Ben pas vraiment, le transfert à toujours fait partie des sorts du Mage, et ce sort à lui seul permettait déjà au Mage à l’époque de Tlk de cheese des mécaniques de boss, ce qu’aucun autre caster ne pouvait faire. Perso j’ai toujours vu le Mage comme le caster avec l’une des plus grande mobilité.
Personnellement c’est ce qui m’a fait aimé le Mage à Tlk, le fait de pouvoir se sortir de situations compliqués à l’aide du transfert.
Vous avez un peu tou(te)s les deux raison.
Le mage a un genre de « burst » mobilité, et aussi quelques outils pour gérer des petits déplacements, surtout en frost et en fire.
Cela ne rends pas pour autant la rune marrante ou gratifiante à jouer. Pour qu’un sort soit iconique, il doit s’illustrer, et je trouve très clairement que la rune c’est chiant/20.
Le sheep est drôle parce que les moutons c’est drôle.
La bombe vivante ça peut te créer une réaction en chaine débilement satisfaisante.
L’orbe arcanique est magnifique et fait vraiment mal tout en te foutant souvent max stacks te permettant d’enchainer sur des très gros dégats
J’adore aussi le blizzard et le stalactite glacial.
ça c’est des compétences qui déboitent. qui sont iconiques. et encore y’en as plein d’autres. Subtile mélange de complexité (ou pas d’ailleurs, et es-ce si grave si tout n’est pas giga-complexe a setup ?), de gratification visuelle, d’interractions avec d’autres mécaniques, voir des mécaniques au cœur de la spé. Ou tout simplement, elle te fait sourrir.
C’est tout ça qui fait qu’une compétence est iconique.
RoP n’interagit avec aucune mécanique, c’est moche, ça te donne aucune gratification visuelle, c’est pas pratique, c’est punitif, c’est répétitif, et c’est un faux choix parce qu’en fait l’IF n’est là que pour avoir un truc a prendre parce que c’est injouable en extérieur.
C’est nul.
Je veux dire, ça se SENT que tu fais vraiment 0 dégâts en dehors et que la rune te permet juste de gigaburst pendant 10 secondes alors qu’ensuite tu dps comme une huître.
Son VFX n’est pas gratifiant du tout. c’est pas comme si il te donnait l’impression d’être un dieu alors que clairement, vu sa puissance, c’est le cas. C’est vraiment raté là aussi.
J’ai appris aussi qu’individuellement, La Rune de puissance est le CD le plus puissant du mage, toutes spés confondu. C’est absurde. Absurde parce que tous les autres CD sont bien plus gratifiants (excepté arcane power peut-être) et te donnent vachement plus l’impression d’être puissant
Je ne peux qu’agréer absolument tout tes arguments. Je suis d’avis que la RoP et l’IF devrait tout simplement disparaitre au profit d’une augmentation globale de tous les dégâts des 3 classes Mage. Justement dans le but de ne plus avoir l’impression de ne pas avoir de dégâts en dehors de nos CDs.
Ou alors que Blizzard trouve une idée de deuxième CD lié à ta spécialisation, je pense qu’ils ont suffisamment de game designer pour réussir à nous pondre ça.
La brûlure en déplacement était là dès Cataclysm alors que la Rop est arrivée à Mop.
Par ailleurs, le mage avait quand même pas mal d’instants même avant cela, ce qui lui vaut cette réputation de caster mobile. Après je dirais que ce n’est pas le mobile par excellence, parce que le hunt ou le sham elem sont plus spécialisés là dedans, mais en revanche, oui c’est moins tourelle qu’un démo ou Shadow priest, du moins, historiquement. C’est une sorte de juste milieux.
Le mage c’est surtout la classe du burst et du contrôle, sauf qu’en PvE le contrôle est rarement utile, ne reste que le burst. Et pour le coup, on ne sert plus qu’a ça.
Vraiment, pour une classe qui n’a comme identité en PvE que d’être bursty, Un talent aussi fade, aussi pauvre en imagination, aussi nul en qualité de vie me parait invraisemblable…
C’est vraiment le burst de la défaite de l’imagination. « augmente les dégâts de beaucoup ». Point barre.
J’avoue galérer avec la rune, je suis pas un joueur assidu, et ça me fait ultra-chier d’apprendre tous les combat par cœur pour savoir quand j’ai le droit de burst, parce que contrairement aux autres classes si je dois m’éloigner de ma rune, je perd quasi-tout.
ça pardonne 0, et tous tes dégâts viennent de ces 12 secondes.
A Bfa/Legion, je savais bien la jouer. Mais c’est pas marrant. j’ai jamais ressenti la moindre satisfaction à réussir. Le gros kiki ça me suffit pas. Pas du tout. Moi je veux avant tout me sentir puissant, que mon gameplay devienne frénétique, que les VFX fassent des dingueries, les chiffres, c’est autre chose, c’est bien aussi, hein, mais si le jeu m’amuse pas, bah le seul chiffre que je vois, c’est celui de l’abo que j’ai envie d’annuler.
J’avoue ne pas avoir touché à Légion, mais BFA puis Shadowlands m’ont dégouté du Mage Feu que j’ai pourtant tant adoré par le passé. Et certes je ne joue que Mage Feu mais la RoP à clairement une grande part dans mon ras le bol.
Marre de devoir, comme tu le dis si bien, trouver le moment parfait où il me faudra sortir 12 secondes de gameplay parfaites avant de m’ennuyer jusqu’au suivant. SL a essayé de résoudre ça avec le pouvoir Night Fae permettant d’écourter les phases de temps mort. C’est sympa, mais la moitié du temps tu devais tempo une 15aine de secondes pour pouvoir trouver la bonne ouverture pour utiliser tes CDs, donc au final je trouvais pas vraiment ça fou.
Je suis persuadé qu’au lieu de la Rune, chaque spé gagnerait à avoir une ressource dédié. Pour le Mage Feu j’avais pensé soit à une barre de Chauffe, ou à l’inverse, un barre de Surchauffe. L’idée serrait de garder cette identité de Caster burst.
Soit en lui octroyant une ressource qu’il charge pendant son cycle et qu’il peut consommer pour envoyer la sauce, soit de lui donner la possibilité d’activer et désactiver à souhait son sort de burst (Combustion, Veine Glaciale ou Pouvoir des Arcanes). Le deuxième aurait des contreparties en fonction de la durée d’activation. (Coût en mana augmenté, Slow de la vitesse de déplacement / de cast, Perte de PV)
Dans le premier cas ça lui donnerait une open un peu light, mais la possibilité de burst fort en milieu de combat.
Dans le second cas il aurait la possibilité de burst sur chaque temps mort du combat, avec des contreparties avec lesquelles il doit jouer pour ne pas se mettre trop en danger non plus.