Je suis en partie d’accord avec Speedbot. Je crois qu’une certaine lassitude s’est installée dans la communauté de manière générale et une partie de celle-ci est liée à une dissonance entre deux écoles de philosophie de développement.
Pré-Legion
Pré-Légion, le jeu était design comme un content drop de 1-3 mois de contenu à chaque patch, permettant à la plus large portion de la population de faire le contenu qu’ils voulaient avant de partir voir ailleurs en attendant le prochain patch, laissant les joueurs les plus lents terminer le contenu over-time. De fait, chaque patch était donc hypé pour beaucoup comme le retour dans un monde qu’ils apprécient et sortaient avec une explosion de joueurs.
Cependant, chaque fin de patch s’accompagnait de la désertion d’une large portion de la population, ce qui pour un MMO est une très mauvaise chose, surtout lorsque nombre des activités end-game nécessitent d’être en large groupe pour être fait, d’où vient directement le thème récurrent à chaque fin de patch Wow is dead!!!.
Legion
Une demande de la communauté a alors été entendue. Il faut développer la rétention des joueurs, développer du contenu répétable et des buts à long terme pour à terme faire en sorte que les fin de patch soient plus populées.
Légion a répondu à cette attente de la part des joueurs, par l’Artefect power et son grind infini et l’ajout des donjons MM+ et des expéditions. À partir de Légion, il y avait du contenu à faire pour chaque jour où un joueur se connectait, même au delà des premiers mois de patch. Il y avait toujours un peu d’AP quelque part pour améliorer légèrement la puissance de son personnage, toujours des gens pour lancer un donjon MM+ car il n’y avait pas de concept de Weekly lockout sur ce contenu. Bref, pas de journée morte, le paradis pour tous les joueurs qui voulaient un jeu vivant et remplis de joueurs avec qui jouer.
You think you do, but you dont.
L’effet pervers qui résulte de la répétition d’une action, aussi agréable soit-elle, est l’ennui. Et l’ennui s’est doucement installée parmis la communauté. Couplez cet effet à une fréquence de patch de plus en plus éloignée l’une de l’autre et vous obtenez un cocktail explosif d’une population lassée.
Pour que la hype s’installe, l’humain a besoin qu’on lui miroite une activité différente que ce qu’il fait actuellement dans un avenir proche, pour stimuler ce besoin que nous avons tous de désirer ce que nous n’avons pas. Si je vous miroite la Saison 4 de Shadowlands en terme de raid, la Hype résultante sera bien moindre que sa contrepartie MM+.
Hors, la cadence de développement d’un MMO (Ou de toute série de jeux AAA à la Assassin’s creed ou Call of Duty) ne permet pas un tel renouvellement de design. Il s’agit majoritairement d’un travail à la chaine dont la chaine de production est assez peu flexible, car les délais sont trop serrés pour en changer. C’est pourquoi tout changement de philosophie se fait par un 180 degrés complet après que la lassitude des joueurs mène à une diminution drastique des ventes. Assassin’s Creed a fait le sien avec Assassin’s Creed: Origin, le Call of Duty qui devait sortir en 2023 a pris un délai supplémentaire d’un an pour revoir sa formule.
En tant que client, on veut avoir un renouveau constant, mais sans jamais s’éloigner de l’esprit de l’original. On veut une fréquence de sortie rapide, mais on s’attends à une qualité trop grande pour les délais attendus. On ne veut pas une augmentation des prix d’achat, mais on s’attends à plus d’investissement de la part de la compagnie qui créé le jeu. On veut que chaque jour, nous ayons quelque chose de meaningfull à faire pour améliorer notre personnage, mais on ne veut jamais être en retard sur les autres et on ne veut pas farmer.
Et si nos exigeances ne sont pas rencontrées, nous nous plaignons et lorsqu’elles le sont, nous restons silencieux, laissant principalement une narration négative autour du jeu.
TL;DR
Wow n’a pas encore trouvé l’équillibre entre offrir un contenu permanent, gerer la répétitivité du contenu, apporter assez de nouvelles activités pour redonner un souffle de désir aux joueurs et garder une fréquence de patch assez rapide pour éviter l’accumulation d’ennui.
C’est une tâche colossale, limite irréalisable, mais bon nombre d’annonces de Dragonflight semblent aller dans le bon sens vis-à-vis de ces problèmes, d’autres me laissent cependant un peu perplexe.
Le joueur a aussi son rôle à jouer dans ses attentes. Nous sommes devenus très exigeants avec les années. On va le voir sous peu, mais si WOTLK était sorti tel quel aujourd’hui en tant qu’extension Retail, l’extension déceverait sans doute à cause de son manque de contenu. WOTLK classic va être un énorme succès à sa sortie et verra des boom de joueurs à chaque patch, mais il n’a aucun pouvoir de rétention sur ses patchs avant le tournois d’argent, passé les 3 premiers mois.