Les tank n'ont de protection que le nom?

Bon Noël à vous !

J’aimerais votre avis sur un sujet qui m’a fait rage quit du rôle alors que je le jouais pendant si longtemps, mon rôle de cœur : protection.

Chaque rôle a un objectif bien précis : dps faire des dmg, heal tenir et soigner le groupe, et tank protéger le groupe. Mais est ce vraiment ce qu’il fait ?

Par définition un tank doit protéger son groupe mais au fil des années j’ai pu constater qu’en fait il s’agissait juste du même rôle que les dps mais plus résistant et qui doit donc prendre l’agro.

Ça me désole énormément de voir que l’optimisation des tank en items est en fait que des opti dps, trinket, talent, tout pour faire le plus mal possible. Les trinket et talent deffensif sont bien sûr écarté au profit de ce dps.

Ce que j’aimerais voir d’un tank c’est qu’il protège réellement son groupe et faire en sorte que plus un tank résiste mieux c’est, et que ça soit méta.

Les sorts de groupe deffensif ne sont pas réservé aux rôles deffensif puisque ce sont des sorts de classes et non de rôle.

En bref, tank, ce n’est qu’un dps avec plus de vie. Ce n’est pas le protecteur du groupe, ce n’est que la cloche qui fait du bruit pour attirer les mobs.

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Tu as 6 ans de retard , c’est la depuis que les mm+ ont vue le jour avec légion.
Pour les soigneurs c’est la même choses tu tape et après tu soigne , y’a rien d’illogique il faut aller vite et donc taper plus fort et l apport du tank et heal est nécessaire

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Faux le tank est un réel protecteur. Juste la protection s’effectue de diverses façons bien diversifiées selon les classes.

Le tank protège de part sa prise d’aggro effectivement, il protège aussi de par sa connaissance des combats, l’orientation des mobs/boss, le placement de ces derniers. Et ce, a la perfection pour ne jamais mettre en danger le groupe.
Pour les mm+ c’est aussi à lui d’imposer un rythme adapté au groupe.

Selon la classe le tank:

  • protège également directement les alliés (Pal)
  • optimise les contrôles de foule sur les ennemis permettant au dps une meilleure disposition safe pour annihiler les ennemis (DH, Pal, Monk, Dk).
  • se tient en terme de soins lui même ce qui allège le travail du heal qui peut dans plusieurs situations se prioriser sur les dps (Druide, DK).
  • apporte un apport aux dégats non négligeable → des ennemis morts plus vite ce sont des alliés safe plus vite. (War, DH, Druide).

Faut bien que les tanks aient un gameplay également autre que juste de la protec, sinon on s’ennuierait beaucoup trop.

Les kicks d’un pal, le reflect d’un war, les grab d’un dk, les degats d’un druide, le lissage des dégats d’un monk, l’éventail d’un Dh, tout ça participe à la « protection » du groupe.

Si le joueurs est assez bon/stuff pour se diriger sur des builds offensifs, tant mieux pour lui et pour son groupe !

C’est le cas, plus un tank résiste mieux c’est. Un tank qui dps mais qui résiste pas, je t’assure personne n’en veut.

Enfait c’est le sujet éternel, un peu comme les heals et le dps.
Plus on monte en difficulté, plus chaque joueurs dans chaque rôle doit se développer et devenir meilleur. Opti chaque seconde de sont temps en fight en utilisant tout les outils à dispositions.

Que ce soit un tank qui s’opti dps, pcq sa gestions des cd est excellente, que ce soit un heal qui arrive a dps entre 2 sorts de soins ou un dps qui au travers de son pannel de sort fait tout pour esquiver, cancel les ennemis tout en maintenant des dégats élevés.

C’est qquelque chose vers lequel les joueurs qui veulent grind à fond doivent forcément améliorer à un moment.

Mais ça veut pas dire qu’un heal qui dps pas ou un tank qui juste tank sont mauvais. Tout dépend du niveau auquel vous jouer. Oui forcément ça sera obligatoire à un moment, mais y a une bonne grosse marge avant que vous y arriviez.

Par exemple, mon pal tank que je monte actuellement, est totalement orienté défensif. Que des bijoux pour me protéger et me permettre d’absorb + de dégats. Pcq n’étant pas encore très stuff et totalement à l’aise, je vais pas me risquer maintenant à laisser tomber ma partie défensive pour mourir au deuxième pack du dj en build offensif si je le tient pas.

Excuse mais si il a fallu attendre Légion pour que les heals réalisent qu’ils peuvent lancer des sorts offensifs quand le groupe va bien, c’est qu’il y a un problème x)

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En fait le soucis c’est le fait qu’on est tellement résistant qu’à moins d’atteindre des niveaux vraiments hauts bah les opti défensives sont mises de coté.
Y a qu’à regarder coté bijou, ça conseille uniquement des bijoux purement dps (je parle pas de ceux qui sont polyvalents à faire de l’offense et de la défense mode « 2 en 1 » mais bien ceux qui font du dps et proc dps pour faire du dps), parce que t’as vite fait d’avoir deux situations où t’as besoin de booster tes défenses : soit t’es unstuff, soit ça commence enfin à taper hard.

Et on peut comprendre que certains (j’en fais parti) regrettent qu’il n’y ai pas un peu plus de violence de la part des boss un peu plus tôt (non parce que je sais pas à partir de quel niveau les plus gros joueurs commencent à songer à mettre un bijou def, mais ça serait pas si mal si ça arrivait un peu plus tôt. Car j’en vois des MM+ où mon bijou def est jamais utilisé. Mais je change pas car « au cas où » et ça me permet de virer le purga de ma spé).

A une certaine époque si ton heal tapait il cramait son mana pour rien. Donc à part quelques sorts peu couteux ça évitait. (puis de toute façon si ton heal avait le temps de taper c’est que t’avais trop de heals en général).
Je saurais pas dire à partir de quand c’est devenu beaucoup moins présent cette gestion de mana, faut dire qu’en heal je joue disci offensif depuis ses prémices.

Ben oui mais c’est le problème. Faut comprendre les conseils indiqués sur les sites. Ca considère que t’es full stuff et c’est proposé selon un gameplay irréprochable en incluant un groupe qui fait tout bien.

Le cheat death de l’aube, le bijou shield de flore, le bijou de fyrakka tout ça c’est purement du défensif et c’est nécessaire à tout les tanks imparfaits ou notemment quand on joue en pick up (mais pas que) pour pallier au fail du groupe. Si un joueur prend des degats et que le heal claque un truc dessus et ben le tank doit potentiellement assurer ses fesses derrière. Il ne faut pas prendre les guides comme quelque chose de brut et d’immuable, c’est une grosse erreur.

Désolé mais c’est faux. Combien de tank meurt en clé -20 pcq soit ils ne font pas une bonne rota cd def soit les heals ne les tiennent pas ? Nan nan les tanks sont bien fournis (normal c’est le but du role) mais la différence c’est l’humain derrière le perso.

Tant mieux ? C’est que ça se passe bien ? J’utilise pas ma turtle dans tout les donjons non plus.

Voila à chacun son gameplay, comme il se sent le plus confortable. Comme quoi y a de la diversité dans le jeu finalement.

Oui mais je joue aussi depuis longtemps et avant Légion c’était deja possible.
Trop de heal ou juste un groupe qui est bon, tout simplement.

En fait presque tous ce que t’a dit n’est pas lié au tank.

Une personne qui gère le rythme des packs c’est juste un lead, même si par default c’est le tank qui lead, les heals perso sont souvent dans la rota de base pour dmg et au delà de ça, les sorts de protection du pal ou tout autre cc des tanks sont bien présent sur toutes les spé, dk dps a un grab, DH des cc, pal a toujours les mêmes sorts de protection en ret, pareil pour les cuts.

Finalement quand tu dit que des mobs morts plus vite c’est des dmg en moins pour le groupe, du coup tous les dps font de la protection non ?

Pour l’opti, plus la clé monte plus la part que doit avoir chaque personne monte forcément, ce qui force a opti de plus en plus en dmg, c’est logique mais ça va à l’encontre de leur rôle de tank.

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Edit:

Je précise ce n’est pas du jugement !

Quand je te check sur rio en mm+ tu as fait 1-2 17, sinon c’est de la 15-16 ou moins. Effectivement déjà depuis le changement et le retrait de l’affix +10, le niveau global des clés a augmenté et la difficulté se retrouve plus loin. Avant la 15 tu n’as qu’un affix en donjon c’est effectivement plutôt sans risque, encore + pour les tanks.

Pour le raid, tu as clean le NM, maintenant essaie toi au moins au HM. Les strats tank sont assez sympa sur ce pallier et la tu verras déjà + de difficulté.

Difficile de dire que la violence arrive assez tard dans les paliers sans avoir au moins touché au HM ou à de la 19-20. Surtout pour un joueur qui à de la bouteille comme toi.

Certes les sorts sont partagés selon les classes, sur plusieurs spé. Mais l’utilisation est différente. Les dps vont plutôt utiliser leur cd pour leur pomme et le tank va plutôt les utiliser pour la pomme du groupe.
Le rythme doit être gérer de par la dangerosité des packs. Un tank qui prend tout et n’importe quoi combiné sans regarder son groupe ou sans prendre en compte les affixs (galva ou détonant par exemple) c’est un tank qui met son groupe en danger.

Certes, mais le tank justement est un apport supplémentaire. Si il se contente de survivre il mettra le groupe à défaut (a partir d’un certain niveau encore une fois).

Et au final faut pas oublier qu’un groupe en dj ou en raid c’est un tout. On joue ensemble contre l’IA. Donc oui tout le monde participe un peu à tout et c’est la coordination qui en résulte qui est belle et satisfaisante.

Que le tank ne soit pas responsable de toute la défense du groupe n’est pas grave (et ça n’a jamais été le cas) mais par rapport à la problématique de base, c’est quand même le rôle qui y participe le + puisque son gameplay et ses outils (partagé par d’autre spé ou non) sont majoritairement utilisés pour la bien être du groupe.

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Ça tombe bien, c’est le cas au plus haut niveau du jeu.

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Je souhaite pas que le tank soit responsable de toute la protection non plus, je suis bien d’accord pour dire que c’est un tout et un travail de groupe, mais je trouve ça dommage que les tanks n’ait rien d’unique a leur rôle.

Il y a un monde parallèle ou un groupe de donjon serait composé d’un heal et 4 dps, dont un qui aurait la charge de surtout résister (je précise que c’est pas possible dans wow bien entendu)

Je trouve pas ça très satisfaisant la manière dont on « protège » le groupe en tout cas

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Ouais je cherchais juste a appuyé que c’est pas le cas actuellement sur WoW en ce moment. Après que tu veuilles + d’identité du tank, ça je peux pas te l’enlever c’est selon ton appréciation :+1:

Non, comme je disait plus la difficulté montes, plus la part de dmg est importante, a des cas extrêmes en très haute clés si tu veux Time, il va falloir envoyer, et donc forcé d’opti dmg.

Mais… tu confirmes ce que je dis au final.
Car ce que tu dis, c’est pas un bijou qui va compenser. Ce que je disais sous entendait de savoir jouer.

Parce que sinon je te file mon tank à mon neveu qui n’a jamais joué, il se fera imploser par le premier pack :rofl:

Si on met de coté le cheat death, si j’ai pas besoin d’un CD def (bijou ou non) de TOUTE une instance c’est soit que l’instance bah ça tape que dalle et dans ce cas effectivement le remplacer par un bijou purement dps aurait apporté quelque chose. Soit que j’ai mal joué et que c’est le heal qui a compensé en envoyant du lourds (et ça, autant te dire que quand on joue heal y a des moments tu le sens que ça claque aucun CD que ce soit tank ou dps).

Sauf que je le garde « au cas où je me foire ». Dans une idée d’opti il devrait jarter ce bijou.

Ca change pas mon ressenti, je m’attendais à plus de difficulté.
Là on est resté focus sur des 15 principalement pour upgrade le stuff (et parce qu’un de mes mates est à chaque fois en mode « pas besoin de faire de la 17, on a du héro en 15 » xD), mais à part certains combos d’affixe+certains pack, la plus part du temps j’ai l’impression que ça tape que dalle. Donc ouais je trouve qu’elle semble… loin la difficulté encore.

Pour le raid, j’y suis allé surtout pour aider. J’ai pas vraiment de motivation à avancer en PU en raid en tank. Y a 0 difficulté en NM. J’ai entre vu quelques combats HM en heal et j’y ai pas vu beaucoup plus de difficulté (ça picotait un peu car on a tout fait à 2 heal alors qu’à la base ils voulaient partir en 2/3/9).
Mais sinon t’en fais pas que j’ai connu certains combats chauds en raid MM et c’était… génial ! J’ai plus en tête les combats exacts, mais y en a certains fallait gérer sa rotation de CD def et je trouvais ça vraiment top.
Bon ça date de légion, ça change pas que j’ai adoré et que j’aurais aimé retrouver ça dans des clefs mm sans devoir me dire « peut être en 19, peut être en 20 ».
Pour l’instant le seul où j’ai eu ce sentiment c’était dans un groupe sur l’aube (cime) avec… un dps tellement low que les combats trainaient en longueur comme pas possible (on l’a overtime de fou que ça a pas filé de point). Maiiiis le mec de l’alliance picotait :stuck_out_tongue: c’était intéressant.

Après ce point pour les MM+ rejoint surtout ce que je disais sur un autre post où je disais trouver l’étalage de la difficulté sur une plage aussi large de niveau de clef est un poil trop.

Faudra ptete qu’ils fassent un « squich » à nouveau car sinon on finira à ce rythme avec des clefs estimées « haute » à +40.

Ben si, avoir une grosse absorb d’un coup ça peut sauver à multiples reprises.

C’est passé de bijou à cd def …
Je réitère malgré tout mon analyse du contenu que tu fais vis à vis de ton stuff et tes connaissances.

Oui mais faut faire la part des choses entre l’opti faites par une IA et le bon déroulement d’un donjon avec des joueurs vivants et tout ce que ça implique. On entend souvent sur le forum que les guides, le tier list toussa toussa c’est pas top que ce soit aussi popularisé. Montre toi aussi que tu sais penser au delà de ça et que tu sais analyser la chose.

Mouais les ecu d’aspect c’est en 16 les copains. Et le coffre myth c’est pas en 15.
Moi aussi 483ilvl si je vais en 15 jpeux dire « oh mais mon burst je le claque et les ennemis sont mort avant la fin de mon buff la difficulté arrive trop tard… »

« tout fait à deux heal »
Du coup vous avez fait les 3 premiers quoi. pcq 2 heal sur Fumeron, Nymue Tindral ou Fyrakka… vous êtes top world ? xD

Ben alors ? Tiens les combats en MM était géniaux et la tu te fait chier en NM y a pas corrélation Lucif ?

Deja fait + que de une 17 timée et une 17 pas timée (oui la je commence a juger), pcq d’un coté ça se la pête un peu « ouais tout est facile, a l’époque le raid MM blabla » et la bon, on est plus semaine 2 du patch hein.

Toujours + dans l’exagération. Fais tes 20 avant de dire n’importe quoi

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Mdr c’est toujours la même chose qui est dit pour contredire ce fait. T’a pas fait le plus haut = t’a pas le droit de donner ton avis.

Y a déjà un point indéniable c’est le 20 au plus haut au lieu de 15, mais je pense que ce qu’il voulait dire c’est aussi l’équilibrage de la difficulté sur toute l’échelle, du genre entre 1 et 15 y a quasiment pas de diff alors qu’entre 15 et 20 y en a énormément.

Ça serait en effet pas mal que ça soit un peu plus linéaire et pas exponentielle.

Si tu réduit tout mon argumentaire que j’ai pris le temps de faire depuis le début du topic pour juger la seule phrase ou je suis un peu saoulé d’un mec qui se plaint de la difficulté trop faible d’un contenu dans sa globalité alors qu’il s’arrête au premier palier de tout ceux qui existent mais qui en même temps n’hésite pas à ramener sur la table a quel point il est compétent c’est bien dommage.

Dans ce cas la je peux dire la même chose:

Chaque topic c’est pareil ça parle d’un truc puis ça se plaint d’un contenu dans son ensemble avec une vision borgne, sans ouverture, sans comprendre que comme dans tout les jeux il y a la difficulté « simple-moyenne-difficile » et que du coup si on sait jouer mais qu’on reste dans la difficulté « simple » ben forcément c’est SIMPLE.

Et dès que y a un mec (moi) qui se ramène pour dire « ben essaie le moyen-difficile du coup ? » on se mange du « GNGNGN On PeUt PlUs RiEn DirE sI oN a PaS fAiT lE dIfFiCiLe ??? »
Ben si tu peux parler du simple pour dire que c’est simple (pas ouf du coup comme commentaire) mais viens pas dire « oh c’est dommage que le « simple » est trop facile du coup meme le difficile c’est trop facile omg »

Mon point à la base c’était juste de dire a ce cher Lucif que faut pas juste regarder bêtement les opti sur les sites mais faut aussi réfléchir et prendre en compte les aléa des groupes, donjons, affixs en compte car les SIM c’est très bien mais c’est un ordi qui vous calcul un gameplay parfait.

Tout ça relatifs aux tanks puisque c’est le sujet.

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Mdr je t’es quand même répondu normalement après, le prends pas aussi mal.
Mais y a quand même un groupe de personnes qui push les clés et se servent de leurs supers chiffres généré pour prendre de haut les gens.

Pour en revenir à la difficulté, c’est qu’en gros le mode facile représente un bon 70%.

Mais sinon je suis d’accord que bcp de gens se plaignent d’un sujet entier sans l’avoir parcouru entièrement, ce qui fausse forcément le jugement.

Je t’invite à regarder les builds tank en +28 (et plus) dans ce cas. Et pour le commun des mortels j’imagine que t’attends pas la 28 pour commencer à résister aux gros pack en tank et rajouter un cd def en ayant au moins un trinket tank. Tu t’optis full DPS quand tu peux te le permettre, et quand tu push tu peux juste te permettre d’opti survie/DPS car ce qui est encore plus grave que de perdre 5k Dmg en overall à la fin du donjon est de wipe.

Je suis globalement d’accord par contre pour dire que l’opti survie arrive très tard dans les strat de difficulté et que je suis pas certains que ce soit une fatalité. Encore que niveau talents si on parle de quelques % de résistance par-ci par-là, c’est juste une histoire de valeur et donc directement relié au niveau de clé. Si on parle de cd def supplémentaire, tu peux pas rendre des trinkets tank obligatoire a niveau bas/moyen imo, surtout pas à un niveau où on demande justement au joueur d’utiliser ses cd def baseline pour passer au niveau supérieur. D’ailleurs les tanks qui tank mal à bas/moyen niveau, ça existe autant que les dps qui appuient pas sur leur touches ou appuient mal dessus. Pour eux, une +15 ça peut être compliqué, ou alors c’est compliqué pour le heal qui compense derriere. Cette même clé sera triviale pour un tank qui utilise ses outils. Au final rien de neuf sous le soleil et je vois pas trop où je voulais en venir avec ce paragraphe :tipping_hand_man:

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Bah, suffit d’être 10 et 2 heals suffisent XD

mais je trouve ça dommage que les tanks n’ait rien d’unique a leur rôle.

Bah, euh, tanker ? Aucun dps/heal ne tank ou alors, j’ai loupé un épisode.

Il y a un monde parallèle ou un groupe de donjon serait composé d’un heal et 4 dps, dont un qui aurait la charge de surtout résister (je précise que c’est pas possible dans wow bien entendu)

Bah, dans un monde parallèle, on peut aussi considérer 5 heals dont un qui résiste et 3 qui dps xD

Ça serait en effet pas mal que ça soit un peu plus linéaire et pas exponentielle.

Ca sera tjs exponentielle, même si le up des dégats est linéaire car il arrivera tjs un moment où un spell te oneshotera (ce qui change bcp de choses).
Après, si vous trouvez que les 15 sont comme des 2, bah, faites des 15 directement, le niveau de clé n’est qu’un chiffre hein.

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Non le « super groupe qui push des clé et qui prend les gens de haut » il peut juste parler en connaissances de cause ce que ne font pas ceux qui juge du contenu qu’ils ne font pas.

Ben non tout est relatif à chacun. Au final c’est toi qui fait le plus gros jugement ici.

Là dessus on est d’accord.

Oui bon :joy:

Vôlpêl, juste merci d’être là ! <3

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Les Bijoux que c’est du tyle « utiliser: gagne un effet défensif » j’appelle ça un cd def. (peut être abus de langage, j’ai toujours appelé ça ainsi).
Mais reste que si j’en ai pas besoin car ça tape pas beaucoup, bah j’aurais pu mettre autre chose. Et je comprends ceux qui avant un certain niveau vont dire « bah go offensif ».

Je suis jamais les listes, je regarde en général pour voir s’il y a des infos à en tirer (mais beaucoup trop sont seulement à dire « faut mettre ça, ça ça et ça, c’est bien, crois moi frère ». Sur mon hunt j’ai tenté de m’informer pour mieux le jouer, j’ai pas eu masse explications).

Et notre mate a voulu faire toutes les +10 avant de passer à des 15, avant de passer à la suite.
Ouais, certains aiment faire par étape.
Saison passée j’avais full upgrade mon stuff avant de passer à des 16+.

J’ai juste dit que j’ai fait un raid NM en PU avec mon heal et qu’on a tout fait à 2 heals alors qu’à la base ils cherchaient à faire du 2/3/9. Et vu que ça s’est très bien passé (limite de l’ennui certains combats) on a fait quelques boss en HM avec cette compo, et là ça picotait un peu plus, rien de fou (à la base c’était pour confirmer que oui, le raid NM est accessible).

Euh, j’ai juste dit que j’étais pas focus raid. Si tu veux en savoir les raisons, va voir le post qui parle des guildes. Pas envie de m’investir dans une guilde « usine raid MM ».

Woah, ça juge sur une clef pas timée. Wouuuh.
Tu parles de laquelle ? Celle où on s’est tapé un druide qui connaissait même pas les strats et qu’on a faillit abandonner car on passait pas le boss de l’alliance ? (c’était sa clef) Ha j’imagine que j’aurais mieux fait de quitter pour qu’elle ne s’affiche pas dans mes stats (bah désolé, je quitte pas les clefs sans une vraie raison).
D’ailleurs je savais pas que la SEULE raison de pas timer c’était le tank (rappelons qu’à la base on parlait des tanks et du fait que les mobs tapent pas tant que ça sur une grosse partie du contenu).

Alors, je te signale qu’à l’arrivée des clefs MM, faire juste de la +10 c’était déjà chaud, puis c’était faire de la 15 qui était tendue (je parle pas de ceux qui push à mort des clefs et qui restent une exception).
Puis un moment ils ont squich un peu justement car ça s’étalait.
Là on est quand même passé à des clefs allant jusqu’à du +20/22 qui sont estimée « difficile » et si on regarde ceux qui push à mort ça parle de +28.
Et quand on regarde les affixes, avant ils étaient appliqués bien plus tôt dans les clefs.

Donc ouais, s’ils font pas un squich de l’étalage de la difficulté on arriverait assez rapidement au bout de quelques saisons à avoir un étalage encore plus large.

SINON, pour résumer.
D’une, le jugement faudra arrêter.
De deux, j’ai simplement dit que c’était dommage que pour commencer à ressentir un peu de difficulté il faille monter en clef d’un certain niveau.
Ca aurait pu être bénéfique de manière générale d’ailleurs d’avoir moins de niveau de clefs et une hausse de difficulté entre chaque niveau plus prononcé.
On est quand même passé (pour moi même et mes mates) de clefs 17-19 à des clefs 10-12 (bien plus faciles que les précédentes) direct alors qu’ils disaient à la base ça devait faire grimper les niveaux de difficulté d’environ 10.

En vrai quand j’y réfléchis, je me dis qu’il y a peut être « juste » trop de niveaux de clefs qui peuvent se passer sans utiliser ce genre d’outils.

Après… c’est ptete au final qu’une « impression » à cause des numéros des niveaux de clefs, un peu comme le fait qu’on a des stuffs violets de partout que du coup certains trouvaient ça moins épique. Un ressenti quoi.

Bah du coup on était 13. Mais autant dire qu’après le raid précédent (en nm toujours) où on était 4 heals pour… 15 personnes au moins on avait quelque chose à faire.
(vive les groupes pu, et encore un paladin a fini par passer dps… et sur Fyrak le RL voulait recruter un autre heal ! J’avais envie de lui hurler « ON S’EMM… NE PRENDS PAS DE HEAL ! » XD)

Ouais, à y réfléchir c’est ptete ça. Mais je t’avoue que début de saison avant de faire la moindre clef j’étais en mode « bon bah j’vais faire mes armes sur des clefs 4-5 » et on s’est fait surprendre en voyant que finalement les 10 c’était loin d’être l’équivalent des 20 annoncées par les bleus^^