Pourquoi avoir fait ça au fil du temps ?

Je suis peut être un vieux con, mais je ne me reconnait plus dans le wow actuel, trop de chose qui pour moi faisaient le sel du jeu ont étés retirées, je n’accroche pas mais alors pas du tout au principe des MM+, je crache sur la rng et le système de proc “trop fun”, au final je fait plus que les quêtes qui font avancer l’histoire.

Perso plus le temps passe et plus je me rend compte que je reste sur le jeu, par amour du lore et pour les bons souvenirs que j’ai dessus, plutôt que par réelle envie de jouer.

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Au moins ça se faisait un minimum se pencher sur son personnage. Faut arrêter avec cet argument car… MEME AUJOURD’HUI CA SIMCRAFT ENCORE !
A moins de tomber dans le cas où ton personnage n’a plus AUCUN choix (genre plus d’armure, tout se passera sans choix avec des niveaux farmables à l’infini pour gratter un +1 all stat par niveau), y aura toujours du simcraft pour dire si tel ou tel choix est mieux.

Donc l’argument comme ça… on repassera.

Disons que le coup des procs de tarés couplé aux niveaux TROP faciles, ça aide pas.
On est dans une ère où il n’y a plus aucun mérite de skill tant que t’es pas dans des niveaux vraiment très haut.
Ils tuent à chaque patch le contenu du patch précédent (quand j’ai commencé à raid on faisait du raid Naxx et autre petits raid alors qu’Ulduar était déjà sorti. Et à BC j’en voyais plein aller à Kara et tout alors que Sunwell était sur sa fin déjà). Et ils ont créé juste l’horreur du farm infini. Sauf que le farm infini va dans des jeux types D3, mais pas dans un jeu où le contenu HL est fixe (oui y a les MM+… qui sont directement inspiré de D3).

Y a plein de trucs qui font qu’ils ont massacré des pans entiers du jeu, tout ça pour que ce soit « plus accessible ». Woah…

Bah ouais faut comprendre, faut que celui qui n’a que 30min de jeu par jour puisse faire la MEME CHOSE que le mec qui a le temps de s’investir avec l’excuse du « J’AI PAYE DONC JE VEUX ».
(on dirait les mecs qui ralent de pas se muscler dans les salles de sports mais qui y vont 1 fois du mois, le tout en regardant ceux qui viennent régulièrement. Meh)

Pareil, depuis WoD j’ai jamais eu autant de pauses de jeu. Genre là j’avais pas vraiment joué depuis mercredi dernier. Ouais le raid c’est cool, les MM+ c’est cool, mais… voila quoi, c’est tout.
Y a plus le même plaisir à passer du temps sur un personnage, voir à en refaire un autre, à l’améliorer et tout.

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Je sais que t’es un troll, mais suivre une bislist bêtement, c’est pas non plus hyper interéssant…

J’espère au contraire que Vanilla ne fonctionnera pas. J’ai été parmi les premiers à demander l’ouverture des vieux serveurs quand le jeu à commencer à partir en sucette dès Cata mais aujourd’hui quand je vois l’état de la communauté qui reste, il ne faut pas encore la diviser en 2 sur du Bfa et vanilla.

Je m’en fous de rejouer à un jeu d’il y a 15 ans. Je veux juste la difficulté et longueur de leveling dans bfa, vous êtes capables de reconnaître vos erreurs et de corriger le tir, non ?

Il faut arrêter de dire que si le jeu en est là aujourd’hui c’est à cause des joueurs. Les joueurs n’ont jamais voulu ça et s’en désespèrent tous les jours.

15 ans de jeu pour arriver à ça. Blizzard a trahi ses joueurs, ils ne méritent aucune retenu ni compassion. Retour à wow et aux caractéristiques qui lui ont permis d’être le meilleur mmo.

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Tiens c’est drole, c’est EXACTEMENT l’inverse de ce que je veux.
Du coup j’suis bien content qu’ils sortent vanilla pour contenter les joueurs qu’aiment pex en 4 mois.

Nan mais c’est maintenant, le world of simcraft, j’en ai jamais eu besoin avant +/- légion. Avant fallait en effet juste se pencher sur son perso, mais maintenant entre les proc les traits et j’en passe…

C’est sûr que lancer raidbots c’est hyper gratifiant.

Tu imagines ? 4 mois de progression ! 4 mois de découverte ! 4 mois d’aventure ! 4 mois de développement de ton personnage ! 4 mois à croiser des joueurs ! 4 mois à vivre dans un vrai monde ! 4 mois à jouer à un Mmorpg !

On est déjà loin de BfA qui a était retourné les 3 premiers jours et vidé de ses joueurs dès le premier mois. :stuck_out_tongue:

Après, ça dépend l’importance que l’on accorde au monde ouvert, c’est sur.

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Ha je croyais que tu faisais parti de ceux qui disaient qu’avant c’était nul car « tout le monde fait pareil sim craft et autre ».
En fait sur ce point ça n’a jamais changé et ça changera pas, du coup je pige jamais cet argument.

Là on copie les trait, avant les talents, là ça sim entre une bague 400 et une 405, avant ça le faisait pour savoir comment bien sertir et enchant pour garder les cap sans overcap.

Sinon pour le temps (les 4 mois au dessus que ça parle), ça dépend, 4 mois à l’heure actuelle c’est CHIANT. 4 mois à l’ancienne avec des joueurs qui s’aident, c’est largement mieux.

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C’est facile de juger avec le recul qu’on a aujourd’hui, mais beaucoup de ces changements se sont faits petits à petit, sans que ni nous ni les développeurs n’anticipent vraiment les conséquences à long terme.
Les devs de Blizzard aussi découvraient petit à petit ce WoW qu’ils avaient créé, et ont appris avec nous (même si ce ne sont pas toujours les mêmes leçons).

De plus, il ne faut pas oublier le turnover des devs sur le jeu, et le fait que les nouveaux n’étaient pas là à la création de tel ou tel système, et donc ne comprenaient pas toujours leur place et pourquoi ils étaient importants.

A part le jeu de base (et dans une moindre mesure Légion), les extensions ont toujours été faites et lancées dans la précipitation.

Et si Blizzard a bien retenu une leçon, c’est qu’une fois que quelque chose a été donné au joueur, il est très mal perçu de le lui retirer.

Prenons l’exemple des compétences et du “pruning”.
Jusqu’à MoP, les devs successifs ne se sont pas posés de question et ont suivi une réponse qui avait été inventée à BC : nouvelle extension, nouveaux sorts.

Sauf qu’à MoP justement, ils se sont rendus compte qu’on ne pouvait pas continuer comme ça. On ne peut pas rajouter indéfiniment des sorts aux classes/spés. D’autant plus qu’à ce moment-là de l’histoire, on était déjà arrivé à un point où les classes n’avaient quasi plus aucune faiblesse, et donc qu’il devenait très difficile de trouver de “nouvelles” choses à apporter au joueur.

Évidemment, après coup, on peut ne pas être d’accord, penser (et dire !) que ça a été mal fait, mais on ne peut nier une logique dans la décision.

On peut faire le même raisonnement et retracer l’histoire de chacun des éléments qui sont cités par l’OP.

Cela n’excuse rien, mais c’est important d’expliquer le pourquoi du comment.

T.L.D.R. : Les développeurs avaient leurs raisons (qui étaient parfois des demandes des joueurs !) pour faire les changements qu’ils ont faits. Et elles ne résumaient pas à “rendre le jeu plus accessible” !

Maintenant, en sachant ses raisons passées, il est tout à fait possible de trouver un chemin à partir d’aujourd’hui vers un meilleur futur pour WoW :slight_smile:

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tout le monde savait très bien que la suppression des stats primaires « inutiles » n’avait aucune raison d’être, est ensuite venu le bonus 5% sur le type d’armure, puis la destruction des arbres de talents (que je ne considère pas vraiment comme mauvaise, tout le monde c/c le même arbre, donc osef) et récemment les sets de classe.

Aucun de ces changements ont été applaudi, tu l’as justement pointé, un turnover qui change les priorités, sauf qu’au final, les suppressions n’ont qu’une seule origine, et c’est l’incapacité des développeurs à équilibrer le jeu et la haine qu’ils éprouvent envers la créativité des joueurs.
« tu es classe X, tu dois avoir l’équipement Y, ton rôle est de Z, point »

Sans vouloir être agressif, c’est très caricatural ce que tu dis.

Je te conseille de regarder cette conférence de Travis Day sur l’histoire de l’évolution des récompenses dans WoW : https://www.youtube.com/watch?v=urijgWXLYck.

Les MMORPGs sont obligés de jongler avec deux concepts antithétiques :
l’équilibrage et l’amusement.
Dans Diablo par exemple, l’équilibrage est très secondaire, et tu peux donc te concentrer sur le fun.

Sur WoW, Blizzard n’a jamais réussi à trouver un juste milieu. Et personnellement je pense que c’est parce qu’il n’y en a pas.
C’est les joueurs qui ont incités les développeurs à aller dans la direction de plus d’équilibrage, toujours plus d’équilibrage. C’est ce que les joueurs ont toujours demandé, depuis le premier jour, sur tous les forums.

Même ces dernières extensions, où le jeu est remarquablement bien équilibré, les joueurs ne sont pas satisfaits. Imagine si on revenait vers une philosophie proche de celle de Vanilla, les joueurs deviendraient fous.

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Je n’ai jamais dit non plus que de sim son perso est hyper intéressant. Mais bon, je ne vais pas cracher sur les outils que j’ai à disposition.

Si les gens se plaignent du jeu tel qu’il est aujourd’hui, c’est parce qu’il ne ressemble en rien à ce que les joueurs veulent sur un MMORPG, alors que c’est au final un des seuls arguments réels de WoW.

Dans un MMORPG, tu t’attends à voir plein de chose, mais avant tout, tu t’attends à voir ce que tu n’as plus dans les jeux d’aujourd’hui : La progression

Cette progression passait avant par tout ce que tu as cité, la progression (qui est synonyme d’investissement sur un MMORPG) PvP, passait par le stuff, pour aller ensuite en arène, pour avoir le stuff arène, finalement tu t’optimisais, et tu devenais quelque chose du genre un “sérieux combattant pvp”.
Pareil pour les stuffs PvE, je parle la de mon expérience, et mon ressenti personnel, sous Wotlk, je voyais les choses comme ça : Donjon normal > donjon héroique (après 2 ou 3 journées de donjon normal, et c’est gentil) > Set équivalent 10 NM (si je me trompe pas) > Raid 10NM pour le reste du build > 25 NM > 10 HM > 25 HM.

Dans tout ça, toute cette impression de progression, plus rien n’existe, les raids sont actuellement des moulins, on rentre, et on sort comme on veut.
Cette progression passait d’abord par la monnaie, c’est ce qui était le plus à l’esprit des joueurs (toujours selon moi), et donc, enlever cette monnaie, eh ben ça enlève tout simplement le gout du set, et du haut level, puisque le gout n’est plus la pour les sets, autant les enlever, et ça donne le bordel dans lequel on est.

Les difficultés de raid, je pense que c’est simplement à cause de la direction, ils ont sorti le flex sous MOP, comme une nouveauté, je pense qu’ils ont voulu voir la réaction des joueurs, mais au final, ils se sont rendu compte que ça rendait les choses bien plus facile en terme de développement, et l’ont gardé.

Le sentiment de progression lors du leveling passait lui, par l’utilité des métiers pour les joueurs qui prenaient le temps d’xp, mais il passait aussi par les maitres de classe, qu’on devait aller voir fréquemment, pour ne pas dire à chaque level, parce qu’il y avait les rangs de spell.
Ils ont d’abord enlevé les maitre de classe, sans doute pour rendre les choses plus faciles pour le joueur, et si le joueur n’a plus besoin du maitre de classe, il n’a plus besoin de rang de spell, ni d’avoir “trop” de spell, puisqu’il ne paye plus pour les avoir, donc on ne garde que le principal.

L’optimisation de métier, elle, est réduite aujourd’hui à : Les gemmes, que nous ne pouvons avoir que grace à des procs
Les flacons, qui sont utiles en raid
Les enchantements arme et anneau

La je penche plus pour un “raccourcissement” d’optimisation, de la part de l’équipe de Blizzard (superbe idée),
Du coup, tu n’as plus besoin des autres joueurs pour t’optimiser, puisqu’il n’y a plus rien à optimiser.
(Et je pense que c’est avec ça que la déchéance de sociabilité sur Wow a commencé)

Pourquoi avoir enlevé la retouche ? C’est simple, aucune raison.
Ce n’était pas OP, puisque si tu voulais “vraiment” être opti, il te fallait loot un autre item, qui te donnait 100% de la stat, au lieu de 50%.
C’était utile pour démarrer une optimisation, et ça n’empêchait rien, ça ne voulait pas dire que tu n’avais plus besoin de loot ou quoi, ça rendait seulement le début du HL plus simple/facile (et pourtant ils l’ont enlevé :s )

Les procs, ça puduku, mais dans les débuts, ça donnait un certain sentiment de satisfaction du genre : “ho chouette, j’ai eu un proc, j’ai de la chance”
Mais… abuser du chocolat, c’est jamais bon, et Blizzard ne l’a pas compris.

Les munitions, le problème, c’est que ça ne concernait quasi uniquement que les chasseurs, et les pauvres chasseurs, à l’époque, ne pouvaient pas afk en laissant leur pet préparer le soupé, ils devaient nourrir ce pet, et ça coutait cher, puis ensuite, ils devaient monter une réputation pour avoir les meilleurs flèches (l’oeil pourpre :s ), sinon, le dps n’y était pas, ça aurait été s’ils avaient des avantages pour contrer ce gros désavantage (à l’époque les po…), mais ils viennent seulement de gagner le droit de monter sur leur pet, et de s’en servir comme monture.

Les reliques… Je ne comprend pas, c’était la, c’était un item, pour certain ça permettait d’attaquer à distance (rogue avec lancer mortel par exemple), et pour d’autre, c’était un simple apport de stat, mais qui n’était pas négligeable.
Personnellement, je pense que c’est la flemme, quand ils ont enlevé l’arme cac du hunter (c’est stupide de l’avoir enlevé), ils se sont dit que ça rendrait les choses plus faciles si personne n’avait de relique.

Pour les stats, c’est beaucoup plus compliqué, et sans doute plus légitime que le reste.
C’est compliqué à équilibrer, ce genre de stat qui semble secondaire, mais qui peut vite passer devant la principale, un exemple, c’est l’arpen, tout le monde ne mettait que ça fut un temps…
La frappe multiple c’est pareil, c’était fun, mais quand tu imagines à quel point ça peut rendre certaines spé OP, je pense que chez Blizzard, c’était un film d’horreur.

Le toucher, c’est au final un bon résumé de l’avancement de Wow.

Le toucher allait de paire avec les compétences d’arme, tu en avais BESOIN, même des années après, j’ai toujours “el famoso 3%” dans le crane, et je pense pas pouvoir l’oublier de sitôt, mais au final, tout le monde finissait par l’avoir ce cap 3%, donc c’est devenu inutile, puisque tout le monde l’avait, donc comme le reste, on supprime…

Au final, nous voila sur un Wow ou les stats ne ressemblent en aucun cas à ce qu’elles étaient avant, et le joueur le ressent.
Un jeu ou il y a beaucoup de stat : Expertise/toucher/Esprit/Arpen/Magicpen/frappe multiple

Ben ça donne envie au joueur d’essayer, et de créer sa propre variation, il y a une grande place dans la reflexion pour ce fameux “peut-être que ça va être cool”, mais aujourd’hui, on a 3 stats secondaires (c’est quoi la poly ? :s ), et ça ne donne en aucun cas envie de réfléchir, donc on finit sur un WoW, ou tout le monde regarde sur internet ce qui est le plus viable.

Parce qu’il ne faut pas oublier, que plus de stat secondaires, ça veut aussi dire moins de stat secondaires en terme de %, donc moins de possibilité à exploiter.

Pour résumer tout ça : Teeeeeeeeellement de potentiel à la base…
Teeeeeeeeeellement de potentiel sacrifié pour quelque chose qui n’en n’a plus…

PS : Désolé pour le pavé

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Ils ont rendu leur jeu à une sorte de rng/loto avec un gameplay digne d’un combat de mascotte

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Avant il y avait juste une étape en plus, faire l’activité, check le meilleurs sur le net, puis équiper.
La liberté était biaisée, dès lors que tu voulais jouer en raid ou en pvp sérieux fallait suivre la tendance la plus optimisée du moment.

Justement quelqu’un plus bas parle des moba, c’est exactement ce qui se passe là bas.
Va faire un build exotique sur LoL, tu vas voir comment tu seras reçu… Les mecs inspectent tout avant même le début de la partie.

Parce que le gameplay d’avant et le système d’itemisation c’était lié à l’aspect RPG du jeu, aspect qu’ils ont tenté d’effacer au maximum car c’est ce qui les empêché de produite un jeu plus nerveux, plus accessible.

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Peut être un nouvelle feuille de route avec classic et peut-on espérer une suite version hardcore, il reprennent la feuille de route de base mais essaye de le laisser à la sauce vanilla.

Un jeu difficile ou les groupes de joueurs doivent comblés leurs lacunes part leur skill et arrêter d’avoir un jeu qui se casualise pour que tout sois accessible moi je suis preneur mais c’est vrais que dans un sens les dev’s ne pouvaient pas prévoir ce que donnerais le jeu 10-15 ans plus tard.

Ce n’est que mon avis je sais que tous le monde ne le partage pas et je ne l’impose à personne :slight_smile:

Il fallait bien plaire à la masse…

C était trop dur de devoir jouer pour s’optimiser

Blizzard a modifier wow en fortnite/LoL like “jfai une game en 20 min et q+” sauf qu’ un MMO c’est pas ça.

Analyser un perso, apprendre a le jouer, ses qualités, ses faiblesses, se documenter sur son optimisation…

NAN vaut mieux jouer à 4 touches ça va ramener du monde…

Oh wait.

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Chercher l’optimisation et se fondre dans le rôle de son personnage sans pour autant être RP c’est la base des MMORPG. aujourd’hui oui c’est un jeu d’heroic-fantaisie, Arcade-RPG online.

Remettez nous notre bon vieux jeu ou ont passais des heures et des heures pour faire des optimisation de stats à duel pour apprendre les counters de certaines classes, refaire du théory crafting etc.

Le jeu avait 12 millions de joueurs. A partir de la, je pense qu’on peut dire qu’il plaisait déjà à la « masse ».

Le truc, c’était que c’était pas assez pour eux, donc ils ont continué à vouloir rendre le jeu plus « accessible ». Et moins il y avait de joueurs, plus ils ont pensé que c’était parce que le jeu n’était pas assez « accessible », donc ils ont poussé le bouchon encore et toujours plus loin…

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