Pourquoi la rune de puissance devrait être supprimée?

Bonjour à tous, aujourd’hui on va voir pourquoi la Rune de puissance est un mauvais talent

Alors, fermons tout de suite un débat qui n’intéresseras que les afficionados des chiffres n’ayant aucune base en gamedesign : non, ce n’est pas un débat sur la méta. Non, je ne suis pas en train de dire que la rune n’est pas le meilleur talent de la ligne 30, oui, c’est le meilleur talent de la ligne, oui, je le joue. Et c’est d’ailleurs tout le problème.

Par où commencer ?

Peut-être par un historique de ce talent ?

Mists of Pandaria. La toute première extension ou est mis en oeuvre le système de talents et spécialisations que nous connaissons aujourd’hui. Des paliers à choix de 3 talents, séparés de la spécialisation, sensés donner des choix, ce qui changeait radicalement des arbres de spécialisation jusqu’alors.

A l’époque, les équipes de Blizzard voulaient que les talents soient liés à la classe, et non à la spé. A la sortie du système, il n’existait aucun talent lié à la spécialisation chez aucune classe. Tout l’arbre était le même pour la classe, et peu importe la spé, un druide tank avait exactement les mêmes choix sur TOUS LES PALIERS qu’un druide heal, par exemple, et il en allait de même pour le mage.

La rune est apparue sur le dernier palier, le palier 90 à l’époque, en catastrophe (ce qui n’est jamais bon), car à l’origine, à la 7.0, le mage devait avoir le choix entre 3 talents affectant sa métamorphose (oui oui, le sheep). Finalement, la thématique de « métamorphose » laissa la place à la thématique de la « gestion de mana » (qui à l’époque ne concernait déjà que quasiment exclusivement le mage Arcanes).

3 talents étaient proposés :
Invoquer : Evocation (baseline allspec à l’époque) a 10 secondes de recharge, et augmente les dégâts de 25% pendant 40s.
Rune de puissance : Durait 1m, plaçable 2 fois, augmentait la régen mana de 100% et les dégâts de 15%. Sa portée n’était pas aussi grande qu’aujourd’hui, et était strictement égale à son graphique.
Protection de l’incantateur : un bouclier personnel comparable à la barrière : 6% de dégâts supplémentaires en passif tant que le sort n’était pas en recharge. Il était possible de l’activer, cela créait un petit bouclier qui régénérait du mana et donnait un buff de dégâts supplémentaire en fonction du montant absorbé. Avait remplacé le bouclier de mana.

A l’époque, je voyais déjà tous les problèmes poindre leur bout du nez alors que beaucoup s’extasiaient devant les chiffres

Prends une voix de benêt naïf
« 25% de dégâts supplémentaires ! mais c’est insaaaaaaaaaaaane trop bien je vais être premier au kiki ! »

Sauf qu’évidement, il n’en fût rien. L’équilibrage oblige, le mage fut EVIDEMMENT tuné autour de ce palier de talents, et particulièrement autour du talent « Invoquer », méta à l’époque. Comparativement, le mage était équilibré de manière a ce qu’il inflige des dégâts supérieurs pour tout juste compenser les 6 secondes de canalisation de l’évocation. Ce qui constituait donc plus une contrainte qu’autre chose au final, puisque ceci ne lui permit évidement pas d’être 25% au dessus de toutes les autres classe du jeu comme le pensait peut-être benêt naïf ?.. Une contrainte car on ne peut pas dire que ce talent soit fun ou même pratique vu que la méta exigeait qu’il soit incanté toutes les 40 secondes. Toutes les 40 secondes, il fallait donc canaliser une évocation de 6 secondes. C’était délirant, Mou, Chiant.

Sans vouloir faire le prophète ou quoi, j’avais vu le problème arrivé avant que les gens ne commencent à s’en plaindre sur les forums.

Alors pourquoi est-ce une mauvaise idée ?

Rien n’est plus frustrant qu’être inactif dans un jeu en temps réel. sur un combat de 6 minutes, il fallait lancer l’évocation 9 fois ! C’est absolument énorme, même si ça ne parait pas, j’aurais voulu avoir le /played du temps passer à lancer évocation durant Mop. Sans parler du contenu hors raid, qui en devenait fastidieux, choisir sans cesse entre infliger des sous-dégâts et faire des évocations tout le temps, une véritable plaie.

On a aussi le fait qu’il s’agissait d’un palier Arcane orienté, car il affectait la regen. mana qui n’était déjà importante que pour le mage Arcanes à l’époque. L’augmentation de dégâts n’était presque qu’un prétexte pour forcer les mages feu et givre à utiliser ces talents autant que le mage Arcanes. d’ailleurs, je crois me souvenir d’une mouture de beta ou de PTR de ce palier ou les buffs de dégâts n’existaient pas, cela affectait seulement la mana (je suis pas sûr de ça, par contre, ce qui est sûr, c’est que les devs avaient conçu ce palier en ne parlant que du fait que ça allait offrir des choix super pour le mage Arcanes et que le mage Arcanes serait trop bien etc… etc… Ironique dans une volonté de faire un design d’arbre de talents qui était censé convenir a toutes les spés)

Du coup, c’est clairement un-fun et fastidieux.

Mais c’est pas tout, déjà à l’époque on pouvait se poser la question de la contradiction entre le design des rencontres et celle du design des classes, question qui est toujours d’actualité aujourd’hui avec la rune.

Le design de la classe ne devrait jamais faire prendre de mauvaises habitudes aux joueurs

Le design des combat est intense, surtout en mythique. Il faut bouger, bouger hors des flammes, se placer pour une mécanique, se placer en anticipation d’une mécanique. Et c’est bien, en plus d’être fun, ça nourrit notre intérêt de jouer, on s’adapte au combat, on optimise son placement. C’est un mécanisme connu du plaisir de jeu, une difficulté intense mais qu’il est possible de contrer, c’est ce qui fait l’intérêt du joueur. Un jeu trop facile devient très vite inintéressant. Mais il faut rester intègre de bout en bout, la difficulté de wow vient de l’exigence du placement, du timing, de la réactivité. Un talent dont le design repose sur le fait de rester au même endroit est une fausse note. D’autant plus sur des spécialisations conçues pour être mobiles, comme la spé feu.

Un jeu ou ton objectif est de rester mobile tout en optimisant tes dégâts ne devrait pas te proposer d’optimiser tes dégâts en restant immobile.
C’est à dire prendre le risque de se bouffer une aoe random, de rester dedans ou un projectile, etc. Et c’est là qu’on rebascule sur la rune telle qu’elle est actuellement, car elle n’a pas beaucoup changé. Elle est plus large, plus pratique, mais toujours problématique par design vis à vis du jeu.
Car même soucis qu’avec Invoquer, la rune te demande non pas de rester Immobile, mais plutôt de rester au même endroit. Un endroit qui peut se trouver recouvert d’acide, de feu, de glace, de poison, de sauce tomates, d’anchois, ou de mozzarella fraiches, tout autant de chose dans lequel il ne faut pas rester. Mais le talent fait prendre une sale habitude, celle de rester, ou même de réfléchir à rester. Le joueur débutant et le joueur greedy pourraient y voir une invitation à rester, et même si je ne suis pas particulièrement greedy, il m’arrive quand même d’essayer de négocier avec mon bon sens du jeu dans mon for intérieur, ce qui est déjà problématique. Le jeu ne devrait pas t’encourager a faire ce genre de choses. Il est déjà suffisamment possible de fail comme ça, inutile de rajouter ce genre de choses en plus.

Notons également le rôle de la rune dans l’aspect trop bursty du mage.

Depuis bfa, le mage est une arme ultime de burst, avec point culminant à cette extension. C’en est devenu absurde, cela créé un double problème, un problème d’omniprésence en M+, et des dégâts absurdement faibles hors burst (surtout en feu actuellement).

La rune à 40% de dégâts n’y est pas pour rien. Evidement, l’équilibrage du mage est tourné autour de ça. Le fait de vouloir maintenir l’existence d’un bouton offrant un burst aussi débilement énorme force les devs à équilibrer le mage en rabotant les dégâts de base des sorts du mage à des niveaux extrêmement bas pour s’assurer qu’un burst ne fasse tout de même pas fondre l’intégralité des mobs d’un donjon, accentuant cet effet de DPS en dents de scie, avec des burst explosifs et des phases d’inter-burst mathématiquement inexistantes.

Alors je ne suis pas là pour dire qu’il faut pas que le mage soit bursty, le problème, c’est à quel point il l’est. Je penses que le mage a un burst trop énorme, et des dégâts constants trop négligeables. C’est peut-être le cas pour d’autres classes aussi. Mais c’est très chiant de chatouiller les mobs quand la combustion est en recharge. Y compris en contenu outdoor quand tu fait vraiment moins de dégâts que d’autres classes pour basher du mobs. Mais oui le mage est une classe de burst, et c’est bien, j’aime ça. Juste pas à ce point. C’est trop, beaucoup trop.

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L’équilibrage de toutes les classes sont faits autour de leur CD offensifs. Comme la rune est un gros CD offensif, la classe est tuné là-dessus. Cela dit, si tu veux jouer un autre talent parce que la rune ne te plaît pas, il existe un autre talent à ce palier qui te permet de ne pas l’utiliser et qui reste viable :slight_smile:

En fait c est assez simple toutes les classes a burst ont un pouvoir qui le burst eux meme et qui depend pas d un objet que tu poses au sol, en cas de deplacement aoe et autres le dps devient trés mauvais moi je serai d avis d avoir une rune qui suit simplement le deplacement…
Ou un simple buff… deja qu il faut cast la rune…

Je suis assez d’accord avec l’OP et d’ailleurs je trouve qu’il ne devrait pas y avoir les 2 effets sur la Rune.
Pendant la beta de SL, la Rune avait son effet QUE sur le cast de Combu/Veines/Pouvoir mais comme les joueurs ont gueulé, on peut la poser en plus de l’effet de base. Je trouve ça vraiment débile, personnellement. On devrait soit la poser manuellement comme à Legion et Bfa, soit la poser automatiquement avec le CD mais pas pouvoir faire les deux.

Et pour revenir au fait que le Mage est un Burst sur pattes, c’est ce qui me saoule deplus en plus avec le mage feu qui n’est, depuis Légion, qu’un Mage Combustion.
Alors certes, c’est bien que la spé Feu aie obtenu son CD équivalent à Veines Glaciales et Pouvoir des Arcanes mais le problème est que tout le gameplay ce la spé Feu est résumé à Combustion.
D’un côté c’est facile à stuff, tu prends absolument tout ce qui peut booster la Combu mais à force, tout ce que les dev font d’amusant n’a pas d’intérêt si ça ne rentre pas dans la puissance de Combu. il n’y a qu’a voir à Bfa entre l’essence et les bracelets de Mécagone pour illustrer.

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Je ne trouve pas la rune si problématique que ça dans la mesure où on a quand même un paquet d’outils pour jouer autour.

Tu cast ta rune et malheur, le boss te cible avec une aoe? Utilise transfert pendant le cast

Tu es sur le premier boss de Plaguefall et le boss fait son stomp qui repousse tous le groupe? Alter time te permets de te repositionner en perdant 0.5s (cruciales sous combu je te l’accorde)

Je trouve justement que la run permet de faire le tri, entre les mages casu/moyens qui n’arrivent pas à jouer autour et les mages confirmés qui s’en servent dans les bons moment et sur les bons timings.

La rune en elle même n’est pas problématique, c’est vraiment la combustion qui est à double tranchant selon moi.

Les phases avec combustion sont excellentes, très amusantes et jouissives, mais en dehors du CD les combats sont plats, bien plus que pour d’autre classe comme le démo qui actuellement (vu l’état ridicule de la classe) semble toujours avoir ses CDs :slight_smile:

Jouer avec SKB a corrigé en partie le problème, avoir une mini combustion toutes les 8 hotstreaks permet d’atténuer le mou hors CD que l’on connaît habituellement et à mon grand plaisir, rajoute encore une couche de micro gestion concernant nos gros CDs (sort nightfae+combu) qui doivent être optimisés en fonction du SKB pour faire de gros dégâts quand il le faut.

Cela étant, j’avoue avoir peur pour DF et la perte du 4p. Je pense ne m’être jamais autant amusé sur ma classe et c’est en très grande partie grâce à l’empilement de systèmes qui produisent des puissants effets. Il manque un sort ou deux au mage feu, c’est certains, mais lesquels?

Je suis pas du tout, mais alors pas du tout d’accord.

Sauf une fois sur deux ou la rune reste à l’endroit ou t’as initié le cast parce que tickrate de server, et parce que le jeu à jamais été prévu pour incanter pendant l’incantation.

Super, ça permet de se comparer le sgeg.

En dehors de ça, moi j’avais signé pour être « mage », pas « rune de puissance ». C’est quoi mes alternatives compétitives ? Je vais me faire peigner c’est ça ? Hein ? le « flux » de quoi ? Allons, soyons sérieux.

Ok j’avoue hein, c’est surement parce que je suis nul et que je suis trop jaloux des gens qui savent jouer autour de leur rune que j’enrage^^ ^^ ^^ Chuis cramé…

Tout l’inverse de la rune qui as un effet visuel claqué au sol et qui n’est pas rewardant aussi bien graphiquement que psychologiquement. C’est juste du flat damage à chier que tu utilise sur ton burst, qui en soit n’altère aucun sort ni aucune mécanique, et qui te punis beaucoup trop pour la moindre méconnaissance de strat.

« quoi t’avais pas regardé DBM qui t’affichait le timer du moment ou le boss allait recouvrir la moitié de la salle de vomis toxique alors que rien d’autre ne l’indiquait au préalable ? bah cheh, derrière les tanks »

En plus évidemment de multiplier la puissance de ton burst ce qui force Blizzard à équilibrer autour, rendant le mage toujours plus dépendant de ce talent frelaté, dans une sorte de cercle vicieux.

C’est de la feignantise en gameplay, et c’est chiant/20

Des sorts avec des effets cools par exemple, et non une rune en decal de 64x64 pixel ultra-aliazé, blue turquoise moche.
Genre je sais pas moi, un sort qui ferait tomber un giga-météore de feu du ciel et qui ferait un gros pic de dégâts. Ho wait…

C’est vraiment des giga-glands. Ils l’une voir « la » team d’artiste la plus talentueuse du monde, et ils sont pas foutu de mettre en valeur les effets les plus cools et magnifiques qu’ils ont fait.

Le météor fait des dégâts de pet de mouche, alors qu’un jpeg au sol fait 40% de ton DPS. Es-ce que le design du mage c’est un concours d’inaptitude ?

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donner un skillcap (peut être pas de la meilleure des manière, si tu veux) à la classe c’est « se comparer le sgeg », lol.

La rune est très bien en l’état. Du reste je suis d’accord, jouer sans météore c’est dommage et frustrant et la classe manque cruellement de 2-3 animations supplémentaires un peu plus extravagantes parce que bon, le demi cailloux qu’envoie la pyro…

C’est bien le problème.

Non.

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Totalement d’accord avec toi malheureusement, vu les talents de DF, ce sera encore full rune, sur toutes les spés, tous les formats. Première fois que je songe à abandonner ma mage depuis que je joue à WoW, mais j’en peux plus de devoir me taper ce sort en permanence.

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je t’avoue que moi aussi depuis l’introduction de la rune de puissance a miste of pandaria si je ne m’abuse pas j’ai l’impression que nous somme tous conditionné par la rune de puissance genre on as perdu le gameplay free et libre du mage on est casi enraciné avec et c’est vraiment déplaisent, j’espéré qu’avec dragonfly la rune aura disparu mais encore une fois rien n’est fait, blizzard essayiez de prendre en compte le plaisir du gameplay svp ^^

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J’explique justement pourquoi non, et c’est le thème principal du thread.

TLDR :

  • C’est trop puissant et ça push trop d’overall dans le burst
  • Pas d’alternative pour ceux qui aiment pas à cause du design de la classe
  • Sensation de puissance inexistante (pas de VFX, pas de modification de gameplay pendant son uptime, c’est un flat damage bonus comme un très gros buff intel)
  • Avis personnel, quand je met un point de talent dedans j’ai l’impression de pendre une punition. Un point de talent devrait toujours être perçu comme une récompense de progression.
  • Trop punitive à mon avis aussi, et trop containgeante par rapport au l’immense part de la puissance de ton personnage qu’elle renferme
  • Horrible pour jouer brainless just for fun, juste la sensation d’être obligé de setup tout le temps. Même dans ces conditions IF est faible comme alternative. paye tes sous damage pour buter un élite sans être overstuff. Encore une fois à cause du design déjà burty de la classe
  • BTW IF est autant voire plus incipide et vide de fantaisie que la Rune donc même si If était buff ce serait toujours aussi nul. Ça dépasse le problème de chiffres, c’est ça PLUS complètement chiant à jouer/20 et anti-gratifiant

Y’a pas trop de reste en fait…

Meh la rune mop et wod c’était différent. C’était un truc que tu posait au sol qui durait une minute et tu pouvais en poser 2 et c’était vraiment pour ceux capable de prévoir avant le combat leur déplacement. Et du coup c’était pas le truc full orienté burst d’aujourd’hui vu que t’avais 100% uptime mais c’était que 10% dégâts de mémoire.

J’ai même souvenir que c’était plutôt naze à wod parce que malgré le fait soit vraiment full « je burst puis plus rien » surtout a hfc en arcane, j’ai souvenir qu’on jouais sans (sauf sur zakuun) x)

Alors malheureusement la rune est toujours présente dans l’arbre de talent du Mage pour DF et surtout la seule autre alternative c’est le Flot de l’incantateur … Fantastique ! …

Je trouve vraiment qu’il devrait juste supprimer la rune de puissance (et le Flot au passage), redonner un VRAI coup de boost au dégâts de la Pyro (genre qu’elle fasse VRAIMENT des gros dégâts, limite doubler ses dégats) et du coup maintenir des chaines de crits aurait du sens et serait synonyme de meilleur dps, et sous combustion ça changerait pas grand chose vu qu’on spam la Pyro.

De plus le gameplay du Mage feu actuel est vraiment boring entre les combu, j’ai créé un sujet d’ailleurs, si vous voulez checker ça :wink: (Mage feu : Ce qu'il faudrait faire pour DragonFlight)

La rune devrait être réservé au mage arcane et pas aux autres. Déjà pour l’esthétique, le JPEG comme tu dis, n’a rien de givre ou feu. Mais surtout car Arcane se joue avec des petites fenêtres de burst où on tourelle (du coup ça devient pertinent d’avoir un boost monnayant la perte de mobilité).

Donc l’op je suis d’accord avec toi, mais uniquement pour givre et fire. Après bien sûr je pense qu’on peut toujours l’améliorer pour l’Arcane afin d’en faire quelque chose de plus technique.

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Le soucis de la rune, et du gameplay arcane d’une manière générale, c’est qu’elle requiert de connaître le fight par coeur pour savoir quand la poser, ou quelle attaque du boss attendre avant de burst. Littéralement par coeur vu la perte de dps provoquée par son fail.
Quand y’a pas d’aleatoire en prime qui te défonce ton set up car tu peux pas non plus le delay de 1 minute trois fois dans le fight. Mais en vrai je crois que y’avait que livhium qui avait 2 sorts pouvant nquer notre burst, et y’avait moyen de gratter si sélectionné par la meca

Un côté je trouve ça cool, de l’autre je trouve ça trop punitif sachant que y’a peu de spé avec des gameplay aussi punitif, et tout ça c’est pour se maintenir au même dps que les autres.

Mais clairement la rune m’a fait abandonner le mage. J’ai voulu tester en S3 car ça faisait longtemps, et la flemme de jouer les pieds dans le ciment 40% du fight, sur TOUTES les spé

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Perso, n’ayant plus trop ni le temps, ni l’envie de raider actuellement, je ne parlerais de la rune que d’un point de vue esthétique, rp… Je trouverais aberrant de supprimer un des rares sorts qui a un visuel cohérent avec la classe de mage. Quant à l’intégrer dans une rotation, depuis que Blibli a supprimé la contrainte de ne pouvoir en sortir, je trouve ce sort beaucoup plus agréable à jouer.

Plutôt d’accord avec toi sur l’envie que la difficulté des spés mages se situe autre part que juste dans les timings de la runes, surtout qu’étant RL, j’ai tendance à m’auto attribuer un paquet de mécaniques des boss fight, et donc n’est bien souvent même pas de vrai ouverture pour utiliser pleinement ma rune… C’est d’ailleurs à cause de ça que j’ai switch sur Dk Frost, beaucoup plus flexible dans son gameplay et ne me faisant pas perdre 60% de mon dps « juste » parce que je RL et donc que je fais plus de mécaniques de boss.

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par rapport à avant ou c’était 0/20 en gameplay, ça fait donc du 2/20 ?
C’est NUL.

Que tu trouves ça « moins contraignant qu’avant » n’est pas un argument pour justifier son existence. J’ai cité plus haut tous les problème qu’elle a. Ce genre de feedback David Goodenough m’énerve.

Mais c’est sûr que oui hein, j’imagine que c’est applicable partout en plus, si on arrête de te mettre des grands coups de fouets quand tu marche sur de la braise, ça doit être beaucoup plus agréable d’un coup.

Non pas plus que ça. Le tracé de rune c’est depuis Mop ingame quand cette horreur est sortie, puis dans le film. C’est tout, War3 les mages faisaient pas de runes en combat.

Et côté gameplay c’est nul à chier.

Si ils veulent la garder pour un cosmétique de je sais pas quoi. Ok, moi je m’en fout, ça fait pas partie de la fantaisie du mage, ni dans le LORE ni dans le Gameplay. Ce n’est pas du tout iconique comme peut l’être la métamorphose ou le blizzard.

Pour rebondir sur ce que tu dis, je trouve que ça va justement à l’encontre de l’identité du Mage. Mage c’est LA classe caster mobile par excellence, que ce soit via ses Blinks ou grâce à l’Alter Time, et en spé Feu ou peut aussi caster Brûlure en se déplaçant, le tout avec un boost de movespeed. Donc le fait d’avoir un CD qui l’oblige à s’immobiliser, je trouve ça va complètement à l’encontre de la classe.

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Ça dépend jusqu’où te remonte pour définir l’identité d’un classe. Le fait de pouvoir cast la brûlure en courant n’est pas plus vieux que la rune par exemple

Et le mage a longtemps été connu pour être bon en déplacement court rapide mais très tourelle gameplay pour dps etc ce depuis au moins BC/tlk (et encore plus prononcé en arcane)

La mobilité du mage est vraiment arrivée à wod avec l’apparition d’une spé frost pve quasi exclusivement PvP avant et d’une brûlure en courant, suivi de légion qui a rendu la brûlure « utile » en exec et plus juste (au moins de met 2dps au lieu de 0) et surtout l’ajout du blink hors gcd via le shimmer.
Et donc finalement « l’identité » que tu défini est relativement récente

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