Bonjour à tous, aujourd’hui on va voir pourquoi la Rune de puissance est un mauvais talent
Alors, fermons tout de suite un débat qui n’intéresseras que les afficionados des chiffres n’ayant aucune base en gamedesign : non, ce n’est pas un débat sur la méta. Non, je ne suis pas en train de dire que la rune n’est pas le meilleur talent de la ligne 30, oui, c’est le meilleur talent de la ligne, oui, je le joue. Et c’est d’ailleurs tout le problème.
Par où commencer ?
Peut-être par un historique de ce talent ?
Mists of Pandaria. La toute première extension ou est mis en oeuvre le système de talents et spécialisations que nous connaissons aujourd’hui. Des paliers à choix de 3 talents, séparés de la spécialisation, sensés donner des choix, ce qui changeait radicalement des arbres de spécialisation jusqu’alors.
A l’époque, les équipes de Blizzard voulaient que les talents soient liés à la classe, et non à la spé. A la sortie du système, il n’existait aucun talent lié à la spécialisation chez aucune classe. Tout l’arbre était le même pour la classe, et peu importe la spé, un druide tank avait exactement les mêmes choix sur TOUS LES PALIERS qu’un druide heal, par exemple, et il en allait de même pour le mage.
La rune est apparue sur le dernier palier, le palier 90 à l’époque, en catastrophe (ce qui n’est jamais bon), car à l’origine, à la 7.0, le mage devait avoir le choix entre 3 talents affectant sa métamorphose (oui oui, le sheep). Finalement, la thématique de « métamorphose » laissa la place à la thématique de la « gestion de mana » (qui à l’époque ne concernait déjà que quasiment exclusivement le mage Arcanes).
3 talents étaient proposés :
Invoquer : Evocation (baseline allspec à l’époque) a 10 secondes de recharge, et augmente les dégâts de 25% pendant 40s.
Rune de puissance : Durait 1m, plaçable 2 fois, augmentait la régen mana de 100% et les dégâts de 15%. Sa portée n’était pas aussi grande qu’aujourd’hui, et était strictement égale à son graphique.
Protection de l’incantateur : un bouclier personnel comparable à la barrière : 6% de dégâts supplémentaires en passif tant que le sort n’était pas en recharge. Il était possible de l’activer, cela créait un petit bouclier qui régénérait du mana et donnait un buff de dégâts supplémentaire en fonction du montant absorbé. Avait remplacé le bouclier de mana.
A l’époque, je voyais déjà tous les problèmes poindre leur bout du nez alors que beaucoup s’extasiaient devant les chiffres
Prends une voix de benêt naïf
« 25% de dégâts supplémentaires ! mais c’est insaaaaaaaaaaaane trop bien je vais être premier au kiki ! »
Sauf qu’évidement, il n’en fût rien. L’équilibrage oblige, le mage fut EVIDEMMENT tuné autour de ce palier de talents, et particulièrement autour du talent « Invoquer », méta à l’époque. Comparativement, le mage était équilibré de manière a ce qu’il inflige des dégâts supérieurs pour tout juste compenser les 6 secondes de canalisation de l’évocation. Ce qui constituait donc plus une contrainte qu’autre chose au final, puisque ceci ne lui permit évidement pas d’être 25% au dessus de toutes les autres classe du jeu comme le pensait peut-être benêt naïf ?.. Une contrainte car on ne peut pas dire que ce talent soit fun ou même pratique vu que la méta exigeait qu’il soit incanté toutes les 40 secondes. Toutes les 40 secondes, il fallait donc canaliser une évocation de 6 secondes. C’était délirant, Mou, Chiant.
Sans vouloir faire le prophète ou quoi, j’avais vu le problème arrivé avant que les gens ne commencent à s’en plaindre sur les forums.
Alors pourquoi est-ce une mauvaise idée ?
Rien n’est plus frustrant qu’être inactif dans un jeu en temps réel. sur un combat de 6 minutes, il fallait lancer l’évocation 9 fois ! C’est absolument énorme, même si ça ne parait pas, j’aurais voulu avoir le /played du temps passer à lancer évocation durant Mop. Sans parler du contenu hors raid, qui en devenait fastidieux, choisir sans cesse entre infliger des sous-dégâts et faire des évocations tout le temps, une véritable plaie.
On a aussi le fait qu’il s’agissait d’un palier Arcane orienté, car il affectait la regen. mana qui n’était déjà importante que pour le mage Arcanes à l’époque. L’augmentation de dégâts n’était presque qu’un prétexte pour forcer les mages feu et givre à utiliser ces talents autant que le mage Arcanes. d’ailleurs, je crois me souvenir d’une mouture de beta ou de PTR de ce palier ou les buffs de dégâts n’existaient pas, cela affectait seulement la mana (je suis pas sûr de ça, par contre, ce qui est sûr, c’est que les devs avaient conçu ce palier en ne parlant que du fait que ça allait offrir des choix super pour le mage Arcanes et que le mage Arcanes serait trop bien etc… etc… Ironique dans une volonté de faire un design d’arbre de talents qui était censé convenir a toutes les spés)
Du coup, c’est clairement un-fun et fastidieux.
Mais c’est pas tout, déjà à l’époque on pouvait se poser la question de la contradiction entre le design des rencontres et celle du design des classes, question qui est toujours d’actualité aujourd’hui avec la rune.
Le design de la classe ne devrait jamais faire prendre de mauvaises habitudes aux joueurs
Le design des combat est intense, surtout en mythique. Il faut bouger, bouger hors des flammes, se placer pour une mécanique, se placer en anticipation d’une mécanique. Et c’est bien, en plus d’être fun, ça nourrit notre intérêt de jouer, on s’adapte au combat, on optimise son placement. C’est un mécanisme connu du plaisir de jeu, une difficulté intense mais qu’il est possible de contrer, c’est ce qui fait l’intérêt du joueur. Un jeu trop facile devient très vite inintéressant. Mais il faut rester intègre de bout en bout, la difficulté de wow vient de l’exigence du placement, du timing, de la réactivité. Un talent dont le design repose sur le fait de rester au même endroit est une fausse note. D’autant plus sur des spécialisations conçues pour être mobiles, comme la spé feu.
Un jeu ou ton objectif est de rester mobile tout en optimisant tes dégâts ne devrait pas te proposer d’optimiser tes dégâts en restant immobile.
C’est à dire prendre le risque de se bouffer une aoe random, de rester dedans ou un projectile, etc. Et c’est là qu’on rebascule sur la rune telle qu’elle est actuellement, car elle n’a pas beaucoup changé. Elle est plus large, plus pratique, mais toujours problématique par design vis à vis du jeu.
Car même soucis qu’avec Invoquer, la rune te demande non pas de rester Immobile, mais plutôt de rester au même endroit. Un endroit qui peut se trouver recouvert d’acide, de feu, de glace, de poison, de sauce tomates, d’anchois, ou de mozzarella fraiches, tout autant de chose dans lequel il ne faut pas rester. Mais le talent fait prendre une sale habitude, celle de rester, ou même de réfléchir à rester. Le joueur débutant et le joueur greedy pourraient y voir une invitation à rester, et même si je ne suis pas particulièrement greedy, il m’arrive quand même d’essayer de négocier avec mon bon sens du jeu dans mon for intérieur, ce qui est déjà problématique. Le jeu ne devrait pas t’encourager a faire ce genre de choses. Il est déjà suffisamment possible de fail comme ça, inutile de rajouter ce genre de choses en plus.
Notons également le rôle de la rune dans l’aspect trop bursty du mage.
Depuis bfa, le mage est une arme ultime de burst, avec point culminant à cette extension. C’en est devenu absurde, cela créé un double problème, un problème d’omniprésence en M+, et des dégâts absurdement faibles hors burst (surtout en feu actuellement).
La rune à 40% de dégâts n’y est pas pour rien. Evidement, l’équilibrage du mage est tourné autour de ça. Le fait de vouloir maintenir l’existence d’un bouton offrant un burst aussi débilement énorme force les devs à équilibrer le mage en rabotant les dégâts de base des sorts du mage à des niveaux extrêmement bas pour s’assurer qu’un burst ne fasse tout de même pas fondre l’intégralité des mobs d’un donjon, accentuant cet effet de DPS en dents de scie, avec des burst explosifs et des phases d’inter-burst mathématiquement inexistantes.
Alors je ne suis pas là pour dire qu’il faut pas que le mage soit bursty, le problème, c’est à quel point il l’est. Je penses que le mage a un burst trop énorme, et des dégâts constants trop négligeables. C’est peut-être le cas pour d’autres classes aussi. Mais c’est très chiant de chatouiller les mobs quand la combustion est en recharge. Y compris en contenu outdoor quand tu fait vraiment moins de dégâts que d’autres classes pour basher du mobs. Mais oui le mage est une classe de burst, et c’est bien, j’aime ça. Juste pas à ce point. C’est trop, beaucoup trop.