Alors, sans vouloir non plus relancer le débat sur l’inclusivité (et pourtant y a des trucs qui me hérissent le poil, surtout quand je lis le forum US
), pour l’ambidextrie, c’est probablement liés au simple moteur du jeu.
Je ne suis pas spécialiste dans ce domaine, il faudrait que quelqu’un comme Yaguara, ou même Nathan vienne répondre (même si j’ai un peu fouillé et bricolé avec les assets du jeu), mais les animations des persos sont construites comme ça.
Quand un personnage est animé, c’est juste un train de translation, de déformations des polygones et des déplacements des points de meshes.
Et je ne pense pas que le moteur de WoW gère le mirroring en temps réel.
Donc il faudrait probablement doubler les modèles, avec des modèles droitiers, et gauchers.
Et ça alourdirait encore plus le client, qui est déjà super lourd pour ce que c’est.
Et encore pire si tu veux que l’animation se fasse correctement pour tous les modèles que tu as dans le champ de vision.
Car si au niveau du simple client, pour toi, simple joueur, ce serait pas compliqué, pour que ça se fasse pour tous les modèles, c’est déjà autre chose.
Prenons un exemple simple:
Ton perso est désormais gaucher.
Tu joues avec 2 amis, un qui est droitier, l’autre qui est gaucher.
Pour que ton perso ait une animation de gaucher, c’est pas très compliqué, à partir du moment où l’animation est définie et présente dans ton client.
C’est juste un test basique, un simple booléen par exemple : 0, or False : c’est l’anim standard de droitier, 1 or True: c’est l’animation de gaucher (ou le contraire, peut importe, on s’en fout, c’est l’un ou l’autre)
Par contre, pour que le perso de ton pote gaucher ait une animation de gaucher sur ton écran, ben faut que le serveur, à un moment où à un autre, renseigne TON client que le perso de ton pote est gaucher.
Tu peux à la rigueur te passer de passer l’info de ton pote droitier, si on considère que l’animation par défaut est celle du droitier (pas d’info = anim par défaut).
Mais ça veut donc dire qu’il y a aura potentiellement des informations d’animation supplémentaires qui vont devoir transiter par les sockets, en temps réel, en plus des data actuelles, et de celles sur les différents modèles des races actuelles choisis, les sexes actuels, les différentes customisations, les transmo, etc etc.
Au final, ça finit par faire un tas de trucs plus ou moins inutiles (je parle pour le fonctionnement du jeu, et de la relation serveur <-> client, parce que pour que le jeu fonctionne, au final on se fiche que ton perso soit droitier ou gaucher, qu’il ressemble à un orc ou à une patate).
Si tu commences à trop surcharger le protocole avec ce genre d’infos, ben à la longue, tu peux potentiellement voir surgir des problème plus gênants, comme par exemple un décalage entre la position affichée de ton perso sur ton écran, et la position réelle du perso sur le serveur, avec parfois des rattrapes, et des persos qui warp, et donc indirectement lié, du clipping sur l’affichage (le moteur sait plus trop afficher), etc etc.
Tout ça, c’est évidemment lié à la conception du moteur graphique d’une part, mais aussi au code du client, et au code du serveur d’autre part.
WoW, faut pas oublier que c’est un vieux machin qui a commencé son développement y a 20 ans.
A l’époque, la gestion des threads, de l’asynchrone, etc, ça avait rien à voir avec ce qu’on connait actuellement.
Beaucoup de trucs étaient gérés de manière séquentielle, et y a des goulots d’étranglement.
Si tu essaies de balancer trop d’infos en même temps, ben à force, soit t’as des décalages, soit t’as un «bourrage papier» et ça fait n’importe quoi.
Donc oui, certes, ce serait techniquement faisable, mais ça voudrait probablement dire pour eux de recoder un gros paquet de trucs, voire même graphiquement, de changer de moteur.
Et là, à mon avis, c’est pas gagné, et tu peux attendre un bon moment. 
Pour détails supplémentaires sur l’animation 3D, les modèles, etc etc, il faudra que t’attendes d’autres infos, comme par ex. de Yaguara ou de Nathangamer que je citais plus haut, l’animation 3D, c’est pas mon domaine, et même si j’ai quelques notions basiques, je préfère me taire plutôt que de dire n’importe quoi. 