L’arrivée du cross-royaume à Legion a rendu obselète les règles des serveurs pvp et a donc considérablement nuit au pvp sauvage. Pour répondre à ce problème, Blizzard a supprimé les règles spécifiques aux serveur pvp et pve à la sortie de Battle for Azeroth et a introduit le Warmode pour les remplacer.
L’intention était de restituer pour les serveurs pvp un moyen de garantir des affrontements en open world, mieux encore, de proposer ces derniers à tous les serveurs.
A ce stade de Battle for Azeroth (patch 8.2.5), le moins que l’on puisse dire c’est que le Warmode a échoué à raviver le pvp sauvage. Dans ce post nous allons essayer de déterminer les cause de cet échec et d’envisager des méthodes pour que Blizzard puisse les corriger.
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La première raison de l’échec du Warmode, c’est sa mission presque impossible: créer des rencontres pvp dans le monde post-cross server.
On ne peut pas toujours réparer ce qui est cassé, et ce qui est cassé depuis legion c’est la «vie de serveur» , donc la communauté et le pvp sauvage qui va avec (sur les serveur pvp bien sûr). Un serveur est un micro société à laquelle on appartenait tandis que le cross-royaume est une succession de phases parallèles avec quelques liens entre elles (le phasing aléatoire et l’outil groupe).
Là où faire du pvp sauvage pouvait avoir un sens sur un serveur, en faire en cross-serveur n’en a aucun car trop relatif.
Je m’explique: Lorsque la Horde prenait Hurlevent pendant 2h sur Archimonde, elle prenait Hurlevent pendant 2h pour tout le monde qui a fait le choix de créer un personnage sur Archimonde, ce qui résultait en un sentiment de d’accomplissement pour les vainqueurs et quelques désagréments pour les vaincus. En guise de comparaison, lorsque 40 joueurs de la horde cross-royaume prennent hurlevent, ils ne prennent qu’une des nombreuses versions existantes de Hurlevent disponible aux joueurs de leur royaume et aux autres, leur victoire est insignifiante car elle est relative («rien d’exceptionnel leur phase était vide» «personne n’a défendu sur cette phase» etc…).
Ce qui démotive les joueurs de faire du pvp sauvage depuis légion, c’est le concept même de cross-royaume; et le Warmode tel qu’on le connaît actuellement ne propose rien pour palier à ce problème. -
La deuxième raison clé de l’échec du Warmode c’est sa manière de récompenser les joueurs qui y participent. Actuellement le Warmode offre un bonus d’xp et plus de récompense sur les expéditions. Ce sont des bonus utiles pour le leveling et le farm d’expédition respectivement mais n’encouragent pas les affrontements. On comprend que le but était d’attirer ceux qui n’ont l’habitude de participer au pvp pour proposer plus d’affrontements aux vétérans à qui le plaisir de combattre suffit, mais c’était sans compter sur le succès qu’auraient ces bonus auprès des communautés pve et casu: en effet à l’heure actuelle le Warmode n’est pas perçu comme un moyen de trouver des affrontements en open world, mais comme un moyen plus rentable de faire ses expéditions, et par conséquent la population qui utilise le Warmode est majoritairement une population de joueurs cherchant à optimiser leurs gains en expédition. Ces joueurs ne portent aucun intérêt pour le pvp sauvage et fuient au moindre signe d’hostilité de la part d’un joueur belligérant.
L’activité d’un joueur qui cherche du pvp sauvage consiste pour la majorité à chercher ces joueurs sur leurs différents secteurs d’activité que sont les zones d’expédition puis à les chasser à travers la map pendant leur fuite. Le Warmode promettait la guerre mais ce n’est qu’une chasse.
Ici l’erreur est d’essayer d’attirer des communautés qui n’ont pas les mêmes points d’intérêts, la faute à des récompenses non-pertinentes dans le cadre du but premier du Warmode: la bagarre. -
Un autre échec du Warmode vient de comment Blizzard en a conçu le gameplay.
De par ses bonus le Warmode faisait déjà l’aveu de faiblesse qu’il ne concernerait que Kul’Tiras et Zandalar, les continents ajoutés à Battle for Azeroth (il y a trop de zones d’xp 1-110 pour canaliser l’affrontement pendant le leveling, donc je ne prends pas en compte le bonus xp) Il proposait donc au moins une mécanique intéressante qui ne s’active que dans ces régions: le système de prime traquée.
Lorsque qu’on tue 10 joueurs on gagne un bonus de 15% aux dégâts mais également un débuf «prime traquée» qui permet à tous les joueurs ennemis de voir notre emplacement sur la carte et de récupérer des récompenses en nous tuant.
Inutile de préciser qu’une fois devenu une world quest vivante, un joueur dont la prime est traquée suscite l’intérêt non seulement des joueurs pvp mais aussi d’opportunistes en tout genre. A première vu on pourrait penser que le but était de faire du chasseur la proie et des proie les chasseurs. Le problème est qu’à moins d’être préparé et défendu par une dizaine de collègues recrutés au préalable,le joueur dont la prime est traquée meurt en 10s dans un 15vs1 lâchant à l’occasion une bourse de 1000 PO et des fournitures d’artisanat pour remercier ses agresseurs. Les joueurs alliés n’ont aucun moyen de savoir qu’un collègue a la prime traquée et même si c’était le cas, ils n’ont aucun intérêt à le défendre. La meilleur solution qu’ont trouvé les joueurs pour éviter de se faire tuer sans rien pouvoir faire en lâchant des ressources à l’ennemi, c’est d’utiliser la pierre de foyer pour partir dès lors qu’ils ont la prime traquée, réduisant encore la probabilité d’affrontement. Et depuis la 8.2, le problème est exacerbé par l’arrivée du vol dans ces régions. Limiter la mobilité du joueur traqué est nécessaire pour l’empêcher de narguer la capitale ennemi en se plaçant en altitude hors de portée de sorts ou de lance-filet-automatique 5000 ou tout simplement de s’enfuir trop vite, mais actuellement seul le joueur traqué voit sa mobilité limitée :
passer du statut normal à prime traquée désactive la possibilité de voler, ce qui rend encore plus facile la tâche des 15 vautours venus se délecter de sa récompense de prime. Apparemment le jeu nous punit pour avoir réaliser un kill-streak.
Le Warmode nous a vendu un gameplay fun et innovant mais là encore il ne tient pas promesse. -
Et enfin ce qui plante le clou du cercueil concernant le Warmode c’est la manière dont Blizzard s’est efforcé à ne pas en faire un mode de jeu à part entière.
C’est d’ailleurs la cause des problèmes cités précédemment.
Dans un jeu vidéo quand on veut empêcher les joueurs de faire quelque chose, on invente un système pour l’en empêcher. Et bien dans World of Warcraft Battle for Azeroth, quand les joueurs passent leur temps à fuir dans le Warmode qui est censé encourager l’affrontement ou quand ils ne s’intéressent qu’aux joueurs qui sont devenus de véritables expéditions sur pattes…rien n’est fait.
Rien n’est fait car Blizzard a voulu que le gamplay en Warmode soit le même que sans Warmode. Ce qui explique qu’il n’y ait aucune restriction du vol (sauf pour les primes) ce qui permet d’éviter facilement le combat. Aucune restriction de l’outil donjon ce qui permet d’avoir une instance en cours dans laquelle entrer instantanément en combat pour éviter la mort et d’en sortir plus tard full vie pour continuer (+addon easy leave). Aucune restriction sur l’outil recherche de groupe ce qui permet de changer de phase en combat pour éviter la mort ou rejoindre une bataille pour Naj’Jatar où l’on est sûr de gagner (+addon server-hop).
En réalité l’erreur de Blizzard c’est de ne pas avoir considéré le Warmode pour ce qu’il devrait être: un mode de jeu adapté à l’open world.
Une fois ce constat posé, on peut aisément imaginer ce que Blizzard pourrait faire du Warmode pour le ressusciter et avec lui le pvp sauvage en général.
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Tout d’abord il faudrait désactiver le purement et simplement le fly à l’ensemble des joueurs en Warmode: le fly sert à farm et à échapper aux combats jcj, il est donc normal que dans un mode où les gens sont là pour le jcj, le gamplay de ce dernier prime sur les considérations de farm ou de pve.
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Désactiver l’outil groupe et l’outil donjon : ces outils ne servent qu’à se réorienter vers une activité ou à fuir le combat jcj, si le Warmode devient activité en soi (dans la suite je propose des features qui en font un mode de jeu en soi), alors ces outils ne sont d’aucune utilité pour le joueur et doivent être désactiver à cause de leur nuisance en pvp sauvage.
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Ensuite il faudrait rendre le pvp sauvage significatif dans le monde comme il l’était avant le cross-royaume. Après les efforts et les ressources qu’ont investi Blizzard dans la mise au point du cross-realm il est peu vraisemblable qu’ils s’en séparent du jour au lendemain (surtout qu’il existe pour combler les serveur vides et soulager les serveurs sur-peuplés et qu’ils sont trop fiers pour faire des fusion de serveurs comme ces Mmo mourants). Cependant, puisque le Warmode phase déjà les joueurs qui l’activent séparément des autres, on peut imaginer une ou plusieurs «Phase Warmode» auxquelles plusieurs royaumes seraient assignés et accessibles uniquement par les joueurs de ces royaumes.
(exemple: «Phase Warmode 1»: serveur Hyjal+Ysondre+Archimonde).
Libre a Blizzard de décider combien de royaumes se partageraient une phase Warmode et au nom de quels critères (type/population/nationalité) mais le but est de créer une identité de serveur partagée entre tous les joueurs qui prendront part à ce Warmode. La communauté de «Phase Warmode» ou «Serveur Warmode» remplacerait la vie de serveur perdue depuis legion.
- Et si vraiment c’est trop compliqué, alors faire tout simplement des «Phases Warmode» 100vs 100 sur toute la map et une nouvelle «Phases Warmode» s’ouvre quand le nombre maximum de joueur est dépassé. Libre a Blizzard de décider combien de joueurs ces phases peuvent accueillir et à quelle partition de la map ils les segmentent (zone/region/map entière).
- La dernière étape serait de réparer les récompenses. Pour cela il faut séparer le Warmode des autres activités qui proposent des récompenses en monde ouvert: le questing et les expéditions seraient désactivés en «Phase Warmode» cependant des expédition jcj propres au Warmode (avec des objectifs jcj ex: tuer 25 joueurs) surgissent dans tout azéroth pour canaliser les affrontements et parfois même 2 par 2 ou 3 par 3 pour diviser le flux de joueurs quand les zones sont trop denses. Si ces récompenses ne sont pas suffisantes, on peut imaginer un coffre hebdomadaire(et oui un de plus ^^) qui propose une récompense de plus en plus intéressante en fonction du nombre de kills effectués en Warmode dans la semaine (une pièce de stuf par exemple). Libre à Blizzard de définir les paliers de kill et les paliers d’ilvl.
ET/OU
- Fix le système de prime en affichant les primes alliées sur la carte faire que ces dernières donnent des po aux alliés proche par intervalle de temps. Libre à Blizzard de décider de la portée, de la somme de po et de l’intervalle de temps.

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