[inflation] TVA sur les transactions entre joueurs

Même sans parler du problème récurrent des BOTS et des farmers professionnels avec les transactions argent réel entre joueurs, des po sont injectées naturellement dans l’économie pour chaque enemi tué et quête effectuée.
Cette inflation n’est pas (ou peu) controllée, et au bout de quelques mois, la valeur d’une quête journalière ou d’un loot de monstre est ridicule, il faut absolument passer par les joueurs et plus par le PVE pour gagner de l’or : revente HV, GDKP, boosts, etc.

Dans une économie saine, la valeur du travail doit rester stable.
Dans le monde réel, en plus des protections pour limiter l’inflation, quand l’inflation augmente, le SMIC et les salaires augmentent (relativement) en conséquence. Il y a également des taxes sur la majorité des échanges entre personnes. (frais notariaux, taxes sur l’héritage, TVA, etc) qui permettent de limiter l’inflation.
Dans WOW, il n’est pas possible d’indexer le « revenu » (quêtes, farm solo, etc) sur l’inflation. Donner plus d’or par monstre tué ou par quête rendrait le jeu ridicule à un certain point (gagner 10 po en tuant un tranchecrin dans les tarides n’est pas très RP, pas plus que de gagner 100 po pour ramener 10 têtes de raptor)

Dans wow, les moyens actuels de limitation de l’inflation sont les suivants :

  • % de commission à l’HV. C’est le moyen le plus efficace actuellement pour limiter l’inflation, car le montant est proportionnel à l’inflation : Si la transaction moyenne est de 100 po, la commition HV n’est pas très élèvée. Si la transaction moyenne est de 10 000 po, la commition HV est énorme.
  • dépenses PVE obligatoires : Réparation d’armure, composants pour buffs, enchantements de réputation, etc. C’est très peu efficace. Le montant dépensé deviens ridicule quand l’inflation augmente, car ce montant n’est pas indexé sur l’inflation (et ne doit pas l’être).
  • dépenses PVE optionnelles : Monture épique, babioles, montures exotiques, sacs de Haris Pilton, etc. Ces dépenses sont un peu plus efficaces, car le montant est plus important. Mais ils ne sont pas indexées sur l’inflation (et ne devraient pas l’être), donc leur impact est limité sur une grosse inflation.

Le seul moyen efficace de limiter l’inflation est d’avoir, d’une manière ou d’une autre, un montant de PO indéxé sur l’inflation qui est supprimé régulièrement de l’économie du jeu.
Ma proposition est d’appliquer une taxe de 15% par exemple (à définir, mais en % du montant total) pour chaque transaction entre joueurs.
Cette « taxe » est déjà en place dans l’HV, mais n’est pas suffisante pour limiter l’inflation. Il « suffirait » aux développers de modifier 3 choses :

  • Ajouter une taxe de XX% sur les envois d’ors par la poste
  • Ajouter une taxe de XX% sur les envois d’objets contre remboursement par la poste
  • Ajouter une taxe de XX% sur les échanges d’or en direct (fenêtre d’échange) entre joueurs.

Il faut bien sûr ajouter un petit texte explicatif :
Montant envoyé/échangé/contreRemboursement : 1000 PO
Taxe : 150 PO
Montant reçu : 850 PO

TL:DR:
Avoir 15% de taxes sur chaque échange d’or (mail/trade/HV) permettrait de contrôler efficacement l’inflation du server.

Les gobelins c’est à la prochaine extension qu’ils arrivent, je dis ça je dis rien.

5 mentions « J’aime »

Ben tu as tout dit là. Je suis d’accord avec tout, sauf avec ta solution :stuck_out_tongue_winking_eye:
Effectivement c’est décourageant d’évoluer dans une économie où le SMIC (aka raw gold) ne peut plus du tout suffire à contrebalancer les farmeurs d’HV et spéculateurs, mais appliquer une taxe sur TOUS les échanges de po, c’est aussi pénaliser les petits.

Mettons que tu veuilles envoyer des sous à tes rerolls pour acheter la compétence de monture maximale : pour un gros farmeur, la taxe est dérisoire. Pour un petit, qui ne farm pas vraiment ou juste de quoi payer ses conso / répa, c’est énorme de devoir farmer 4k+X%.

Effectivement, ça serait préférable que l’implémentation ne concerne que les échanges entre joueurs, mais ne concerne pas l’envoi de PO à ses rerolls

Du coup je suppose que ce que vendent les PNJ doit aussi s’indexer sur l’inflation, donc la monture a 5k gold que tout le monde peut s’acheter facilement faut la passer à 20K voir même plus vu le taux d’or qu’il y a sur le serveur ? Idem pour la double spé, etc ?

non, ça ne concerne que les échanges entre joueurs, pas les échanges avec PNJ.

Je pense que même juste sur les échanges entre joueurs, une taxe ne serait pas une bonne solution. Le principal problème de l’économie sur WoW actuellement, ce n’est pas la quantité d’or en circulation, mais plutôt le déséquilibre entre les plus hautes bourses et les plus basses.
En d’autres termes, si l’économie est complètement fckdup en ce moment, c’est parce que certaines activités telles que le boost, le boting ou la CB rapportent beaucoup trop par rapport à des activités de farm « classiques », et ça creuse de plus en plus l’écart de richesse entre les joueurs.

Instaurer une taxe ne fera que pousser les booster à augmenter leurs prix du montant de cette taxe, ce qui poussera les acheteurs à dépenser plus en argent réel, et à injecter encore plus de po dans le jeu. C’est une boucle sans fin. L’économie se portait mieux avant les transactions argent réel / po, mais il n’y aura jamais de retour en arrière sur cette feature.
On n’a aucun moyen de limiter les gros farmeurs sans pénaliser 2x plus les petits.

Justement, instaurer une taxe de XX% sur ces activités baisseraient leur intérêt, et favoriserait plutôt la réalisation de quêtes journa pour farmer de l’or.
L’écart de po se réduira naturellement, les gens ne paieront qu’une limite max et l’attrait des boost perdra son intérêt si les revenus sont moindres par rapport à investir le même temps dans des quêtes journas.

Si l’inflation est plus base, les joueurs ont moins besoin d’argent et achettent moins aux revendeurs de PO. J’ai connaissance de gens assez casus qui n’achetent de l’or que pour acheter leur compos pour partir en raid guilde, car les compos sont trop chères par rapport à l’argent qu’ils récupèrent de manière « légit » en réalisant des raids et des quêtes journa.

Ce serait sous-estimer la loi de l’offre et la demande. Cela baisserait l’intérêt s’il était difficile de farmer plus d’or, dans le cas d’une augmentation des prix. Sauf que rien n’est plus facile que de dégainer une CB pour les personnes qui n’ont pas le temps de farmer, et qui sont les mêmes qui achètent les services de boosting, car pas le temps de jouer au jeu non plus apparemment.
Tant qu’il y aura de la demande, et que les conditions pour se l’offrir seront aussi simples et indolores, l’offre pourra fixer n’importe quel prix, ça partira.

Bien sûr il y aura toujours des services « trop chers » par rapport au temps investi pour farmer les po / les euros, mais il y aura aussi toujours des personnes à qui l’argent brûle les doigts et qui ne se mettent aucune limite quant il s’agit de P2W, ce sont ces personnes qui représentent la plus grande partie de l’argent injecté en jeu.

c’est sûr, mais il ne faut pas oublier que les gens P2W vont payer 2x la taxe :
1500po au moment de l’achat de 10000 po, et 1500po au moment de l’utilisation de ces 10000 po, ils vont être doublement perdant par cette taxe

Oui mais c’est bien ce que je dis, même perdants, je doute que ça les arrête. Quand on est prêts à payer des services pour jouer à notre place à un jeu pour lequel on paie déjà un abonnement, je doute que l’argent soit un problème…
Chaque fois que les prix des boost ont augmenté, la demande a suivi sans problème. Le seul cas où une augmentation serait dissuasive, serait le cas où on ne puisse plus acheter de po et qu’il faille les farmer, et donc estimer la valeur du travail derrière pour se rendre compte qu’elle n’est pas juste.

sans parler que tout est fait de la part de blizard pour favoriser toutes ces magouilles
genre le minage en un clik lol maintenant les zone sont ratiboisser et on voit plus les bot miner tellment ils tournent plus vite que nous en escadrille lol . c est cool defois je me co avec lenvie de farmer puis me dit en 2022 perdre mon temps pour ca non … je vais sur steam pis je lance un jeux ou je peux faire des choses au moins. j y retourne d ailleurs. bonne journnee. ps blizard tu deconne tu crois trop que les gens ne bougent pas instant quand y a injustice .++CASSos… XD

C’est dans ce genre de moments-là que j’suis content de pas les voir écouter les joueurs ahah
Moi qui achète pas de gold, ne fait pas de boost ou de gdkp et fait principalement du PvP, j’ai pas envie de me faire bouffer des golds en plus à chaque fois que j’envoie ça sur un reroll ou que je passes des golds à un ami qui vient de reroll.

L’inaction de Blizzard a permit aux bots de proliférer et de créer le commerce d’or en premier lieu, les ban wave trop séparées et les joueurs se disant " j’me suis pas fait chopper donc c’est ok " et poursuivant voir incitant d’autres à recourir à cette pratique.

Le fait que des joueurs signalent, font des vidéos ou des screens pour reporter tel ou tel bot, que les comportement du bot sont faciles à reconnaître même pour un gosse de 4 ans. ( et n’oublions pas nos amis bot qui farment des instances n’oublions pas les bots lvl 58 dans les donjons de Terrokar, tellement dur de deviner ce qu’ils y font hein ? )

Le fait que le « monde » et ses ressources sont devenus trop « limités » par rapport au nombre de joueurs ( plus tard l’interserveur et les régions connectés invitant des escadrilles de druides de farm )

Le jeton qui est une hérésie, permettant à n’importe qui d’un claquement de CB d’avoir un montant de gold direct dans la poche

Les jeux axant l’économie par « les joueurs » ont prouvé que c’était une belle erreur, et je pense qu’au stade actuel comme le lvl squish et le squish des stats, il faudrait peut-être tenter de redéfinir une économie « simple » car au stade actuel on va aller jusqu’ou ? des montures allant à 20M de PO ?

Il y a une réflexion à faire sur la création - dépense - génération d’or via les activités simples et le contenu de groupe et les métiers quitte à ce que Blizzard tente d’instaurer un « régulateur » qui irait définir un plafond minima-maximum de valeur pour un item/une ressource

1 mention « J’aime »

Après ma proposition ne vise pas à empêcher les boosts, tant qu’il y a de la demande comme tu dis, des joueurs trouveront des solutions pour le proposer. En vrai, ma proposition va limiter le prix de ces boost, car en baissant l’inflation les boosters auront moins besoin d’or, et donc faire payer moins cher. Sauf qu’à chaque boost, un peu d’or va disparaitre du jeu, faisant baisser par la même occasion l’inflation.

tu es justement le type de personne qui souffre le plus de l’inflation, plus des gens achètent de l’or à des bots (et du coup injectent massivement de l’or dans l’économie), et plus toi en tant que F2P tu va galérer à acheter tes compos et autres dépenses.
Cette taxe ne devrait pas concerner l’envoi à ses rerolls, tu ne serais impacté que pour l’envoi à un ami. On pourrait voir pour faire des exemptions pour certaines transactions entre joueurs, mais les bots pourraient malheureusement utiliser ces exceptions pour contourner la taxe.

On est d’accord, les servers classiques manquent cruellement de GM ou de détecteurs de bots automatisés. Tous les joueurs pâtissent de ces bots qui génèrent énormément d’inflation.

Le but ultime, c’est de garder l’économie stable : en fonction du % de taxe, l’économie va naturellement arriver à un point de stabilité dans lequel les PO injectées dans l’économie vont être détruites. Plus le % est élèvé, et plus ce point de stabilité sera faible (Il n’est pas souhaitable non plus que ce point de stabilité soit trop bas : c’est normal qu’en jouant, tu amasse au cours de tes aventures un petit pécule)
Si l’inflation est inférieure à ce point de stabilité, les joueurs (et bots malheureusement) vont générer plus de PO que ce qui est détruit par la taxe (petites transactions = petite taxe en montant absolu).
Si l’inflation est supérieure à ce point de stabilité, les joueurs (et bots heureusement), vont générer moins de PO que ce qui est détruit par la taxe (grosses transactions = grosse taxe en montant absolu).

  • Sur un server fresh, le montant total (et donc moyen par joueur) va augmenter rapidement, puis ralentir jusqu’au point d’équilibre.
  • Sur un vieux server, le montant total (et donc moyen par joueur) va baisser rapidement, puis ralentir jusqu’au point d’équilibre

Dans tous les cas, le but est de protéger le joueur ‹ légit › qui fait ses ptites journa et veux pouvoir partir en raid sans devoir passer autant de temps hors raid que dans le raid, juste pour farmer de quoi acheter ses compos. Les joueurs les plus négativement impactés vont être : les bots/farmers professionnels, les joueurs de GDKP, les mercenaires (tous ceux qui échangent régulièrement des montants élevés d’or entre joueurs).

Après ce que je propose n’est pas la seule manière de limiter l’inflation, c’est un moyen parmi d’autre, tant que ça fait réfléchir les gens et que des solutions sont discutées/proposées c’est l’essentiel

Tiens encore un qui fait de la théorie économique … Déjà t’en connais beaucoup des économie où la valeur des matières premières nécessaire pour faire un produit finis coutent plus chers que le produit finis ??.
Mon dieu les gemmes ont augmenté c’est à cause de l’achat mais pas du fait que les gens farment leur s4 n’a aucun rapport; que les barres de Khorium ont fait un presque x10 en P5 c’est certainement pas du aux craft sunwell qui sont lqe. Si il y a bien un concept éco qui se reflête dans wow et son HV c’est bien l’offre et la demande. De plus depuis le début de classic on sait quels sont les besoins en compo de chaque phase du coup on sait quand acheter et quand revendre.

Dire que ceux qui achètent des golds les mettent dans l’économie globale de wow tu n’en sais rien seul blizzard si il voulait le rechercher le saurait, tant que les golds ne sont pas dépensé à l’hv ils n’entre pas dans l’économie de wow.

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