Bombe vivante : Vous infusez le pouvoir du feu dans votre cible, la changeant en bombe vivante.
Coût : 10% de votre mana maximal.
Instantané. 12sec de recharge.
Dégâts : 500 points de dégâts en 12sec. Inflige 500 points de dégâts aux ennemis une fois arrivé à expiration.
Effet : Peut être répandu par Déflagration infernale.
Ligne 50 Sommet des flammes.
1-Trait de l’Archimage: Vous incantez un puissant sortilège combinant toutes les écoles élémentaires du mage qui augmente de 10% vos dégâts, votre hâte, votre score de critique et votre maîtrise pendant 12sec.
Coût : 30% de votre mana maximal.
Cast : 2,5 sec. 45sec de CD.
Dégâts : 3500. N’est pas affecté par Combustion.
2-Combustion accélérée : Passif. Votre Combustion consume non plus 1% de votre maximum de mana par sec mais 5% en plus de votre dépense de mana pour vos sortilèges. Mais votre puissance des sorts est augmentée de 20% supplémentaires sous Combustion. (Si combiné avec Flammes de l’Etoile Bleue, ce talent devient actif au bout de deux secondes).
3-Orbes de Feu de Kael’thas: Passif. (Vous en rêviez, hein, avouez ?=) Trois orbes enflammés flottent derrière vous et projettent chacun une réplique miniature de tous vos sorts infligeant chacun 3% des dégâts de vos autres sorts. (Vous aurez le côté jouissif du Démonologue Invocateur d’utiliser un barrage de petites attaques en mitraillage)
D-Petite conclusion.
Je n’imagine personne d’assez courageux pour arriver au bout de cette lecture déjà longue pour une spé d’une classe. Mais si vous l’avez fait félicitation vous méritez le célèbre Haut Fait : [Les Pavés merdiques de Fradth].
Donc pour le mage Feu, un mage lent aux dégâts faibles au départ, mais dont la transformation, complexe à gérer, avec pas mal de binds, mais dynamique devient vite puissante. Vous pouvez trouver mes idées merdiques mais je rajoute plusieurs dimensions qui rendent la maîtrise de la spé intéressante.
-Gestion du temps de transformation.
-Gestion des CD.
-Gestion du Mana.
-Gestion de la puissance des sorts et des brûlures.
-Défense active plutôt que passive qui est puissante, mais stratégique. (naturellement je donnerais aux autres classes des moyens de s’en sortir ou de riposter, on ne doit pas être dans World of Cac ou World of CC)
4-Réinventer le Mage Givre.
Le mage Givre a toujours eu une grande force de frappe en Pvp, c’est à mon avis (il vaut ce qu’il vaut) un caster qui se débrouille bien dans ce format, car le mage est fragile, mais plus mobile qu’un Démoniste ou un SP, et possède plus de contrôles actifs, et le mage Givre en particulier un grand nombre de ralentissements. Je ne vois pas donc pas trop la nécessité de redorer le blason Pvp du Mage Givre, tout bonus que je lui donnerais en ce sens ne sera que pour rééquilibrer les autres caster et cac que je n’ai pas l’intention de laisser à la traîne avec un gameplay horriblement simplifié.
Le Mage Givre a plutôt eu des problèmes en Pve jusqu’à récemment. Si je ne dis pas de bêtises, ce n’est que depuis que Légion que le Mage Givre est vraiment devenu compétitif en Pve. Mon travail sera donc relativement simple sur le mage Givre. Il consistera à remplir ses objectifs :
-Un gameplay plus complet et plus complexe.
-Gérer son mana à nouveau sans que ça ne soit chiant à gérer.
-Réduire son aspect RNG, la spé comptant sur des procs aléatoires qui se déclenchent pour faire du dégât. (Doigts de Givre, Gel Mental).
Je pense que je vais faire simple et créer en guise de ressource secondaire les Doigts de Givre. Au nombre de dix parce que…ben les dix doigts des deux mains.
Politique de gestion du mana, je pense que je vais simplement faire en sorte que les sorts générateurs de glace utilisent beaucoup de mana alors que les sorts dépensant les Doigts de Givre vous en rendent, ainsi que deux ou trois autres trucs je pense.
Le score de Maîtrise du Mage Givre est intéressant en ça qu’il est hautement interactif. Déjà actuellement les Glaçons créés par une fraction de la puissance de vos sorts de givre moyens peuvent être lancés via Javelot de Glace, ou Pointe Glaciaire, on peut améliorer ça en rendant la maîtrise puissamment active.
A-Gameplay de Dégâts de Base.
Doigts de Givre : Passif. Votre ressource secondaire après le mana. Vos sorts générateurs de Glace génèrent aussi des charges de Doigts de Givre, vous pouvez en avoir un maximum de dix. Les sorts Orbe Gelé, Javelot de Glace et Pointe Glaciaire dépensent des Doigts de Givre. Chaque empilement de Doigts de Givre utilisé vous rembourse 2% de votre maximum de mana.
Précision : Le remboursement de mana de l’utilisation des Doigts de Givre est donc inférieur à la dépense de mana des sorts principaux. C’est pour cela que je vais rajouter d’autres manières de gérer son mana.
Fracasser : Passif. Vos chances de critique sont décuplées contre les cibles gelées.
Gel mental: Passif. Vos sorts ont une chance d’annuler le temps de recharge de Rafale, d’infliger 20% de dégâts supplémentaires et d’appliquer l’effet Froid Hivernal sur la cible pendant 2sec qui augmente vos chances de critique de 100% sur cette cible.
Cryomancie : Passif. Chaque lancer de sort génère une charge de Cryomancie. Maximum 100 empilements. Elles peuvent être utilisées pour modifier certains de vos sorts.
Maîtrise, Glaçons : Passif. Tant que vous êtes en combat des pointes de glace apparaissent au dessus de votre tête et mitraillent l’ennemi en continu. (Une mitraille, du genre deux pics par seconde, mais très faibles. Si l’Eclair de Givre inflige 600 points de dégât, alors ses pointes devraient en faire 30 à l’unité basiquement). Le score de Maître augmente la puissance des Glaçons ainsi que légèrement la puissance de vos autres sorts.
Éclair de Givre : Vous lancez un éclair gelant qui inflige des dégâts et ralentit la cible.
Coût : 3% de votre mana de base.
Cast : 1.8sec de base.
Dégâts : 600
Effet : Ralenti l’ennemi de 30% et génère une charge de Doigts de Givre.
Rafale : Vous lancez une rafale de grêle sur votre ennemi.
Coût : 5% de votre mana de base.
Cast : Instantané. 10sec de recharge compressible par la hâte.
Dégâts : 2000
Effet : Génère deux charges de Doigts de Givre.
Javelot de Glace : Vous lancez un Javelot de glace perçante.
Coût : 3 Doigts de Givre.
Cast : Instantané.
Dégâts : 1600 s’il est critique.
Pointe Glaciaire : Vous lancez une gigantesque baliste de givre infligeant de terribles dégâts aux ennemis.
Coût : 5 Doigts de Givre
Cast : 3sec
Dégâts : 3000
Effet : L’ennemi transpercé par la Pointe Glaciaire subit 1000 dégâts supplémentaire de vos trois Javelots de Glace suivants.
Echardes perçantes : Changement de posture qui régule la manière dont votre Maîtrise, Glaçons fonctionne. Il y’a trois modes possibles activable par clics successifs. Un mode monocible, ou une seule cible est mitraillée par les petites pointes en permanence. Un mode multi, ou vos échardes vont toucher jusqu’à trois cibles à côté de l’ennemi principal. Et un mode aoe, ou vous lancez des échardes sur tous les ennemis a moins de 8m de la cible, mais chacune n’infligeant que la moitié de ses dégâts. Visuellement ce devrait être très plaisant.
Veines glaciales : Augmente votre hâte de 20% pendant 20sec. Génère automatiquement une charge de Doigts de Givre toutes les 2sec. 2min de recharge.
Comètes : Améliore votre Maîtrise Glaçons, les pointes de glace se changent en petites comètes infligeant chacune 100 dégâts de glace et dépensent les charges de Cryomancie tant que le bind est actif ou que vous avez assez de charges.
Blizzard : Invoque une violente tempête infligeant des dégâts continus sur une zone donnée
Coût : 3% de votre mana de base par seconde.
Canalisation : 5sec de canalisation continue.
Dégâts : 400/sec
Effet : Possède une chance de générer des Charges de Doigts de Givre. (Visuellement il s’agit juste d’une tempête de neige et elle inflige relativement peu de dégâts.)
Orbe gelé : Vous lancez un Orbe gelé tournoyant.
Coût : 4 Doigts de Givre
Instantané.
Dégâts : 2000 au contact direct des ennemis. 2000 de plus en 6sec si l’ennemi est affecté par Blizzard.
Effet : Si Orbe Gelé rentre dans l’aire d’effet de Blizzard, ce dernier est amélioré pendant 6sec, faisant pleuvoir des pics de glace sur tous les ennemis. (Visuellement, si l’Orbe gelé est lancé sur un ennemi affecté par Blizzard, l’Orbe gelé se place en hauteur, au niveau du nuage de tempête, et son tournoiement projette une pluie de pics de glace sur tous les ennemis.
Invocation d’élémentaire d’eau :
Vous pouvez invoquer un élémentaire d’eau avec différentes techniques de base. (Gel et Eclair d’eau)
B-Techniques défensives et utilitaires.
Contresort. Réduit au silence l’ennemi et bloque l’école de magie concernée un certain temps.
Vol de sort : Vous volez un effet bénéfique magique à l’ennemi.
Rune de Lien gelé : Vous exhumez une ligne tellurique gelée et en drainez l’énergie ce qui vous rend 100% de votre maximum de mana en dix seconde, tant que vous vous tenez dans la rune. (3min de recharge)
Frimaire : Met immédiatement fin au temps de recharge de Bloc de Glace, Nova de Givre et Armure de glace. 5min de recharge.
Altérer le temps : Augmente votre hâte de 30% pendant 40sec. 10min de CD.
Anneau de Givre : Vous créez un anneau de givre, au bout de 3sec et pendant 10sec les ennemis qui entrent à l’intérieur sont gelés ;
Délivrance de la malédiction : Ôte un effet de malédiction sur vous-même ou la cible.
Métamorphose : Change l’ennemi en animal inoffensif, mais qui récupère progressivement ses pv.
Bloc de Glace : Vous protège de tous les dégâts mais vous immobilise quelques secondes. Vous êtes sous l’effet d’Hypothermie ensuite, qui vous empêche de réutiliser Bloc de glace.
Invisibilité : Vous rend invisible après trois secondes, vous permettant d’échapper au combat.
Création de nourriture : Créé de la nourriture qui permet de refaire votre santé et votre mana durant les pauses.
Téléport : Vous transporte vingt mètres en avant.
Armure de Glace: Un bouclier magique absorbant des dégâts et ralentissant les ennemis qui vous touchent.
Gemme de mana : Vous créez quelques cristaux magiques qui vous rendent du mana à l’utilisation. (Utilité décuplée avec des gameplay qui remettent la ressource principale sur le tapis, vous pouvez vous en servir pour prolonger votre boost, ou réduire le temps passé en phase normale, selon vos besoins).
Précision : Vous pouvez générer trois gemmes hors combat uniquement. Chaque gemme vous rend 10% de votre pool de mana et n’a pas de temps de recharge. Donc leur utilisation est très libre d’accès.
Chute lente : Réduit la vitesse de chute.
Illumination des Arcanes : Octroie un bonus à l’Intelligence et à la réserve de mana de 5% aux personnages alliés.
Nova de givre : Une nova de givre qui immobilise les ennemis.
Congélation : Vous congelez votre ennemi l’immobilisant et le réduisant au silence pendant 6sec. 45sec de recharge.
Cœur gelé : Vous gelez le cœur de l’ennemi. Attaque instantanée très faible qui dépanne.
Cône de Froid : Un cône de vent gelé infligeant de faibles dégâts d’aoe et ralentissant de 70% les ennemis avec un temps de recharge.
C-Les talents
Ligne 10 : Elementaire mon cher Watson.
1-Hiver solitaire : Passif. Vous ne pouvez plus invoquer votre élémentaire d’eau, mais les dégâts de la plupart de vos sorts de Givre sont augmentés de 15%.
2-Furie de l’Eau : Vous invoquez une Furie de l’Eau plus puissante que votre élémentaire d’eau habituel et possédant des techniques supplémentaires. (Jaillissement d’Eau, capacité à tanker, très utile).
3-Rayon de givre : Un rayon qui gèle l’ennemi et le ralentit fortement. Remplace l’Eclair de Givre.
Coût : 2% de mana par seconde.
Canalisation : 5sec de canalisation continue.
Dégâts : 500/sec
Effet : Ralentit l’ennemi et génère une charge de Doigts de Givre toutes les deux frappes.
Ligne 20 : Talents défensifs de Givre.
1-Vents Algides: Passif. Les ennemis affectés par vos effets de ralentissement sont ralentis de 10% supplémentaires et vous infligent autant de dégâts en moins.
2-Iceberg : Passif. Utiliser un sort instantané vous rend 3% de vos pv max.
3-Peau de Diamant : Passif. Vous ne pouvez plus utiliser votre Armure de Givre, à la place quand vous subissez un coup qui vous inflige des dégâts, votre peau se change en diamant pendant 5sec réduisant les dégâts reçus de 30%. L’effet ne peut se déclencher qu’une fois toutes les 10sec.
Ligne 30 Sorts perçants.
1-Bris de Glace : Passif. Vos sorts perçants sont 5% plus puissants. (Pointe Glaciaire, Javelot de Glace, Glaçons) et peuvent toucher une deuxième cible à proximité pour 75% de ses dégâts.
2-Barrage d’étoiles givrées : Vous lancez depuis vos glaçons un puissant trait de glace qui affaiblit les défenses de l’ennemi.
Coût : 2 Doigts de Givre/15sec de recharge.
Cast : Instantané
Dégâts : 2000
Effet : La cible est transie, ce qui augmente les dégâts qu’elle subit de vos sorts de 5% pendant 10sec.
3-Grand Javelot de Glace : Vous lancez une version supérieure du Javelot de Glace, plus coûteuse et plus puissante.
Coût : 4 Doigts de Givre
Cast : Instantané
Dégâts : 2500 s’il est critique.
Ligne 40 Main gelée.
1-Rafale de grêle: Passif. Rafale possède deux charges désormais.
2-Tempête de comètes: Vous invoquez une tempête de sept comètes qui infligent des dégâts à votre cible principale et aux autres ennemis aux alentours.
Coût : 7% de mana. 40sec de recharge.
Cast : Instantané.
Dégâts : 2200 au total.
3-Main cachée: Vous emmagasinez 5 Charges de Doigts de Givre et la mettez de côté pendant un maximum de 30sec.
Coût : 1% de mana. 50sec de recharge.
Cast : Instantané.
Dégâts : 0
Effet : Lors de votre prochaine utilisation de Pointe Glaciaire vous en jetterez automatiquement une deuxième sans temps de recharge.
Ligne 50 Cryomancien accompli.
1-Trait de l’Archimage: Vous incantez un puissant sortilège combinant toutes les écoles élémentaires du mage qui augmente de 10% vos dégâts, votre hâte, votre score de critique et votre maîtrise pendant 12sec.
Coût : 30% de votre mana maximal.
Cast : 2,5 sec. 45sec de CD.
Dégâts : 3500.
2-Trait de Givre: Une version supérieure de l’Eclair de Givre qui inflige plus de dégâts, mais au temps de cast plus long. Remplace ce dernier.
Coût : 5% de votre mana maximal.
Cast : 2,5 sec.
Dégâts : 1500.
Effet : Génère une charge de Doigts de Givre. Deux si vous en avez plus de quatre en stock.
3-Mana givré: Passif. A chaque fois que vous récupérez du mana vous générez des charges de Cryomancie.
5-Repenser le Mage Arcanes.
Que penser du Mage Arcanes ? Et bien moi ce que j’en pense c’est que le Mage Arcanes devrait être plus dangereux, car la Magie dans wow est mauvaise. Oui, fondamentalement, la magie est pernicieuse trois fois sur quatre, et pour le quart restant on n’en est même pas certain qu’elle soit bénéfique.
-La magie Gangrenée fait pourrir, change en démon, détruit et tue la vie.
-La magie du Vide rend fou, répand les maladies et maléfices, est mère de la Nécromancie, altère la réalité et dévore toute existence.
-Les magies élémentaires ne sont ni bonnes ni mauvaises, mais les éléments sont par nature chaotiques et dangereux.
-Même la magie de la Lumière n’est pas une garantie de Bien vu que les dingues fanatiques pullulent dans son sillage.
De même la Magie arcanique tirée des lignes telluriques d’Azeroth rend arrogant, est addictive, rend dépendant et attire les démons comme les mouches sont attirées par le miel.
L’autre point à savoir c’est qu’il faut savoir que dans wow, le pouvoir n’est pas en vous, on n’est pas dans un Shonen Neketsu. Le pouvoir vous est extérieur et même quand vous l’avez en vous, ça fait bobo. Car les Chasseurs de Démons et les Démonistes comme Gul’Dan font des réserves de magie gangrenée en eux, mais il y’a un lourd prix à payer.
Les Mages sont par essence au vu de la dangerosité de la magie, beaucoup plus prudents que les Démonistes. Ils ne prélèvent pas les magies les plus corruptrices comme le Fel, et même dans leurs sorts il y’a un important apprentissage théorique pour pouvoir protéger ses sorts, afin qu’ils n’aient pas « d’odeur » qui attire les démons. Le Kirin Tor a ainsi été créé pour protéger Dalaran du mauvais usage de la magie, et des démons qu’elle attire. Chez les Elfes de Quel Thalas, on s’embête moins. Les Hauts Elfes afin de pouvoir utiliser librement leur magie, ce qui les a perdus et rendus addicts, ont créé une barrière autour de leur royaume entretenue par des pierres runiques qui cachait leur magie aux yeux de la Légion.
A ce titre, vous comprendrez que l’Arcaniste est la spé centrale du Mage tout comme la Démonologie est la spé centrale du Démoniste, les autres spécialisations étant justement des spécialisations. Fut une époque ou le Démonologue aurait pu s’appeler Démoniste tout court que personne n’aurait tilté, car il utilisait les sorts des trois spécialisations de manière parfaitement fluide et naturelle, représentant parfaitement la classe au complet. De même l’Arcaniste en termes de lore est la branche généraliste du Mage, les sorts de Feu et de Givre ne sont pas réellement des forces élémentaires qu’ils manipulent mais des transformations de leur pouvoir Arcanique qui peut être modelé en tout ce qui est imaginable.
Ça fait un peu long cette discussion sur la nature profonde de la spé. Mais si on veut aborder le gameplay il faut d’abord comprendre l’esprit d’une Spécialisation. Donc maintenant si on aborde le gameplay, la gestion du mana chez le mage Arcane est centrale, mais je ne l’aime pas beaucoup. Je la trouve à chier. Grosso modo et d’après ce que j’ai compris, il faut utiliser des Déflagrations des Arcanes de manière à garder un pool de mana relativement haut pour les phases de burst en les dépensant avec Barrage des Arcanes, et n’avoir jamais une Evocation inutile, ce qui fait donc qu’a l’open le mage Arcanes va dépenser tout son mana puis utiliser Evocation avec son burst pour pouvoir refaire ses réserves et entamer la partie centrale du combat, mais quoi qu’il en soit la gestion du mana tourne autour d’un seul sort de dégâts au monocible central, la Déflag. Ce qui est trop peu pour une classe censée représenter l’élite pensante d’Azeroth. Donc mes objectifs pour cette spé :
-Complexifier son cycle dps.
-Donner une meilleure gestion du mana.
-La rendre un peu moins tourelle.
-En faire un maître des Runes dont la manière de se battre est très stratégique.
A-Gameplay de Dégâts de Base.
Ponctionner les Lignes telluriques :
Passif : Votre génération de mana est augmentée de 400% passivement.
Charges Arcaniques:
Passif : Votre ressource secondaire. Vous pouvez générer et supporter un maximum de quatre charges Arcanique. Chaque charge Arcanique réduit votre vitesse de régénération du mana de 24%. (Donc avec le maximum de charges, votre génération de mana passive est très lente).
Idées-claires : Rend votre prochain sort Projectile des arcanes gratuit et utilisable en mouvement. Peut être déclenché par la plupart de vos sorts d’attaque.
Excès d’énergie :
Passif : Lorsque vous avez 100% de votre pool maximum de mana durant un combat toute génération supplémentaire de mana vous inflige des dégâts égaux à la moitié du montant de mana gagné. (On tombe sur l’aspect le plus dangereux de la spécialisation. Les Mages ont une limite de magie à pouvoir canaliser à travers leur corps, on l’a bien vu à Bois du Bûcher lors de la campagne de guerre des Réprouvés contre l’Alliance et Gilnéas. Si un mage véhicule plus de magie qu’il ne peut en supporter, cela le blesse et il peut en mourir. L’objectif du Mage Arcane sera donc de trouver le bon équilibre entre génération et dépense de mana ; de toutes manières c’est un mécanisme obligatoire, l’overcap en ressources quelle que soit la spé est toujours une perte de dps à éviter impérativement. Ici ce sera la même chose, en pire).
Score de Maîtrise, Mana de l’érudit :
Votre score de maîtrise augmente les dégâts de vos sorts utilisant les Charges Arcaniques ou en générant.
Déflagration des Arcanes : Une déflagration de magie arcanique infligeant de lourds dégâts et génère une Charge Arcanique.
Coût a 0 charges: 5% de votre mana de base.
Cast a 0 charges : 1.2sec de base.
Dégâts a 0 charges : 875
Coût a 4 charges : 24% de votre mana de base.
Cast a 4 charges : 2.5sec.
Dégâts a 4charges : 3500
Précision : Le Mage Arcane doit avoir une importante gestion de mana. De fait le coût en mana de Déflagration des Arcane a été doublé, avec le nombre maximal de charges arcaniques, impossible d’en dépenser plus de 4 en une fois. Pour augmenter le dynamisme de la spé j’ai réduit le temps de cast de la Déflag à zéro charges (logique d’un point de vue mécanique que la Déflag la plus faible soit aussi la plus rapide) et augmenté le temps de cast avec le nombre maximal de charges, mais en retour les dégâts sont encore plus impressionnants. Déflagration des Arcanes a donc vraiment pour vocation de vider votre réserve de mana, ce qui avec les talents punissifs en cas d’overcap durant un combat est compréhensible.
Répulsion : Vous propulsez un trait d’énergie arcanique compressée.
Coût : 1charge arcanique.
Cast : 1.8sec de base.
Dégâts : Egaux à 80% de ceux de la Déflagration des Arcanes à niveau de Charges égal. Soit 3000 a niveau maximal de Charges.
Effet : Restitue aussitôt 10% de votre mana maximum.
Précision : Répulsion sera donc le filler n°2 de la spé avec Déflagration des Arcanes. Elle vous permet d’évacuer l’excès de Charges Arcaniques pour infliger des dégâts et vous restituer du mana. Je rappelle que la vitesse de récupération du mana est faible quand on a beaucoup de Charges arcanique, rapide quand on en a peu. Vous comprenez donc que pour faire son cycle de croisière le Mage devra réguler l’alternance entre Répulsion et Déflagration des arcanes plutôt qu’en passant purement par Barrage des arcanes. Un max de Déflag en phase de burst, une alternance équilibrée en cours de combat, une récupération rapide grâce à Répulsion en cas de manque de mana.
Projectiles des arcanes : Lance cinq vagues de Projectiles des arcanes.
Coût : 15% de votre mana de base.
Canalisation : 2.5sec de base.
Effet : Sous Idées Claires, le sort est gratuit et peut alors être utilisé durant les mouvements.
Dégâts : 4000
Barrage des arcanes : Vous lancez un barrage d’éclairs arcaniques sur vos cibles.
Coût : Toutes les Charges arcaniques.
Cast : Instantané.
Dégâts : Egaux à 70% de ceux d’une Déflagration Arcanique de même niveau de Charges. Touche les ennemis autour de la cible principale pour la moitié de ce montant.
Explosion des arcanes : Une puissante explosion arcanique qui touche tous les ennemis autour de vous.
Coût : 15% de votre mana de base.
Cast : Instantané.
Dégâts : 745
Effet : Génère une Charge Arcanique si elle touche au moins trois ennemis.
Surchage arcanique : Une version surpuissante de Répulsion qui propulse un surpuissant trait de magie arcanique compressé. Ce sort est dangereux pour l’utilisateur.
Coût : Toutes les Charges Arcaniques.
Cast : Instantané
Dégâts : 6000 et 1000 à tous les ennemis sur le trajet du tir.
Effet : Augmente les dégâts que la cible subit de 10% pendant 30sec. Après son utilisation vous êtes sous l’effet de « Saturé» tant que Saturé est actif (20sec) toute réutilisation de la Surcharge arcanique vous infligera aussitôt 40% de votre montant maximal de pv en dégâts.
Précision : Pas besoin d’être Démo Destru pour risquer de se blesser voire de se tuer avec ses propres sorts. Le mage aussi est sujet à ses risques, en moins important. Non seulement l’overcap en mana durant un combat (par hors combat hein) se pénalise sur votre vie, mais cette technique qui n’a pas de temps de recharge interne et est très puissante est également lourde de conséquence si mal utilisée. Je ne sais pas si elle a sa place dans wow, mais ce genre de technique risquée est un pari. Vous pouvez éliminer un adversaire puissant avec elle, si il est sur la fin de sa vie et sur le point de vous assassiner et que les Déflag ne suffiront pas, mais vous allez y laisser la peau si mal utilisée. Son utilisation normale ne sera pas trop lourde de conséquences et fera partie du dps normal de votre personnage. Surcharge Arcanique réutilisée trop vite est un joker dangereux.
Rune du Sorcier : Vous pouvez invoquer un maximum de 3 runes du sorcier pendant 15min à 40m de distance les unes des autres maximum.
Votre génération de mana et vos dégâts sont augmentés de 10% au centre d’une Rune, moitié moins si vous tenez à moins de 20m d’une rune. Vous régénérez également 1,5% de vos pv par seconde tant que vous êtes au centre d’une Rune.
Précision : Pour rajouter un aspect stratégique dans le déplacement au mage Arcanes, permet de bien baliser un terrain pour pouvoir faire des dégâts à la hauteur. (A bas Evocation)
Pouvoir des Arcanes : Augmente votre puissance des sorts de 30% et réduit votre dépense de mana de 50% pendant 15sec. 1,5min de recharge. (J’oublie de le préciser, mais la plupart des techniques de boost et c’est bien normal sont HORS GCD)
B-Techniques défensives et utilitaires.
Contresort. Réduit au silence l’ennemi et bloque l’école de magie concernée un certain temps.
Frappe arcanique : Attaque instantanée infligeant de faibles dégâts des arcanes.
Vol de sort : Vous volez un effet bénéfique magique à l’ennemi.
Altérer le temps : Augmente votre hâte de 30% pendant 40sec. 10min de CD.
Translation temporelle : Utiliser Barrage des Arcanes augmente votre vitesse de déplacement de 50% pendant 5sec.
Délivrance de la malédiction : Ôte un effet de malédiction sur vous-même ou la cible.
Métamorphose : Change l’ennemi en animal inoffensif, mais qui récupère progressivement ses pv.
Bloc de Glace : Vous protège de tous les dégâts mais vous immobilise quelques secondes. Vous êtes sous l’effet d’Hypothermie ensuite, qui vous empêche de réutiliser Bloc de glace.
Invisibilité Majeure : Vous rend immédiatement invisible et vos dégâts subis sont réduits de 90% pendant l’invisibilité et 2sec à sa sortie.
Création de nourriture : Créé de la nourriture qui permet de refaire votre santé et votre mana durant les pauses.
Téléport : Vous transporte vingt mètres en avant.
Armure Prismatique: Un bouclier magique absorbant des dégâts et renvoyant une partie des dégâts magiques qu’il encaisse à l’envoyeur.
Gemme de mana : Vous créez quelques cristaux magiques qui vous rendent du mana à l’utilisation. (Utilité décuplée avec des gameplay qui remettent la ressource principale sur le tapis, vous pouvez vous en servir pour prolonger votre boost, ou réduire le temps passé en phase normale, selon vos besoins).
Précision : Vous pouvez générer trois gemmes hors combat uniquement. Chaque gemme vous rend 10% de votre pool de mana et n’a pas de temps de recharge. Donc leur utilisation est très libre d’accès.
Lenteur : Vous réduisez la vitesse de déplacement et de l’attaque de base de l’ennemi de 60%.
Présence spirituelle : Votre prochain sort est instantané. 30sec de recharge. Hors GCD.
Chute lente : Réduit la vitesse de chute.
Illumination des Arcanes : Octroie un bonus à l’Intelligence et à la réserve de mana de 5% aux personnages alliés.
Nova de givre : Une nova de givre qui immobilise les ennemis.
C-Les talents.
Ligne 10 Projectiles des Arcanes
1-Vagues d’énergie: Passif. Chaque utilisation de Déflagration des Arcanes augmente les dégâts de votre prochain projectile des Arcanes de 10% maximum 5empilements.
2-Mitraillage arcanique : Passif. L’utilisation de Barrage des Arcanes marque les cibles avec Mitraillage Arcanique qui permet au prochain sort de Projectiles des Arcanes de toucher tous les ennemis marqués pour 60% des dégâts initiaux du sort.
3-Répulso: Passif. Utiliser Projectile des Arcanes sous l’effet d’Idées Claires rend votre prochaine Répulsion Instantanée et elle inflige des dégâts comme si elle avait une charge supplémentaire. (max 4).
Ligne 20 Défense magique
1-Bouclier Prismatique : Passif. Maintenant votre barrière prismatique renvoie également 30% des dégâts physiques subis et peut absorber 20% de dégâts supplémentaires.
2-Rune d’affaiblissement : Vous posez au sol une rune qui affaiblit considérablement les ennemis qui rentrent dedans, réduisant leurs dégâts de 30% pendant 10sec, réduisant aussi la vitesse d’attaque des coups et la vitesse d’incantation des sorts. Cinq minutes de recharge.
3-Liberté du mage de guerre : Pendant 15sec vous pouvez vous déplacer librement en incantant et les durées des effets de contrôle sur vous sont réduis de moitié pendant ce laps de temps. Trois minutes de recharge.
Ligne 30 Maître de l’Espace
1-Rune de Lien : Vous pouvez tisser une Rune de lien sur un maximum de trois ennemis qui dure 1min. Les dégâts de Répulsion sont répercutés sur les trois ennemis pour la moitié des dégâts subis par la cible originelle. Pas de temps de recharge.
2-Orbe arcanique: Un orbe arcanique véloce qui traverse les ennemis leur infligeant des dégâts directs élevés.
Coût : Toutes les Charges arcaniques. Temps de recharge 45sec.
Cast : Instantané.
Dégâts : Egaux à 90% de ceux d’une Déflagration Arcanique de même niveau de Charges.
3-Image Miroir : Vous créez des clones qui attaquent l’ennemi et lui infligent des dégâts réduits pendant 30sec. 2min de recharge.
Ligne 40 Maître du temps.
1-Gel temporel : Fige un ennemi dans le temps, mais vous ne pouvez plus lui faire de dégâts. 2min de recharge.
2-Chronomancie : A l’activation de la technique tous les sorts que vous utilisez sauf les sorts de contrôle seront enregistrés pendant 8sec. Vous pouvez garder l’enregistrement pendant 1min maximum. A la deuxième activation, un clone issu du passé apparaîtra et imitera vos techniques en infligeant toutefois des dégâts plus faibles que les vôtres pendant un court laps de temps. Hors GCD.
3-Manipulation du temps : Passif. Tant que vos amis sont à moins de 20m de vous, pour chaque sort que vous incantez le temps de récupération de leurs principaux CD est réduit de 0,5sec.
Ligne 50 Lois de l’Univers.
1-Trait de l’Archimage: Vous incantez un puissant sortilège combinant toutes les écoles élémentaires du mage qui augmente de 10% vos dégâts, votre hâte, votre score de critique et votre maîtrise pendant 12sec.
Coût : 30% de votre mana maximal.
Cast : 2,5 sec. 45sec de CD.
Dégâts : 3500.
2-Règle de trois: Quand vous obtenez votre troisième charge arcanique, le prochain sort Déflagration des Arcanes est gratuit et instantané.
3-Supernova: Une Supernova infligeant des dégâts aux ennemis et les repoussant, la cible principale subit 100% de dommages supplémentaires.
Coût : 30% de votre mana maximal.
Cast : Instantané. 20sec de CD.
Dégâts : 1500.