L'histoire de la Croisade Ardente

Disons qu’on se demande bien ce que les vols spatiaux viennent faire dans Warcraft. Je te rejoins sur ce soucis d’immersion générale. Pour moi le manque de cohérence de BC il est là: les Draeneis et leur technologie qui n’a aucun sens dans un univers comme celui-ci. Je n’ai jamais pu me résoudre à jouer un draenei tellement je ne leur trouve aucune crédibilité en l’état. J’aurais 1000 fois préféré jouer un « roué » natif de Draenor comme ceux présents dans Warcraft 3.
Ca et les ethéréens me laissent vraiment perplexe dans cet univers. Alors j’essaie d’en faire abstraction comme il y a 15 piges…

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C’est peut-être aussi dû au visuel des zones.

À vanilla, je trouve que chaque zone à une identité propre et très homogène. Par exemple avec Strangleronce, certes il y a localement des temples de trolls ou camps de gobelins, mais ces temples et camps sont grands et on retrouve les mêmes créatures dans toutes la zone. Zone qui est riche de petits détails, comme des îles ou des ruines englouties parfois en jeu uniquement une quête où pas.

À tbc on sent que les zones sont plus hétérogènes, tout y est entassé. Par exemple avec la péninsule, il y a des gangr’orcs au milieu et au sud, des démons partout, des fantômes, des mag’har, des limons, des colosses de pierre, des roués, des arakkoas, des busards, écorche-roc, des marcheurs d’ombre… chacun parqué dans une petite zone peu détaillée (à l’image de la saillie Abyssale), juste là pour que l’on aille y faire une série de 5-6 quêtes avant de passer à la zone suivantes.

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C’est exactement ça, on a l’impression que dans l’extension les zones sont un amalgame d’une multitudes d’idées sans organisation générale, avec une sensation extrême d’entassement. Tandis que dans le jeu de base, les zones ont une identité avec une certaine harmonie d’organisation et de progression.

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