MEUPORG Qu'est ce qu'un MMORPG ?J

Je vous partage le projet MEUPORG au fur et à mesure de son avancement. MEUPORG est une exploration ethnographique de Word of Warcraft, c’est-à-dire une étude immersive qui cherche à comprendre une culture ou un groupe social en observant directement ses membres dans leur environnement. Dans le cas de MEUPORG, cela signifie explorer World of Warcraft comme un véritable terrain d’enquête, en interagissant avec les joueurs, en observant leurs pratiques, leurs rituels, leur langage et leurs relations sociales. Cette approche vise à saisir le vécu des joueurs de l’intérieur, en adoptant leur perspective plutôt qu’en se contentant d’une analyse externe.

Aujourd’hui, Qu’est-ce qu’un MMORPG ?

Les MMORPG ont rapidement suscité l’intérêt des chercheurs en sciences humaines en raison des dynamiques sociales, culturelles et identitaires qu’ils mobilisent. À travers leurs interactions sociales complexes , la formation de communautés en ligne et la mise en place de formes d’apprentissage informel , ces jeux ont été progressivement conceptualisés comme de véritables laboratoires du vivre-ensemble numérique . La première tâche des chercheurs a alors été de définir leur objet , en s’efforçant de saisir la spécificité de ces univers

Selon Nick Yee (2014), les MMORPG sont « des jeux en ligne qui permettent à un grand nombre de joueurs de se connecter à un même monde persistant, d’y jouer un rôle, et d’interagir entre eux dans le cadre de multiples activités telles que le combat, l’exploration ou encore le commerce » (The Proteus Paradox, p. 9). Ces jeux se structurent autour d’un modèle d’engagement à long terme, fondé sur la progression du personnage, la coopération en groupe, et la construction de communautés durables.

Bonnie Nardi (2010), dans son étude ethnographique de World of Warcraft, souligne que les MMORPG doivent être compris comme des espaces de socialisation riches, où les dimensions culturelles, affectives et identitaires jouent un rôle aussi central que les mécaniques de jeu. Pour elle, ces jeux « permettent à des personnes de se réunir dans des mondes numériques où se développent des formes de vie collectives, des apprentissages, des échanges et des significations partagées » (p. 5).

Richard Bartle (2004), l’un des pionniers du genre, rappelle que les MMORPG s’inscrivent dans la continuité des MUDs (Multi-User Dungeons) des années 1970 et 1980. Il définit les MMORPG comme des univers en ligne persistants, gouvernés par des règles explicites, mais aussi façonnés par les interactions entre les joueurs et leurs décisions : « un MMORPG est un monde dans lequel les joueurs peuvent explorer, vivre des aventures, commercer, se battre, mais surtout coexister dans un environnement façonné par leurs propres choix » (p. 11).

Pour Servais (2024) Les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) sont des jeux vidéo en ligne dans lesquels des milliers de joueurs interagissent simultanément dans un monde virtuel persistant. Chaque joueur incarne un personnage fictif évoluant grâce à des interactions sociales, des quêtes, des combats et diverses activités ludiques, le tout dans un univers souvent imaginaire et scénarisé .

Enfin, Corneliussen et Rettberg (2008), dans leur ouvrage collectif sur World of Warcraft, insistent sur la capacité des MMORPG à devenir des espaces culturels, où se rejouent des dynamiques de genre, de pouvoir, d’appartenance et d’identité. Pour ces autrices, les MMORPG « ne sont pas seulement des jeux, mais des mondes sociaux où les pratiques culturelles des joueurs sont visibles, rejouées et parfois réinventées » (p. 3).

Quand on regarde les différentes définitions des MMORPG proposées par des chercheurs comme Yee, Nardi, Bartle, Servais ou encore Corneliussen et Rettberg, on remarque rapidement qu’ils s’accordent sur plusieurs points essentiels. D’abord, tous insistent sur l’idée d’un monde persistant et partagé . C’est-à-dire un univers en ligne qui continue d’exister même quand les joueurs se déconnectent, et dans lequel ils peuvent interagir à grande échelle. Pour Nick Yee (2014) , c’est même l’un des éléments clés : un lieu où l’on peut jouer, explorer, commercer… tout cela en compagnie de centaines, voire de milliers d’autres personnes. Bartle (2004) et Servais (2024) insistent aussi sur ce point, en soulignant à quel point cette persistance rend l’expérience immersive.

Ensuite, il y a la présence d’un avatar , c’est-à-dire le personnage que le joueur incarne. Tous mentionnent ce rôle central : on ne joue pas « soi-même », mais un personnage fictif, souvent dans un monde imaginaire. Et ce n’est pas anodin. Comme le montrent Nardi (2010) ou Bartle , cette incarnation permet au joueur de s’investir émotionnellement, de se projeter dans l’univers du jeu, et parfois même d’y exprimer une partie de son identité.

Autre point commun : les MMORPG offrent une multitude d’activités . On peut y faire du combat, partir en exploration, fabriquer des objets, commercer, remplir des quêtes… Il y en a pour tous les goûts, comme le soulignent Yee , Bartle et Servais . Cette richesse contribue à garder les joueurs engagés sur le long terme.

Mais ce qui revient le plus souvent, c’est sans doute la dimension sociale . Ces jeux sont des lieux d’interactions, de coopération, et parfois de conflit. Nardi parle de véritables « formes de vie collectives », Bartle de mondes façonnés par les décisions des joueurs, et Corneliussen & Rettberg montrent à quel point ces interactions peuvent faire émerger des enjeux culturels, identitaires, voire politiques. Pour elles, les MMORPG ne sont pas juste des jeux : ce sont aussi des espaces sociaux où se rejouent des questions de genre, de pouvoir, d’appartenance.

Ainsi, les MMORPG apparaissent comme bien plus que de simples divertissements numériques : ils sont des écosystèmes sociaux et culturels, des mondes dans lesquels les joueurs investissent du temps, de l’émotion, et une part de leur identité. Leur étude suppose donc une approche interdisciplinaire, croisant les apports de l’anthropologie, de la sociologie, de la psychologie et des game studies

Il semble que nous soyons entourés d’experts ( chercheurs )en tout genre… Pourquoi est-il courant de croiser des individus qui, dans chaque domaine de la vie, se sentent en droit de nous expliquer ce qu’ils pensent avoir compris mieux que nous, alors même que nous avons déjà vécu ces expériences ? Et pourquoi ressentent-ils le besoin d’écrire des livres à ce sujet ?

Pourquoi j’ai l’impression que ça à été fait en copié collé et/ou par IA ce doc…

Certe, ça peut être intéressant, mais à peine pour une poignée de personnes.

Du coup, je doute de l’utilité de poser ça ici. Si peu de monde sont intéressés…