Parlons Warmode

L’arrivée du cross-royaume à Legion a rendu obselète les règles des serveurs pvp et a donc considérablement nuit au pvp sauvage. Pour répondre à ce problème, Blizzard a supprimé les règles spécifiques aux serveur pvp et pve à la sortie de Battle for Azeroth et a introduit le Warmode pour les remplacer.

L’intention était de restituer pour les serveurs pvp un moyen de garantir des affrontements en open world, mieux encore, de proposer ces derniers à tous les serveurs.

A ce stade de Battle for Azeroth (patch 8.2.5), le moins que l’on puisse dire c’est que le Warmode a échoué à raviver le pvp sauvage. Dans ce post nous allons essayer de déterminer les cause de cet échec et d’envisager des méthodes pour que Blizzard puisse les corriger.

  1. La première raison de l’échec du Warmode, c’est sa mission presque impossible: créer des rencontres pvp dans le monde post-cross server.
    On ne peut pas toujours réparer ce qui est cassé, et ce qui est cassé depuis legion c’est la «vie de serveur» , donc la communauté et le pvp sauvage qui va avec (sur les serveur pvp bien sûr). Un serveur est un micro société à laquelle on appartenait tandis que le cross-royaume est une succession de phases parallèles avec quelques liens entre elles (le phasing aléatoire et l’outil groupe).
    Là où faire du pvp sauvage pouvait avoir un sens sur un serveur, en faire en cross-serveur n’en a aucun car trop relatif.
    Je m’explique: Lorsque la Horde prenait Hurlevent pendant 2h sur Archimonde, elle prenait Hurlevent pendant 2h pour tout le monde qui a fait le choix de créer un personnage sur Archimonde, ce qui résultait en un sentiment de d’accomplissement pour les vainqueurs et quelques désagréments pour les vaincus. En guise de comparaison, lorsque 40 joueurs de la horde cross-royaume prennent hurlevent, ils ne prennent qu’une des nombreuses versions existantes de Hurlevent disponible aux joueurs de leur royaume et aux autres, leur victoire est insignifiante car elle est relative («rien d’exceptionnel leur phase était vide» «personne n’a défendu sur cette phase» etc…).
    Ce qui démotive les joueurs de faire du pvp sauvage depuis légion, c’est le concept même de cross-royaume; et le Warmode tel qu’on le connaît actuellement ne propose rien pour palier à ce problème.

  2. La deuxième raison clé de l’échec du Warmode c’est sa manière de récompenser les joueurs qui y participent. Actuellement le Warmode offre un bonus d’xp et plus de récompense sur les expéditions. Ce sont des bonus utiles pour le leveling et le farm d’expédition respectivement mais n’encouragent pas les affrontements. On comprend que le but était d’attirer ceux qui n’ont l’habitude de participer au pvp pour proposer plus d’affrontements aux vétérans à qui le plaisir de combattre suffit, mais c’était sans compter sur le succès qu’auraient ces bonus auprès des communautés pve et casu: en effet à l’heure actuelle le Warmode n’est pas perçu comme un moyen de trouver des affrontements en open world, mais comme un moyen plus rentable de faire ses expéditions, et par conséquent la population qui utilise le Warmode est majoritairement une population de joueurs cherchant à optimiser leurs gains en expédition. Ces joueurs ne portent aucun intérêt pour le pvp sauvage et fuient au moindre signe d’hostilité de la part d’un joueur belligérant.
    L’activité d’un joueur qui cherche du pvp sauvage consiste pour la majorité à chercher ces joueurs sur leurs différents secteurs d’activité que sont les zones d’expédition puis à les chasser à travers la map pendant leur fuite. Le Warmode promettait la guerre mais ce n’est qu’une chasse.
    Ici l’erreur est d’essayer d’attirer des communautés qui n’ont pas les mêmes points d’intérêts, la faute à des récompenses non-pertinentes dans le cadre du but premier du Warmode: la bagarre.

  3. Un autre échec du Warmode vient de comment Blizzard en a conçu le gameplay.
    De par ses bonus le Warmode faisait déjà l’aveu de faiblesse qu’il ne concernerait que Kul’Tiras et Zandalar, les continents ajoutés à Battle for Azeroth (il y a trop de zones d’xp 1-110 pour canaliser l’affrontement pendant le leveling, donc je ne prends pas en compte le bonus xp) Il proposait donc au moins une mécanique intéressante qui ne s’active que dans ces régions: le système de prime traquée.
    Lorsque qu’on tue 10 joueurs on gagne un bonus de 15% aux dégâts mais également un débuf «prime traquée» qui permet à tous les joueurs ennemis de voir notre emplacement sur la carte et de récupérer des récompenses en nous tuant.
    Inutile de préciser qu’une fois devenu une world quest vivante, un joueur dont la prime est traquée suscite l’intérêt non seulement des joueurs pvp mais aussi d’opportunistes en tout genre. A première vu on pourrait penser que le but était de faire du chasseur la proie et des proie les chasseurs. Le problème est qu’à moins d’être préparé et défendu par une dizaine de collègues recrutés au préalable,le joueur dont la prime est traquée meurt en 10s dans un 15vs1 lâchant à l’occasion une bourse de 1000 PO et des fournitures d’artisanat pour remercier ses agresseurs. Les joueurs alliés n’ont aucun moyen de savoir qu’un collègue a la prime traquée et même si c’était le cas, ils n’ont aucun intérêt à le défendre. La meilleur solution qu’ont trouvé les joueurs pour éviter de se faire tuer sans rien pouvoir faire en lâchant des ressources à l’ennemi, c’est d’utiliser la pierre de foyer pour partir dès lors qu’ils ont la prime traquée, réduisant encore la probabilité d’affrontement. Et depuis la 8.2, le problème est exacerbé par l’arrivée du vol dans ces régions. Limiter la mobilité du joueur traqué est nécessaire pour l’empêcher de narguer la capitale ennemi en se plaçant en altitude hors de portée de sorts ou de lance-filet-automatique 5000 ou tout simplement de s’enfuir trop vite, mais actuellement seul le joueur traqué voit sa mobilité limitée :
    passer du statut normal à prime traquée désactive la possibilité de voler, ce qui rend encore plus facile la tâche des 15 vautours venus se délecter de sa récompense de prime. Apparemment le jeu nous punit pour avoir réaliser un kill-streak.
    Le Warmode nous a vendu un gameplay fun et innovant mais là encore il ne tient pas promesse.

  4. Et enfin ce qui plante le clou du cercueil concernant le Warmode c’est la manière dont Blizzard s’est efforcé à ne pas en faire un mode de jeu à part entière.
    C’est d’ailleurs la cause des problèmes cités précédemment.
    Dans un jeu vidéo quand on veut empêcher les joueurs de faire quelque chose, on invente un système pour l’en empêcher. Et bien dans World of Warcraft Battle for Azeroth, quand les joueurs passent leur temps à fuir dans le Warmode qui est censé encourager l’affrontement ou quand ils ne s’intéressent qu’aux joueurs qui sont devenus de véritables expéditions sur pattes…rien n’est fait.
    Rien n’est fait car Blizzard a voulu que le gamplay en Warmode soit le même que sans Warmode. Ce qui explique qu’il n’y ait aucune restriction du vol (sauf pour les primes) ce qui permet d’éviter facilement le combat. Aucune restriction de l’outil donjon ce qui permet d’avoir une instance en cours dans laquelle entrer instantanément en combat pour éviter la mort et d’en sortir plus tard full vie pour continuer (+addon easy leave). Aucune restriction sur l’outil recherche de groupe ce qui permet de changer de phase en combat pour éviter la mort ou rejoindre une bataille pour Naj’Jatar où l’on est sûr de gagner (+addon server-hop).
    En réalité l’erreur de Blizzard c’est de ne pas avoir considéré le Warmode pour ce qu’il devrait être: un mode de jeu adapté à l’open world.

Une fois ce constat posé, on peut aisément imaginer ce que Blizzard pourrait faire du Warmode pour le ressusciter et avec lui le pvp sauvage en général.

  1. Tout d’abord il faudrait désactiver le purement et simplement le fly à l’ensemble des joueurs en Warmode: le fly sert à farm et à échapper aux combats jcj, il est donc normal que dans un mode où les gens sont là pour le jcj, le gamplay de ce dernier prime sur les considérations de farm ou de pve.

  2. Désactiver l’outil groupe et l’outil donjon : ces outils ne servent qu’à se réorienter vers une activité ou à fuir le combat jcj, si le Warmode devient activité en soi (dans la suite je propose des features qui en font un mode de jeu en soi), alors ces outils ne sont d’aucune utilité pour le joueur et doivent être désactiver à cause de leur nuisance en pvp sauvage.

  3. Ensuite il faudrait rendre le pvp sauvage significatif dans le monde comme il l’était avant le cross-royaume. Après les efforts et les ressources qu’ont investi Blizzard dans la mise au point du cross-realm il est peu vraisemblable qu’ils s’en séparent du jour au lendemain (surtout qu’il existe pour combler les serveur vides et soulager les serveurs sur-peuplés et qu’ils sont trop fiers pour faire des fusion de serveurs comme ces Mmo mourants). Cependant, puisque le Warmode phase déjà les joueurs qui l’activent séparément des autres, on peut imaginer une ou plusieurs «Phase Warmode» auxquelles plusieurs royaumes seraient assignés et accessibles uniquement par les joueurs de ces royaumes.
    (exemple: «Phase Warmode 1»: serveur Hyjal+Ysondre+Archimonde).
    Libre a Blizzard de décider combien de royaumes se partageraient une phase Warmode et au nom de quels critères (type/population/nationalité) mais le but est de créer une identité de serveur partagée entre tous les joueurs qui prendront part à ce Warmode. La communauté de «Phase Warmode» ou «Serveur Warmode» remplacerait la vie de serveur perdue depuis legion.

  • Et si vraiment c’est trop compliqué, alors faire tout simplement des «Phases Warmode» 100vs 100 sur toute la map et une nouvelle «Phases Warmode» s’ouvre quand le nombre maximum de joueur est dépassé. Libre a Blizzard de décider combien de joueurs ces phases peuvent accueillir et à quelle partition de la map ils les segmentent (zone/region/map entière).
  1. La dernière étape serait de réparer les récompenses. Pour cela il faut séparer le Warmode des autres activités qui proposent des récompenses en monde ouvert: le questing et les expéditions seraient désactivés en «Phase Warmode» cependant des expédition jcj propres au Warmode (avec des objectifs jcj ex: tuer 25 joueurs) surgissent dans tout azéroth pour canaliser les affrontements et parfois même 2 par 2 ou 3 par 3 pour diviser le flux de joueurs quand les zones sont trop denses. Si ces récompenses ne sont pas suffisantes, on peut imaginer un coffre hebdomadaire(et oui un de plus ^^) qui propose une récompense de plus en plus intéressante en fonction du nombre de kills effectués en Warmode dans la semaine (une pièce de stuf par exemple). Libre à Blizzard de définir les paliers de kill et les paliers d’ilvl.

ET/OU

  1. Fix le système de prime en affichant les primes alliées sur la carte faire que ces dernières donnent des po aux alliés proche par intervalle de temps. Libre à Blizzard de décider de la portée, de la somme de po et de l’intervalle de temps.
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Le warmod est un échec. D’une part, à cause de ses récompenses qui sont tout simplement hallucinante en fonction de la faction jouée, et d’autre part, car cela ne change en rien le déséquilibre dont le problème est clairement ailleurs.

Si le warmod est un échec, c’est probablement un mélange de tous les problèmes que le jeu rencontre depuis quelques années :
-> Le nombre d’abonnés en chute libre, faute d’un gameplay intéressant.
-> Le pieds de nez de Blizzard a l’encontre de toute sa communauté pvp.
-> Des refontes incessantes de certaines spécialisations qui font que les joueurs ne parviennent pas à se stabiliser sur ces classes, surtout quand les refontes sont faites sans trop regarder le design des classes environnantes (sans blague, le démonologie qui n’a aucun moyen de mettre la pression car son seul cd off s’incante. C’est la seule spé du jeu dans ce cas de figure).
-> Des récompenses inadaptés pour la communauté pvp (certes, les assauts, mais ils sont arrivés bien trop tard en jeu (à mon sens) et qui n’ont fait que creuser les inégalités entre les factions. Vous en croisez encore beaucoup des assassins, vous ?
-> Des quêtes pvp faisable en groupe, ce qui donnent régulièrement des bus contre bus chaque mercredi puis plus rien.
-> Aucune monnaie pvp permettant d’acheter un stuff au sein d’un vendeur comme les extensions précédentes (et même à Légion, c’était bien de la daube). Un retour aux bases, quoi.
-> Une obligation de pve pour pvp. C’est un non-sens :confused:
-> Le crossrealm est anti-communautaire. Tu ne peux pas t’éclater en jeu, ou te construire une réputation comme avant en fonction de ce que tu fais IG. Depuis qu’on est tous mélangé sans trop savoir les critères, ça a clairement baissé l’envie des joueurs de s’investir. D’ailleurs, sur mon serveur de cœur, le Culte, quasiment tout a disparu à partir de ce moment-là.

De ce fait, je suis assez d’accord avec ce que tu proposes, sauf le point n°3.
Pour le n°4, il faut clairement plus accès le jeu sur le lore actuel. Tu sais que ton expac, tu mets le conflit Horde / Alliance au coeur du jeu. Qu’ils s’en servent donc pour créer des attaques sur tel ou tel camps indiqué par des marqueurs et des alertes qui font que l’attaquant aide les npc à prendre telle zone et le défenseur aide les npc à défendre la zone. Les récompenses donnant forcément une monnaie pvp.

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t’as même pas lu mdr

Les points que t’as donné améliorer le warmod, si.
Pour le reste, non.

J’ai déjà fait 2 posts d’à peu près la même taille que toi sur le forum PvP et discussion y’a quelques semaines, donc j’ai un peu la flemme de relire des trucs qui se ressemblent sûrement :d

Mais permets-moi d’afficher mon soutien avec ce smiley qui lève les bras \o/

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bah lis tout et tu verras que les idées que je propose je les sors pas de mon chapeau, et que ton post ça fait un peu redite par rapport à tout ce que j’ai dit.

Exactement :confused:

Vois plus un Bump de ton sujet en espérant qu’ils soient lu par les devs. Au final, on est quasiment tous d’accord que le wm en l’état est daubé.

Du coup :

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j’ai pris 5h à faire le brouillon, je suis sûr vous pouvez prendre 10 min à lire l’entièreté :slight_smile: .

C’est juste que les devs écoutent plus la commu PvE que PvP…

Ça ne sert à rien d’espérer une refonte du système PvP instancié ou sauvage c’est peine perdu les amis.

merci pour ton optimisme ça fait toujours plaisir

Désolé, ça fait cb d’année que les joueurs veulent un système PvP comme avant ?

Combien de joueurs PvP restent ils dans la communauté PvP ?

Le PvP côté est quasiment désert… On tombe sur les mêmes joueurs, jouer entre FR est quasiment pas faisable. Les temps d attentes sont de plus en plus long… Etc…

Au bout d’un moment soit blizz est aveugle soit ils le font exprès… Je sais pas.

Mais personnellement je pense qu’il ne faut plus s’attendre à quelque chose d’extraordinaire. Après je peux me tromper mais donner moi un semblant d’indice…

il reste 1 an avant shadowlands non ? Si on enlève les propositions complexes, ils pourraient considérablement améliorer le warmode en 2-2.

20 caractères blablabla

Tout ce qui « phase » les joueurs nuit à l’aspect communautaire.

Ils l’ont mis en place pour répondre à des problèmes de répartitions de populations sur les serveurs, niveau chiffre ça fonctionne, ils ont réussi à relier des joueurs isolés au monde et faire dégrossir des zones saturées.

Sauf que pour l’aspect social, c’est un peu le jeu du solitaire inversé, il déconstruit les liens entre les joueurs.

C’est une évolution radicale de la gestion de la population, on est passé d’une version compartimentée à une version quasi mélangée aléatoirement.

A partir de là, je vois pas comment on peut créer du lien et des rencontres.

Le war mod est apparu dans ce contexte, quand la base c’est du flan, l’édifice ne tient pas.

Quelque part ils y gagnent, ça serait fait depuis longtemps sinon.

Ca existe déjà pour les serveurs RP, ils ne sont phasés en war mod qu’entre eux.

Sur le papier c’est beau, ig ça se heurte au problème du ratio des factions sur les serveurs.

Depuis début BFA jusqu’à la sortie de Classic c’était invivable coté Horde sur le regroupement de serveurs CCC, faute au phasing en war mod avec les autres serveurs RP qui sont à 9000% allianceux.

Je n’aime pas cet aspect, le fait de récompenser le sauvage ou d’en faire un mode de jeu.

Pour moi le sauvage c’est quelque chose de spontané qui doit rester en dehors de tout encadrement, que seuls les joueurs influenceraient, la liberté quoi.

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je le dis dans mon post, tu as du le lire puisque tu cite un morceau plus bas:

voila ta réponse

Il est déjà récompensé (bonus wq et leveling), c’est pour ça qu’il attire toutes les communautés sauf la communauté pvp, c’est pour ça que je propose de désactiver quêtes et expéditions

et que je propose des expéditions pvp pour la répartition de joueurs sur une map.

le coffre Warmode c’est pas néscéssaire, c’est juste pour attirer les joueurs casu et pve pour feed, et accessoirement donner une bonne raison au joueur pvp de sortir de ses instances et prendre l’air :slight_smile:

et je dis même que tout ceci pourrait être évité si ils

Merci pour ton com, j’ai remarqué que tu as toujours des avis pertinents sur les forums :slight_smile: . Ajoute moi Attila#22699

Je ne suis pas du tout d’accord. Le principe du PvP sauvage est justement qu’il est sauvage et non encadré. Il n’y a qu’à voir comment ça se passe sur Classic, le prétendu retour aux sources.
Le PvP sauvage c’est prendre le risque qu’un mec te tombe dessus pendant ton expé.

Ensuite il existe déjà des récompenses de WPvP, que sont les caisses de ravitaillement, et les assauts, qui donnent de la monnaie JcJ.

Parlons de cette monnaie justement, les points de conquête, parce que c’est bien pour moi une forme de monnaie, dans le sens ou il te faut remplir ta jauge de 500 points pour avoir un item, item que tu peux choisir parmi plusieurs. On peut parler du fonctionnement de ces points de conquêtes, mais dire que ça n’existe pas et qu’il faut remettre une monnaie PvP est à mon avis contre productif.

Pour les activités en Warmode, il y en a déjà, les appels aux armes, les assauts (bon ça peut se discuter, dans la mesure ou le seul intérêt de faire les assauts en Warmode c’est de ramasser 10/15points de conquetes par expé, pour des expé plus PvE que PvP), les caisse de ravitaillement, les primes, la bataille de Nazjatar (bon ça pour le coup je trouve que c’est un fiaco complet notamment à cause du cross realm). Plus le contenu PvE contestable, comme les mobs rares et autres qui sont théoriquement des endroits ou il peut y avoir du PvP sauvage.

Donc je pense qu’il serait plus intéressant de parler du contenu existant plutôt que de dire qu’il faut en rajouter.

Les assauts, bon, sur le papier c’est rigolo, mais j’ai pas du tout l’impression que ça encourage le PvP sauvage, le seul cas ou j’ai pas mal PvP autour des assauts c’est le mercredi quand l’assaut est dans la même zone que l’appel aux armes.

Le concept pour moi est intéressant mais il faudrait que toutes les expé de l’assaut en Warmode te confrontent à la faction ennemie, que ce soit parce que l’expé est au même endroit, tuer un PnJ de la faction opposée ou avoir carrément une base à se disputer par exemple (peut etre sans être obliger de la prendre, mais au moins passer un certain temps dessus)

Pour les caisses de ravitaillement, perso je trouve ça plutôt cool, le fait que tu saches pas ni quand ni ou ça pop, que des fois t’entends juste le moteur de l’avion et qui du coup il faut chercher l’endroit ou ça drop, et une fois que t’as vu ou est le parachute en général il me reste quand même une ou deux minutes pour passer un message dans la zone pour rameuter des alliés. Je trouve le principe pas mal d’autant que si tu chasses les caisses ça te force à rester dans la zone pour par exemple faire du PvP sauvage. Il faudrait donc peut être revoir les récompenses de ces coffres, comme par exemple, on y revient, l’utilisation des points de conquêtes qu’on y gagne.

Pour les primes, je trouve que les récompenses encouragent vraiment à tuer une prime, et c’est en plus RP je trouve, parce qu’un mec qui tue 25 joueurs de ta faction il faut qu’il y ait une grosse récompense pour l’avoir buter ce vilain.
Après oui pourquoi pas donner des récompenses à ceux qui le défendent, mais pas en po je pense, c’est trop facile à farm pour que ce soit intéressant d’avoir des po par ce moyen, et si tu fais en sorte que ce soit intéressant tout le monde voudra le faire ce sera l’enfer. Je serais favorable à une récompense en monnaie JcJ, on y revient encore une fois, si on pouvait en faire quelques chose d’intéressant et d’avoir un peu plus de choix que le système actuel.

Les appels aux armes en effet quelqu’un l’a rappelé plus haut c’est très déséquilibré, ça se fait en bus, peut être qu’il pourrait être intéressant de faire ça sous forme de WorldQuest, avec différent type de récompenses, pour que TOUT le monde ne le fasse pas en même temps par exemple, ou faire un appel différent par jour pour rendre la chose moins « exceptionnelle »

Edit : J’ai pas parlé des soucis d’équilibre de population, de communauté des serveurs, et des effets négatifs du cross realm parce que je suis globalement d’accord, je voulais parler du contenu plutôt

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Si on leur désactive le fly et le serveur hop (pour moi ce n’est pas une condition, c’est indispensable), les joueurs ne feront plus leurs expéditions ou quêtes en Warmode (pas rentable car 10 fois plus long), c’est pour ça que je propose de les désactiver et de les remplacer par des objectifs qui ne te détournent pas du but premier : le pvp.

C’est ridicule, la monnaie jcj est obtenable partout ailleurs et plus rapidement (tu dois connaître le fameux 4 ou 5 îles jcj+1 bg+ 1esca pour avoir la conquête de la semaine en 2h).
Si le Warmode veut être plus que la 5e roue du carrosse en terme de pvp, il lui faut des récompenses propres. Après libre à Blizzard de choisir quoi.

Dans mon post j’en parle:

Et puis rappelons que les assauts dont tu parles sont en 2 phases, si 2 factions se les disputes (attaquant vs défenseur) ça revient aux invasions de Halo Reach :open_mouth:
Pour moi c’est génial, mais pour quelqu’un qui veut mâcher le travail à blizzard en recyclant du contenu je trouve que tu leur en demande beaucoup plus que moi :wink:

Peut importe que ce soit des Po et des haricots, il faut donner un sens à la défense des primes alliés sinon les primes servent juste à feed l’ennemi. Si tu as peur que tout le monde abusent des primes on peut faire 1 prime/zone le premier qui la chope devient la prime et dès qu’il meure ça la débloque pour le suivant et ainsi de suite. C’est pas compliqué à équilibrer c’est pour ça que j’en ai pas parlé dans le post ça allait faire trop long.

Yes, je soulignais la chronologie des événements pour dire que les plus gros problèmes rencontrés en war mod ne sont pas issus du war mod ou du pvp, et que pour rendre ses lettres de noblesse au sauvage ça va au delà des questions du vol ou des récompenses.

Ce qu’il faudrait en extrême urgence c’est restaurer la vie de serveur pour reprendre ton expression, et que les questions de contenus sont plutôt secondaires (je suis même pour ne pas faire de contenus pour le sauvage).

C’est fait, d’ailleurs vu que je ne suis pas le seul à y être invité, ça donne l’impression d’un projet plus… global :grin:

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J’étais ) peu près d’accord jusque là.

Pourquoi ?
Je ne pense pas qu’enlever les quêtes en wm soit une bonne chose, parce que je ne pense pas que le warmode doivent uniquement être une phase où on se bastonne.

En ce qui me concerne, ce qui me plait dans le warmode, plus meme que les fight en eux même, c’est cette sensation de danger permanent quelle que soit l’activité que je suis en train de faire.

C’est vraiment quelque chose que j’adore et qui donne de la vie au jeu.

Très clairement j’aime me fighter, vraiment, mais je désactiverai si le fight est l’unique activité du warmode.
Pour moi le mode doit créer ce stress permanent et jouer autant dessus que sur le fight proprement dit.

J’aime bien l’idée de la prime quand même mais elle n’est pas assez travaillée, c’est super frustrant de se faire tomber dessus par une escadrille quand on devient assassin.
J’aime bien le principe des caisses de ravitaillement aussi mais là aussi ce serait à travailler.

Là non plus je suis pas d’accord, ça diversifie les activités, les iles c’est pas mon truc, d’ailleurs j’ai pas testé en pvp…
Sur les assauts souvent ça fight bien je trouve.

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Tient, tu viens de me donner une idée (je viens de l’avoir donc c’est possible que ce soit pas très réaliste au prime abord).

Pourquoi ne pas faire en sorte que la prime ne soit visible sur la carte que lorsqu’elle est attaquée par des joueurs ou des pnj jcj histoire que ça ressemble un peu plus à une « traque »? (avec genre un signal qui indique qu’un ennemi a été aperçut et qui le rend visible sur la carte ou via une flèche).

Ça mettrai un peu plus de piment pour les joueurs je trouve.

Edit: on pourrait aussi imaginer que la prime nous donne un objet de quête (genre un trophée) qu’il faut aller rendre à un pnj pour obtenir une récompense (et pourquoi pas donner un choix de récompense voire une monnaie). Ça me paraîtrait plus réaliste. (tout en donnant un système du genre pour les traqués qui continuent de tuer).

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