Le top 10 des techniques à éviter

Je suis tombé sur une vidéo qui change un peu de l’ordinaire sur les mascottes où sont listées les 10 plus mauvaises techniques de combats des mascottes.

Cette vidéo est en anglais, mais pour ceux que ça ne rebute pas, aller y jeter un oeil car son auteur y explique longuement ce qui rend ces techniques aussi mauvaises.
https://www.youtube.com/watch?v=KErJDXWjvz8

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J’apprécie la démarche (puisqu’elle est originale), mais dès le début je suis pas d’accord!
10 :Apocalypse est une excellente technique, plusieurs usages possibles mais y’a rien de mieux pour mettre la pression si on sait la jouer. D’autant plus que les Hannetons et Cafards ont Sifflement et Flanquer, ce qui permet de faire un trade plus que raisonnable en 1v1 avant de switch et de laisser la 3° mascotte adverse crever. C’est monstrueusement puissant.
9 : Croassement effectivement est hasbeen puisque Oeil de faucon fait la même chose mais donne 75% d’efficacité au lieu de 50%. Il a raison pour le coup même si je pense que c’est un manque d’équilibrage
8 : Peau toxique est une technique utile de manière situationnelle. Primo tous les dégâts infligés sont infligés en pourcentage (donc osef direct de tous les effets de blocage Accroupi/Elite/Carapace bouclier etc) mais en plus proportionnelle à la vie de l’adversaire. S’il frappe 3 fois par tour c’est 15% de sa vie qu’il se mange à chaque fois. Certes c’est pas bien en PvP mais en PvE ça peut faire le café. Cf Talbie et Chi-Chi. Autre point trèèès important : vu que ce sont des dégâts que la mascotte adverse s’inflige en tapant…ça passe au travers les effets de blocage (Leurre, etc).
7 : Incertitude : l’utilité du truc c’est quand on sait que l’autre va esquiver, comme tout boost de dégât. Mais c’est surtout une technique qui existe pour le fun, personnellement je n’ai pas dû l’utiliser à bon escient plus de 2 fois. Je reconnais que c’est une technique inutile mais “à éviter” ça dépend. D’ailleurs c’est peut-être son titre qui est trompeur. Moi incertitude je trouve ça fun, perso.
6 : Amplification de la magie : Alors là j’ai pas besoin d’expliquer l’utilité du truc, tellement de combo possibles entre le passif Draconien, Pourriture, et tous les effets de “bombe” (tourbi, geyser, tombeau de givre, Malédiction funeste).
5 : Vision intérieure : y’a trois façons de le jouer : soit au mind game si un Barrage (normal ou prismatique) est actif, soit parce que l’autre a fait une esquive, soit pour tout simplement augmenter les dégâts d’un effet de bombe. D’ailleurs c’est comme ça que je compterais jouer le Glisseur Froide-lumière puisqu’il a Tourbillon et vision intérieure simultanément.
4 : Portail du Vide. Effectivement un truc qui frappe le lanceur on a tendance à taper du pied. Ben c’est quand même simple : un switch safe contre des PV pour 4 tours de recharge au lieu de 9. La mascotte la plus emblématique c’est le Séide sans visage. Il a un dot et Mauvais pressentiment en même temps. L’utilisation est évidente! C’est SUPER puissant. Il suffit d’essayer pour s’en rendre compte. D’ailleurs y’a sûrement une utilisation PvP possible à cela.
3 : Trop trognon. Difficile de faire plus “pour le fun” côté technique. Dire qu’elle est “à éviter” je veux bien mais en général on utilise une technique comme ça en connaissance de cause. Et j’ai envie de dire que les débutants d’attachent plus à la vitesse et aux dégâts des techniques dans leur codex qu’à la possibilité de troller l’adversaire.
2 : Plus jamais : Technique situationnelle. Empêcher la mascotte adverse de faire une technique pendant 5 tours c’est comme Apocalypse : on va changer directement les règles. Très puissant, ça peut carrément forcer certains scripts en PvE. Par contre en PvP c’est sûr que ça n’a tout simplement pas sa place.
1 : Il traite à la fois Apaiser et Somnolence post-prandriale qui sont pourtant différentes. Apaiser peut avoir deux utilités : soit comme avec le Trotteur on se sert de l’obligation de ne pas frapper pour charger une technique (Pompe a 45DB c’est énorme) soit on s’en sert pour pouvoir switch juste après l’avoir claqué. Somnolence post-prandriale, avant la 8.0, permettait d’infiniser les légendaires. Maintenant elle a le même CD qu’un stun classique mais dure jusqu’à 2 tours et provoque 3 tours de résilience au lieu de deux pour une technique similaire.

Bref. C’est très gentil à lui de faire une vidéo mais il n’a pas l’air de maîtriser le sujet.

Petite erreur sur le n°6. Il dit justement qu’Amplifier la magie est bien mieux que qu’incertitude qui est celle à laquelle il la compare.

Pour le reste, il le dit en que les techniques peuvent toujours être utiles, dans certains cas particuliers, comme des combats PVE contre certains dresseurs, mais ça reste vraiment très situationnel. D’ailleurs, je ne serai pas étonné que Blizzard conçoive certains combats avec des techniques particulières de contre en tête, et ça va dans les deux sens, comme la 3ème mascotte du dresseur d’Ombrelune où celles d’Argus qui utilisent apocalypse.

En ce qui me concerne, je le critiquerai surtout sur la technique n°1 car il y a pire : il y a Réparation qui va endormir la mascotte pendant 3 tours et donc implique que la mascotte ne frappe pas pendant ce temps, avec en prime le fait qu’un étourdissement va annuler le soin. Rêve d’émeraude va avoir le même effet de sommeil sur 3 tours, mais c’est compensé par un heal de la mascotte à la fin de chaque tour. Et les temps de recharges des deux techniques sont les mêmes, soit 5 tours.

Après, son guide s’adresse selon moi aux joueurs qui font du PVP, voir du PVE, de manière occasionnelle car dans ce cas, mettre en lumière les techniques qu’il vaut mieux éviter à moins de vraiment savoir ce qu’on fait prend tout son sens.

Ceci étant dit, mon gros reproche est qu’il laisse de côté un point essentiel dans son top 10 : si les comparaisons sont utiles pour justifier pourquoi telle technique est bancale par rapport à telle autre, c’est qu’il compare des sorts issus de familles différentes. Peau toxique est une technique aquatique là où épines est de type élémentaire.

Le problème de Réparation c’est que c’est interrompable, par contre les soins se réalisent même si la mascotte est en retrait (un stun ou un endormissement, ou un Salto arrière/Coup de pied). Mais basiquement Rêve d’Emeraude, Réparation et Reforger vont soigner pour exactement le même montant en 3 tours.

Honnêtement, je ne trouve pas ça honnête de faire une démonstration erronée de techniques et de les classifier. Je considère qu’un nouveau joueur s’en tire même mieux sans qu’avec.