Pour le système de loot hebdomadaire dans les domaines du Mythique +, raid et pvp

Bonjour, j’aurais aimé savoir ce que vous auriez proposé à Blizzard si vous étiez dans la mesure de le faire en terme de système de loot dans les domaines du raid, mythique + et pvp autre que tous ce que Blizzard nous a imposé jusqu’à présent ? Merci de vos retours et bon jeu :slight_smile:

Honnêtement, je suis très heureuse du coffre hebdo de Shadowlands, surtout avec la réduction du nombre de boss/donjons à faire pour atteindre le dernier coffre depuis la 9.2. Je crois qu’il y a peut-être encore un peu de raffinement à faire au niveau du prix de consolation à mon sens, surtout sur les gains d’anima, par exemple, mais en dehors de cela, je suis plutôt contente de ce système.

À mon sens, Blizzard doit surtout travailler sur les buts à long et à très court terme. Les buts à moyens terme, tel que le coffre hebdo me semblent en général assez solides.

1 mention « J’aime »

Perso, j’ai pas du tout ce type de récompense via un coffre hebdomadaire, car c’est encore un truc qui, ajouté au reste, donne en permanence une sensation de «prendre du retard si on fait pas tel ou tel truc dans la semaine, si on tue pas tel ou tel mob/boss dans la semaine», etc.

C’est clair que je suis de la vieille école, mais perso je considère que: tu veux un drop sur un boss, ben tu vas tuer le dit-boss, 1, 2, 5, 10 fois jusqu’à ce que ça tombe.
Idem pour le raid.

Qu’on mette en place un système de monnaie secondaire, qui en l’accumulant permette sur la durée, et j’insiste bien, sur la durée (et pas en 1 ou 2 semaines) de compenser la malchance , une bad luck protection active, pourquoi pas.
Mais sans le système de RNG alakon encore derrière, sinon c’est débile.
Ça me rappelle la fameuse bad luck protection de Légion pour les légendaires, qui augmentait progressivement les chances de drop quand tu chopais rien (du moins, c’est ce qu’ils disaient), mais ne t’empêchait pas d’enfiler les legs pourris comme un collier de nouilles les uns après les autres, avant d’avoir finalement un leg potable après X semaines.
Tout ça avec un reset du bonus de droprate à chaque drop, sinon ça aurait pas été drôle. Pire système de l’histoire.

Et idem en raid.
C’est le système qu’on a sur EverQuest.
T’as les tables de loot classiques sur les boss, que les joueurs se répartissent (et y a évidemment un système flexible, avec y compris le Master Loot, et personne n’y trouve rien à redire, et tout se passe bien, personne ne pleure ni ne hurle au ninja à la moindre occase, mais la communauté n’a rien à voir.)
Et en plus, tu gagnes une monnaie à chaque kill de boss, en quantité variable suivant le boss et le tiers de difficulté, et si tu n’as pas de chance, ça te permet quand même de choper régulièrement une pièce, pièce que TU choisis, y a pas de RNG débile là non plus.

Mais à côté de ça, c’est tout le système d’itemisation qui est plus cohérent.
Déjà y a pas d’écart d’ilvl/stats aussi ridicule que sur WoW, qui prend des tours délirants à chaque tiers de contenu.
Ensuite, le stuff de groupe, ET le stuff de craft sont largement plus viables que sur WoW.
Sur EQ, tu peux commencer les 1ers tiers de raid avec du stuff de groupe ou de craft sans problème.
Et y a même des items particuliers qui drop en raid, et qui permettent d’améliorer le stuff de craft pour le placer juste derrière les sets de raid en terme de stats.

Et surtout, y a une forme «d’overlapping», de chevauchement, qui fait que le stuff high end de l’extension précédente reste viable un certain temps sur la nouvelle extension.
Y a aussi une forme d’obsolescence, bien évidemment, tu ne peux pas garder tes items 3 extensions (sauf cas exceptionnels de quelques items de quête particulièrement longues et ardues qui peuvent rester viables sur 2 extensions pleines), mais ça n’est en aucun cas une obsolescence instantanée et ridicule comme sur WoW où à chaque extension, et même à chaque tiers, il faut jeter instantanément tout ce que t’as farm jusqu’alors, alors que t’as déjà passé du temps derrière leur RNG absolument dégueulasse ET bloquée derrière du personnal loot exclusif.
Ben faudra recommencer : «Same hamster shoots again» :hamster:

Ça aussi, c’est un truc que je pige pas, et qui me rend folle, je pige pas.
Sur EQ, quand tu tues un boss sur un camp en outdoor, et qu’il drop un truc dont tu n’as pas besoin, l’item n’est pas lié au drop, mais au loot, au ramassage.
Donc, t’as le choix, tu peux le garder en bon greedy, mais tu peux aussi le filer à qui tu veux.
Donc du coup, t’as régulièrement dans les zones, ou même sur les canaux généraux, des annonces du genre «Y a ce truc qui vient de drop ici, si ça vous intéresse, venez le chercher, c’est sur le corps, servez-vous»
T’as 30 minutes pour te bouger les fesses avant que le corps ne decay, ça fait plaisir à tout le monde, et ça tisse des liens.
Et t’as régulièrement l’ascendeur de retour sans que tu demandes rien, des joueuses et joueurs qui te tell pour te demander si t’as pas besoin d’un autre item qui drop ailleurs, dans un autre coin, ou une autre zone, simplement parce que t’as partagé ton loot ou que tu l’as simplement annoncé sur les canaux.

Vous imaginez ça sur WoW vous? :rofl:

Et au final, avec ces systèmes mis bout à bout, tu te retrouves avec du contenu, des extensions, des zones en extérieur qui ne perdent pas de valeur instantanément, t’as une réelle sensation de monde ouvert cohérent, et pas «la nouvelle extension est sortie, tout le reste avant c’est poubelle, le stuff avant c’est poubelle, les zones avant c’est poubelle» etc.
Au point que sur EQ, tu peux même farm des golds (des platines sur EQ) dans les vieilles zones.
Les mobs continuent à garder de la dangerosité , il n’y a pas de hard cap «magique» sur leurs dégâts qui fait que dès que tu passes une tranche de level, ils deviennent totalement inoffensifs comme sur WoW (déjà que sur WoW les mobs sont pas franchement vigoureux ni dangereux, alors dès que tu passes un cap, c’est fini).

Là, y a déjà des pistes de réflexion.

Je vais m’arrêter là, parce que tu comprends bien qu’à mon sens, c’est pas simplement les loots hebdomadaires qui mériteraient une refonte, c’est tout le système, tout l’étalonnage de l’itemisation, ainsi que la progression, etc.

Leur système de «faut faire ça puis ça puis ça, chaque semaine, pour avoir sa médaille en chocolat» comme un bon vieux Stakhanov des années 1930 dans les mines du Donbass sous Staline, si t’arrives à passer entre les empilements successifs de :poop: et de RNG, ça me sort par les yeux, et je considère que ça n’a rien à faire sur un MMORPG, du moins de ce type, et encore moins quand tu paies un abonnement.

De la RNG, qu’il y en ait, oui, il en faut, ça fait partie du modèle, et il y en a toujours eu, même et y compris sur des jeux antérieurs à WoW et desquels Blizzard s’est inspiré, dont celui que j’ai cité.
Mais trop de RNG tue la RNG.

Ce qui te faisait rester sur les MMO old gen, c’était le voyage, le monde, la coop, la communauté, les relations humaines, parfois l’âpreté des combats et de la progression qui n’avaient souvent rien d’une ballade dans un jardin public.
Le stuff, c’était un moyen, pas une fin.

Sur WoW, désormais, on t’abreuve de stuff, dans tous les sens, mais qui ne rime à rien, qui 95% du temps ne sert à rien, parce qu’il y a tellement de RNG dans la génération de leurs stats, etc que pour avoir un truc potable, faut que les planètes s’alignent, et comme dirait Copernic, c’est pas tous les jours.

Même sur les légendaires, ils ont succombé au syndrome Diablo 3 : pour un légendaire correct, t’en as 15 qui ne servent à rien, pour ne pas dire des tas de :poop:
Sérieusement, qu’est-ce que tu veux faire avec une telle usine à gaz?

WoW, c’est plus un MMO, c’est un gachapon géant et ambulant, un truc à tirettes de foire.
Avant de trouver un truc correct dessus, t’y auras laissé ta santé mentale.

2 mentions « J’aime »

Si j’essaie de déchiffrer tout ce pavé et que j’essaie de résumer tout celà, voici ce que j’en retire. Tu aimerais:

  • Avoir une currency sur chaques boss pour pouvoir acheter une pièce de temps à autre.
  • Voir une plus grande emphase mise sur les World Drop (Qui existent déjà, mais sont si rares qu’ils sont hautement monayés).
  • Ne plus avoir de récompense incitative hebdomadaire.
  • Un scalling du monde qui ne trivialise pas les anciennens extentions et une augmentation de la difficulté des mob dans le monde ouvert.
  • Une progression de puissance dont la courbe est beaucoup moins verticale.

Même si la moitié de ces points sont hors-sujet, je dois reconnaitre trouver tous ces points valides et m’y reconnaitre à l’exception d’un seul. Je crois qu’il y a une très grande valeur à concentrer les joueur autour d’une activité hebdomadaire, autant pour la découverte que pour s’assurer que ces contenus sont toujours remplis de joueurs avec qui grouper. L’erreur de Wow à mon sens est sans doute de ne jamais vraiment en modifier le focus d’une semaine à l’autre. Ils le font avec les events hebdomadaire, mais pas avec la force et l’impact que le grand coffre hebdomadaire peut offrir. Un mélange des deux système pourrait être très bien, à mon avis. Un grand coffre avec trois ou quatre choix, mais qui n’est pas forcément le raid le plus récent, ou les donjons MM+, mais peut aussi être des donjons MM+ de Legion, de BFA, un des raids précédents scallés comme le fera la saison 4, un nombre d’objectifs à Tol barad…

1 mention « J’aime »

Hors sujet, oui et non.
Car il est difficile d’isoler l’itemisation de la pétaudière générale que le jeu est devenu.

On ne peut pas simplement se contenter de modifier la répartition dans le temps des items, et des récompenses en général, sans considérer en parallèle la structure globale sur laquelle elle vient se greffer.

On est déjà passés d’un jeu qui se basait sur des extensions en terme de jalon temporel (2 ans sur WoW, 1 an sur EQ), à des saisons, et maintenant, absolument tout est régulé de manière hebdomadaire par dessus.

Qu’il y ait aussi, parfois des jalons, et des récompenses, hebdomadaires, ça ne pose pas de problème.
Mais doit-on systématiquement raisonner uniquement là-dessus? Non, je ne pense pas.
Actuellement, absolument tout est «time gated», avec cette notion d’hebdo derrière, y a strictement plus aucune réelle progression sur la durée de l’extension (si ce n’est un semblant d’arc loristique, et qui, c’est certes mon avis mais j’en suis désolée, se révèle particulièrement foireux, mal écrit, et mal construit pour ne pas dire lénifiant et bêtifiant.)
Tout est découpé, segmenté, tronçonné, et sans vision sur le moyen et long terme.

Perso, le fait qu’il n’y strictement aucun overlapping, qu’on soit systématiquement dans le culte de l’instant et l’amnésie, ça me colle des boutons.

Le plus dingue, c’est que même des jeux à l’accès beaucoup plus direct et instantané que WoW, comme par exemple Warframe, gardent une cohérence et une cohésion sur la durée alors que sur WoW, dès qu’une nouvelle mouche pète à la nouvelle saison, un titan de la saison précédente s’effondre, c’est ridicule.

Sur Warframe, est-ce qu’un ignis wraith ou un corinth prime deviennent du jour au lendemain des vieilles pétoires foireuses parce que les Tenets sont sortis avec les sisters of Parvos? Bah non.
Est-ce que le Kuva Bramma ou le cernos proboscis deviennent par magie des arcs avec lesquels on rate une vache dans un couloir parce que le nouveau naturuk monstrueux est arrivé? Bah non, toujours pas, ils font toujours des gros trous.

Idem pour les mods, pour les focus, etc, y a toujours une progression sur le jeu.
Il y a également des récompenses hebdomadaire sur WF (Nightwave de Nora Night, les récompenses hebdomadaires de la route de l’acier changent toutes … les semaines, etc) n’empêche que Digital Extreme garde de la cohérence, que des nouvelles récompenses s’ajoutent, mais par exemple les essences d’acier restent les mêmes d’une semaine à l’autre, et même d’une saison à l’autre, que tu n’as pas de cap hebdomadaire pour les farmer, à ton rythme, de même que ton farm de reliques, que tu peux faire sans contrainte (sauf cas spécifiques).
Les récompenses des diverses réputations s’enrichissent, mais ne deviennent pas obsolètes du jour au lendemain et perdurent, et même si le format du jeu, action FPS, est plus spécial que celui de WoW, et que la communauté est parfois également un tantinet élitiste, ben elle l’est moins que celle de WoW, elle est globalement moins clivante, et en mission, ou sur les eidolons dans les plaines, ben tu peux trouver des gens de tous niveaux, et qui passent pas leur temps à se regarder le nombril.

Un comble je trouve quand on compare à WoW et à son historique.

WoW, tu pourras faire ce que tu veux au niveau des rewards, si tu ne recrées pas un semblant de progression, de liant, et que tu ne vas pas compresser la montée en ilvl et la fuite en avant permanente doublée d’un amnésie galopante, ben t’auras toujours une communauté aussi éclatée, où chacun pensera à sa gueule, à son petit item, qu’il va s’empresser de jeter aussitôt dès que la nouvelle bouse/lubie de l’éditeur sera sortie.

Le reward, et son attribution, c’est l’arbre qui cache la forêt.
C’est tout le système qui est bancal, et malade.

Et c’est certainement pas le système actuel, ego-centré, qui va régler le problème majeur actuel sur le jeu : le pickup.
Les joueuses et joueurs organisés, eux, ils s’en contrefoutent de ça.

Les joueurs qui jouent en guilde, ils s’en foutent de ce qu’il se passe en dehors de leur communauté.
Et en groupe idem. Quand j’étais encore abonnée sur SL, j’avais aucun problème d’attente, ni de formation de groupe: je jouais exclusivement avec des connaissances.
Je jouais tank, mon mec jouait heal, des potes DPS, ou l’inverse, on tournait, mais on n’avait strictement jamais besoin de trouver du monde, (ni d’ailleurs aucune envie de jouer en pickup quand on voyait comment ça se passait.)

Je suis avec curiosité le thread qui tourne actuellement sur le général au sujet du retour du ML (sans pouvoir y participer, j’ai plus accès en écriture à ce forum), et j’avoue être sidérée par certains points de vue et opinions, en particuliers le fait que certains voient ça comme une crainte qu’on leur «pique leur loot» au lieu de voir le fait qu’ils «puissent le filer à quelqu’un».
Je t’avoue que jouant à un jeu où comme je le disais, tu peux offrir tes loots quand tu n’en as pas besoin, avec une communauté globalement bon enfant et friendly, ben quand tu lis des trucs comme ça, ça me fait écarquiller des yeux.

Tu me diras que c’est hors sujet, mais si le jeu n’avait pas dérivé petit à petit vers une course effrénée, hystérique et schizophrène à la chasse au loot toutes les semaines, jusqu’à finir par gommer toute autre de progression moins épileptique et instantanée, la communauté n’aurait peut-être pas autant dérivé, ou n’aurait pas été autant tentée de la faire.
Et le volume de joueurs sur le jeu serait peut-être différent.

Parce que je peux t’assurer que dans cette évolution vers le format court à outrance, y eu du déchet, et pas mal de monde est parti en route.
C’est pas une analyse statistique, mais quand j’ai commencé à jouer à WoW, à la release, on venait d’EQ1, avec toute notre guilde, et on était plus de 70.
La guilde a relativement bien vécu jusqu’à Wotlk.
Là, le changement de format lui avait mis un coup sur la calebasse, mais bon an mal an, elle a perduré, avec du renouvellement, un autre rythme de jeu, mais fin WoD/ début Légion, elle existait encore, avec un noyau dur, et des amis que je connaissais depuis plus de 15 ans, en ayant traversé plusieurs jeux.

Depuis, non seulement la guilde a totalement explosé, mais il n’y a plus aucun joueur ni aucune joueuse de cette liste qui joue encore à WoW. Aucun, 0.
Certains sont revenus sur Classic/BC Classic pour un temps, d’autres jouent encore … sur privé, mais plus aucun ne joue encore à retail, strictement plus aucun.
Et quand je discute avec eux, c’est systématiquement le même chapelet de raisons essentielles qu’ils évoquent quand ils parlent de ce qui les a toutes et tous faits fuir: y a plus de progression, plus de liant, on passe notre temps à monter, et remonter, et remonter encore des trucs sans fin, et sans but, on est submergés d’items tous plus osef les uns que les autres, et récemment, on ne pouvait même pas se les échanger entre nous.

Et je passe volontairement sous silence les autres points, qui seraient réellement hors sujet, mais néanmoins importants, comme la perte totale d’intérêt de l’open world, et la MM+ en seule et unique activité.(ce ne sont majoritairement pas des joueurs PvP, et ils ne l’ont jamais été)

Donc oui, tu as peut-être raison, c’est peut-être hors sujet, mais pourtant, ptet pas tant que ça.
Parce que ok, disserter uniquement sur le modèle de répartition des loots, c’est bien, mais au final : quels loots? pourquoi? pour quoi faire? comment? et ça s’inscrit dans quelle vision en terme de mécanique de jeu? (je parle du jeu en général, pas de gameplay).

Parce que distribuer des loots, c’est bien gentil, mais pour en faire ce qu’on en fait actuellement, si c’est filer des loots pour filer des loots, tu pourras en filer toutes les 15 jours, toutes les semaines, ou même tous les jours et t’en faire des colliers de nouilles (j’aime bien les colliers de nouilles :yum: ), ça va pas faire avancer le shilimili … shimili… shilimiliblick. :stuck_out_tongue:

1 mention « J’aime »