Interrogation sur l'inclusivité

Bonjour ou bonsoir,

Je ne souhaite pas relancer le débat du pour ou contre mais je m’interroge sur le fait que tout est fait pour ne plus faire de distinction de genre, mettre du non sexisme et autres choses MAIS rien n’est fait pour les gauchers.
Et oui, quand on est en épée et bouclier, obligatoirement l’épée est de la main droite et le bouclier de la gauche, pourquoi ne par permettre d’être gaucher?
Je ne comprends pas pas pourquoi ceci n’est pas non plus travaillé.

Je suis droitier pour ceux qui vont vouloir chercher polémique, ce qui n’est pas mon but, juste souligner un oublie qui a aussi son importance.

Alors, sans vouloir non plus relancer le débat sur l’inclusivité (et pourtant y a des trucs qui me hérissent le poil, surtout quand je lis le forum US :woman_facepalming: ), pour l’ambidextrie, c’est probablement liés au simple moteur du jeu.

Je ne suis pas spécialiste dans ce domaine, il faudrait que quelqu’un comme Yaguara, ou même Nathan vienne répondre (même si j’ai un peu fouillé et bricolé avec les assets du jeu), mais les animations des persos sont construites comme ça.

Quand un personnage est animé, c’est juste un train de translation, de déformations des polygones et des déplacements des points de meshes.
Et je ne pense pas que le moteur de WoW gère le mirroring en temps réel.

Donc il faudrait probablement doubler les modèles, avec des modèles droitiers, et gauchers.
Et ça alourdirait encore plus le client, qui est déjà super lourd pour ce que c’est.

Et encore pire si tu veux que l’animation se fasse correctement pour tous les modèles que tu as dans le champ de vision.
Car si au niveau du simple client, pour toi, simple joueur, ce serait pas compliqué, pour que ça se fasse pour tous les modèles, c’est déjà autre chose.

Prenons un exemple simple:
Ton perso est désormais gaucher.
Tu joues avec 2 amis, un qui est droitier, l’autre qui est gaucher.

Pour que ton perso ait une animation de gaucher, c’est pas très compliqué, à partir du moment où l’animation est définie et présente dans ton client.
C’est juste un test basique, un simple booléen par exemple : 0, or False : c’est l’anim standard de droitier, 1 or True: c’est l’animation de gaucher (ou le contraire, peut importe, on s’en fout, c’est l’un ou l’autre)

Par contre, pour que le perso de ton pote gaucher ait une animation de gaucher sur ton écran, ben faut que le serveur, à un moment où à un autre, renseigne TON client que le perso de ton pote est gaucher.
Tu peux à la rigueur te passer de passer l’info de ton pote droitier, si on considère que l’animation par défaut est celle du droitier (pas d’info = anim par défaut).

Mais ça veut donc dire qu’il y a aura potentiellement des informations d’animation supplémentaires qui vont devoir transiter par les sockets, en temps réel, en plus des data actuelles, et de celles sur les différents modèles des races actuelles choisis, les sexes actuels, les différentes customisations, les transmo, etc etc.
Au final, ça finit par faire un tas de trucs plus ou moins inutiles (je parle pour le fonctionnement du jeu, et de la relation serveur <-> client, parce que pour que le jeu fonctionne, au final on se fiche que ton perso soit droitier ou gaucher, qu’il ressemble à un orc ou à une patate).

Si tu commences à trop surcharger le protocole avec ce genre d’infos, ben à la longue, tu peux potentiellement voir surgir des problème plus gênants, comme par exemple un décalage entre la position affichée de ton perso sur ton écran, et la position réelle du perso sur le serveur, avec parfois des rattrapes, et des persos qui warp, et donc indirectement lié, du clipping sur l’affichage (le moteur sait plus trop afficher), etc etc.

Tout ça, c’est évidemment lié à la conception du moteur graphique d’une part, mais aussi au code du client, et au code du serveur d’autre part.

WoW, faut pas oublier que c’est un vieux machin qui a commencé son développement y a 20 ans.
A l’époque, la gestion des threads, de l’asynchrone, etc, ça avait rien à voir avec ce qu’on connait actuellement.
Beaucoup de trucs étaient gérés de manière séquentielle, et y a des goulots d’étranglement.
Si tu essaies de balancer trop d’infos en même temps, ben à force, soit t’as des décalages, soit t’as un «bourrage papier» et ça fait n’importe quoi.

Donc oui, certes, ce serait techniquement faisable, mais ça voudrait probablement dire pour eux de recoder un gros paquet de trucs, voire même graphiquement, de changer de moteur.
Et là, à mon avis, c’est pas gagné, et tu peux attendre un bon moment. :smiley:

Pour détails supplémentaires sur l’animation 3D, les modèles, etc etc, il faudra que t’attendes d’autres infos, comme par ex. de Yaguara ou de Nathangamer que je citais plus haut, l’animation 3D, c’est pas mon domaine, et même si j’ai quelques notions basiques, je préfère me taire plutôt que de dire n’importe quoi. :wink:

Pas si simple comme le dis mon camarade. Je suis infographiste 3D et techniquement c’est assez simple, mais ça impliquerait pas mal de vérification et et je pense qu’ils ont autre chose de programmé sur le calendrier. :stuck_out_tongue:

Tout d’abord merci à vous deux d’avoir répondu.

Je sais qu’il y a des contraintes, je connais aussi, mais je reste perplexe devant ce que fait par moment Blizzard, je sais que ça demande du code mais quand je vois le temps pris pour mettre un ray tracing inutile et peu utilisé car ce n’est pas tout le monde qui le peut et le résultat est fade avec une perte de perf inutile du coup, je me dis que les ressources pourraient être mieux gérées pour répondre plus aux joueurs.

On ne sait pas tout ce qui se passe en interne mais en misant autant sur l’inclusif je trouve très dommage que les gauchers restent encore de côté.

Y a déjà des différences liées aux dégâts par rapport à l’arme tenue en main droite et l’arme tenue en main gauche.

Si de base, à la création du personnage, il fallait préciser si il est droitier ou gaucher, ça veut dire qu’il faudrait revoir également ce passage là et honnêtement, je ne pense pas que les dev ont envie de se casser la tête pour quelque chose du genre.

Notons que Link est gaucher et personne ne s’en plaint ! : D

Ça encore, c’est pas vraiment complexe.

Il suffit d’ajouter une simple opération logique sur le slot d’arme en fonction du booléen dont je parlais plus haut et définissant la latéralité du personnage pour appliquer un switch instantané, y compris sur les calculs.

Mais effectivement, c’est un truc de plus à prendre en compte.
D’autant plus qu’il y a fort à parier que ce truc soit «hard coded», et enfoui dans le code legacy du jeu. Tu sais, un peu comme le fameux backpack d’origine, auquel il ont refusé de toucher pendant très longtemps, et qu’ils n’ont d’ailleurs pas vraiment étendu, sauf pour y rajouter visuellement une ligne liée à l’authenticator (je crois), mais qui en interne n’est probablement pas liée au fameux backpack. Du bricolage en gros :stuck_out_tongue:

Y a peut-être aussi des items spécifiques qui fonctionneraient moins bien visuellement dans l’autre sens.
J’ai pas d’exemple précis en tête, mais on pourrait penser à des boucliers par exemple, avec des encoches ou des dégagements d’épaule, qui seraient horribles à l’envers, et qui nécessiteraient de créer un modèle miroir, ou un moyen de le faire.

Ça, je pense qu’on est un certain nombre à être perplexes et à se poser la question sur le pourquoi du comment de certains choix héhé :crazy_face:
Le ray tracing est en effet un parfait exemple, surtout au vu du «résultat».

Ah ça, pour une belle bouse, c’est une belle bouse … bravo Marguerite … mooooh :cow:

J’applaudis des deux mains (droite et gauche) ceux qui ont répondus sérieusement.

Pour ma part, je vais être moins sérieux mais un peu:
toujours vouloir être inclusif pour des micros détails demande plus de boulot « inutile » là où le jeu a besoin de plus de boulot visible.

Si on commence à penser gaucher, que dire alors des joueurs ayant une morphologie différente? Pourquoi pas des personnages avec un membre manquant, ou plus petit, ou obése (hormis kultiras, gnome/gobelin, nain).

J’ai lu les posts d’avant, et j’ai appris qu’il y avait beaucoup de boulot pour quelque chose qui parait simple. Mais est-ce vital sachant qu’on joue tous en vue très haute? Juste parce que c’est écrit « main droite » « main gauche »?

Déjà que Blizzard a oublié de travailler SL pour refaire la tenue de PNJ ou des tableaux dans un coin, n’allons pas les dévier de DF pour une position d’arme.