Coïncidence ou pas j’avais fait exactement ça pour le Nécromancien avec la pensée contraire qu’un Nécromancien est aussi distinct d’un Dk qu’un Paladin d’un Prêtre. Et je le prouve en postant mon travail de l’époque désormais inaccessible sur les forum.
Je pense depuis longtemps et ça a sans doute traversé l’esprit de nombreuses personnes que si un caster devait être rajouté à Warcraft, le plus probable serait le Nécromancien, le pendant jeteur de sort des Chevaliers de la Mort. Tous les autres, les Spellbreaker, les invocateurs, les Magémonistes, les utilisateurs de magie Draconique n’étant que des fantasmes puérils (oui je vous taunt) ou bien des rôles qui peuvent déjà être tenus Rp parlant par les classes déjà existantes, qui couvrent bien tout ce qu’il est possible d’utiliser comme art destiné à la guerre en ce monde. D’ailleurs pour les Magémonistes que l’ont PEUT trouver dans la Forêt des Pins Argentés j’ai toujours pensé qu’il s’agissait d’une référence hilarante des développeurs à ces joueurs qui veulent jouer une nouvelle classe à laquelle jouer mais qui se révèle ou peu probable, ou ridicule dans le concept…franchement un utilisateur de magie Draconique. Roule des yeux.
Bref je m’égare, en matière de conceptualisation d’une nouvelle classe, j’ai opté pour le Nécromancien, pour la bonne et simple raison que cet art existe déjà dans wow, possède un nombre élevé d’adeptes, ses propres codes et sa manière de combattre.
Le concept est simple, en fait chronologiquement le Nécromancien précède le DK puisque ces derniers ont des pouvoirs adaptés de la magie nécromantique et runique pour le corps à corps, il n’est pas impensable que le Nécromancien aurait pu exister avant l’extension LK et que le Chevalier de la Mort en soi le pendant Combattant tout comme le Paladin est le pendant Combattant du Prêtre (cultistes sadomaso en cuir du Marteau du Crépuscule inclus dedans pour le côté sombre). Cette analogie me parait une évidence.
La classe posséderait évidemment trois spécialisation reflets de celles du DK.
- Algide : Reflet de la spécialisation Givre, ou le Nécromancien utilise des sorts d’ossements perçants alliés à la magie du givre pour transpercer l’ennemi.
- Pestiféré : Reflet de la spécialisation Impie, ou le Nécromancien utilise peste, poisons et horribles réanimations pour combattre grâce au pouvoir de l’ombre.
- Sanguinolent : Reflet de la spécialisation Sang, ou le Nécromancien fait bouillir le sang de ces ennemis, réanime des golems de chair musculeux et ponctionne la vitalité de ces ennemis pour leur faire mal.
Donc on y va.
Convention sur les dégâts : Comme sous BFA il va y’avoir une réduction générale de l’ilvl, les dégâts en %spell power et %attack power serons considérablement réduits et je n’ai pas d’idée de l’ordre grandeur de dégâts qu’ils infligerons. Par conséquent je note les dégâts des sorts juste avec un ordre de grandeur pour vous en donner une idée.
Je m’occuperais juste du Nécromant Algide ce soir, je m’occuperais des autres une autre fois. Vous n’avez pas idée à quel point ça prend du temps d’imaginer un gameplay.
I-Nécromancien Algide
Rôle : Dps.
Armure : Tissu
Armes : Baguettes, bâtons, dagues, épées à une main, objet tenu en main gauche.
Ressources : Puissance runique. En une barre allant de 1 à 100. Vos sorts génèrent de la puissance runique que vos sortilèges les plus puissants dépensent.
Techniques de dégâts du cycle de base.
Pointe Algide :
2sec d’incantation. Dégâts modérés-faibles de Givre.
Lance une pointe d’os gelée sur l’ennemi et génère 5 pts de puissance runique.
Aiguilles Algides :
Canalisé. Dégâts très faibles. Tire en 3 sec une série de 3 aiguilles d’os aiguisées infligeant de faibles dégâts, chacune génère 1pts de Puissance runique et rallonge de 2sec par touché la durée de Rune de nécrose. Technique utilisable en mouvement.
Javelot d’Irossements :
3sec d’incantation. Dégâts modérés-élevés d’ombregivre.
Concentre votre pouvoir algide dans une énorme pointe osseuse qui génère 7 pts de puissance runique et accorde l’effet « Os transis » qui augmente les dégâts de toute technique d’ossements de 20% pendant 20sec.
Rune de Nécrose :
1,5 sec d’incantation. Dégâts initiaux faibles, plus d’importants dégâts de givre, répartis sur 20sec.
Place l’ennemi sous une Rune de Nécrose qui l’engèle. Chaque tic vous rapporte 1pts de Puissance runique.
Crâne hurleur :
Instantané. Dégâts élevés. 12sec de recharge. Projette violemment un crâne hurlant qui explose sur l’ennemi dans une déflagration d’ombregivre. Génère 8 pts de puissance runique et rend vos deux prochaines pointes Algides instantanées et réduit le temps d’incantion de Javelot d’Irossements de 50%.
Rune du Norfendre :
Instantané coûte 10 pts de Puissance Runique plus 30 par sort utilisé pendant l’effet. Ciblé. Active une Rune du Norfendre sur vous-même qui diminue de 40% la puissance de vos sorts Pointes Algide, Crâne Hurleur et Pointe d’Irossement, chacune de ces techniques génère de la puissance runique comme d’habitude mais chaque sort lancé sous l’effet de la rune vous prélève 15 pts de puissance runique. (Votre technique d’aoe puissante mais contraignante. Inspirée de l’ancienne version de Feu et Soufre des Démonistes…elle me manque)
Pics empaleurs :
Instantané. Ciblé. Cible une zone dans laquelle des pics d’os percerons régulièrement le sol, infligeant de faibles dégâts à tous les ennemis pendant 12sec et générant 2pts de Puissance Runique par ennemi touché. (Votre technique d’aoe faible mais peu contraignante)
Rafale du Fléau :
Canalisé. Coûte 10 pts de Puissance runique par seconde. Pendant 3sec vous canalisez une surpuissante rafale de grêle et d’éclats d’os concentrée sur l’ennemi lui infligeant d’importants dégâts sur la durée. (Votre technique de burst mono).
Assemblage de Damnés :
Instantané, 45 sec de recharge. Vous invoquez cinq squelettes damnés dont vous utilisez les ossements pour renforcer vos sorts afin qu’ils touchent une cible proche supplémentaire, lui infligeant 15% des dégâts que subit votre cible principale. Quand vous avez utilisé 5 sorts et qu’il ne reste des Damnés plus que les crânes, votre prochain sort Crâne Hurleur les enverra infligeant 50% de dégâts supplémentaires à votre cible principale.
Pentacle Maudit :
Instantané. Consomme 10pts de Puissance runique plus 2% de vos pv max par seconde pendant 18sec pour augmenter tous vos dégâts de 10% votre score de critique de 10% et votre score de maîtrise de 10%.
Techniques défensives.
Poigne d’Irossements :
Instantané. Dépense 10pts de puissance runique. Vous invoquez un poing d’os géants qui frappe votre cible l’hébétant pendant 5sec(3 sur les PJ).
Armure d’os :
Dépense 40pts de puissance runique pour réduire tous les dégâts subis de 20% et vous accorder 30% de ponction pendant 10sec. 2min de recharge.
Asservir les morts :
1,5sec d’incantation. Vous asservissez le mort-vivant ciblé pendant 5min, il vous suit, infligeant des dégâts réduits de 20%. Ne fonctionne pas sur les boss.
Pentacle de Kel’thuzad :
Instantané. 20pts de puissance runique. Vous invoquez un Pentacle au sein duquel pendant 10sec vous êtes insensible vous et vos alliés aux effets de perte de contrôle du personnage. Peux être invoqué y compris lorsque l’on est sous l’un de ses effets. 1min de recharge.
Doigt de la mort :
Instantané vous créez une longe de magie noire qui vous transporte à l’endroit ciblé à moins de 30m. 30sec de recharge, deux charges. (Infiniment moins classe que Poigne de la Mort, mais tellement plus utile pour un Nécromant très lâche, sers à fuir l’ennemi au lieu de le faire venir à soi).
Rune d’Aphonie :
Instantané. Une rune qui gèle les cordes vocales de l’ennemi interrompant son incantation et lui interdisant d’incanter un autre sort de la même école de magie que celle interrompue pendant 5sec(3sur les PJ). 20sec de recharge.
Insensibilité :
Instantané. Annule un effet de maladie ou de magie maléfique sur soi-même.
Lanterne des âmes :
Instantané. Quand vous éliminez un ennemi vous absorbez son âme dans votre lanterne. Vous pouvez en accumuler jusqu’à 5. A l’activation de la Lanterne vous récupérerez 5% de vos pv par seconde pendant 2 sec par âme stockée.
Techniques utilitaires
Sombre armée :
Instantané. 3min de recharge. Vous infusez vos alliés d’une ténébreuse vigueur augmentant leurs dégâts de 10% pendant 10sec et augmentant leur régénération de mana d’autant pendant 10sec.
Voie des morts :
Instantané. 2charges. Vous érigez une voie pavée des ossements des morts longue de 20 m qui dure 10min, sur cette voie la vitesse de déplacement de vos alliés est augmentée de 25%. Vous pouvez avoir jusqu’à deux voies actives en même temps.
Lâcheté :
Instantané. Vous transférez votre menace sur le joueur ciblé ainsi que celle que vous générerez pendant 10sec. Attention effet secondaire, vos amis vous détestent.
Maîtrise : Os gelés
Augmente les dégâts de vos sorts à base d’ossements de 20% plus x% par point de maîtrise.
Les talents.
J’ai choisi d’opter pour une politique des Talents se rapprochant de celle de Mop. C’est-à-dire un gameplay de dégâts basiques déjà très complet et des talents qui permettent juste de changer un peu la manière de jouer et les capacités de défense et d’organiser les lignes de talents par thème. Bon ça ne fera pas entrer d’intéressants jeux de talents, mais au moins ça permettra de se mettre au clair sur la boîte à outils selon la situation.
Ligne 15 régénération de vie
1-Phare des âmes : Vous générez passivement une charge pour votre lanterne des âmes toutes les 10sec et pouvez accumuler 1 charge supplémentaire.
2-Armure sinistre : Renforce votre Armure d’Os pour qu’elle régénère vos pv de 2% par seconde tant qu’elle est active.
3-Présence Algide : Augmente votre régénération de pv hors combat de 200% et pendant le combat de 1%/sec.
Ligne 30 : Minions
1-Armée d’assemblages : Vous invoquez cinq assemblages squelettiques inférieurs pendant 20sec qui vous suivent et infligent chacun de faibles montants de dégâts à l’ennemi mais additionnés en font énormément. 1min de recharge.
2-Wyrm Algide : Vous invoquez un puissant Wyrm mort-vivant en tant que familier permanent qui inflige à lui seul d’importants dégâts et peut provoquer l’adversaire si vous lui en donnez l’ordre.
3-Allongement des os. Vous allongez les os de votre colonne vertébrale qui transpercent votre dos et vous en servez comme composants de vos sorts. Augmente vos dégâts des sorts de 4 à 15% en une période de 10sec. (Inspiré du talent Flux de l’Incanteur des Mages).
Ligne 45 : Pouvoir de multicible.
1-Pal des morts. Triple l’aire des Pics Empaleurs.
2-Rune complexe. Quand Rune du Norfendre est active, Rune de Nécrose peux également être contractée par les ennemis.
3-Perce-terre d’Anub’arak : Vous invoquez une énorme corne Nérubienne du sol infligeant d’importants dégâts à tous les ennemis. 15sec de recharge.
Ligne 60 : Renforcement des fillers.
1-Lancé de javelots : Les coups critiques de Pointe Algide réduisent le temps d’incantation de votre prochaine Pointe d’Irossement de 30%.
2-Aiguilles fatales : Lancer Aiguilles Algides double la puissance de votre prochaine Pointe Algide et triple sa régénération de Puissance runique.
3-Pointe renforcée : Pointe d’Irossement accorde un bonus aux dégâts des sorts d’ossements renforcé de 5% supplémentaires.
Ligne 75 : Fluidité
1-Calme froid : Augmente votre hâte de 5% et réduit la perte de temps subie si on est frappé durant une incantation de 60%.
2-Crânes aphones : Réduit le temps de recharge de Crâne Hurleur de 2sec.
3-Cryptage rapide : Vous dessinez votre Rune de Nécrose instantanément désormais, mais elle inflige 5% de dégâts en moins.
Ligne 90 : Défense ultime
1-Zone Anti-magie Supérieure : Vous invoquez une grande zone anti-magie pendant 10sec qui réduit les dégâts magiques subis à l’intérieur de 25%. Comme la zone anti-magie que vous connaissiez…sauf qu’on peut y loger tout le groupe. 3min de recharge.
2-Doigt sans honneur : Vous êtes insensibles aux dégâts pendant que vous vous déplacez sous l’effet de Doigt de la mort.
3-Souffle du Wyrm : Vous soufflez une rafale gelée de Wyrm de Glace sur vos ennemis qui leur inflige de faibles dégâts et les ralentis de 60% pendant 5sec.
Ligne 100 : Voie de Kel’thuzad
1-Pentacle Algide : Vous invoquez pendant 1min un pentacle Algide. Tant que vous vous tenez à moins de 20m de ce pentacle votre hâte, votre score de coup critique et votre maîtrise sont augmentées de 5% et votre portée des sorts de 5m.
2-Rafale runique : Remplace Rafale du Fléau.
2,5sec d’incantation. Inflige des dégâts extrêmement élevés. Coûte 30pts de puissance runique. Vous concentrez votre puissance runique et projetez une lance d’os gelé très concentrée en puissance runique.
3-Ombre du Trône : Pentacle Maudit possède deux charges désormais.
II-Nécromancien Pestiféré
Pour le Nécromancien Pestiféré dans les grandes lignes. Il s’agit d’un Réanimateur impie, d’un épandeur de peste fou, et d’un sorcier particulièrement malsain aux connaissances interdites. J’avais désigné le Nécroman Algide pour qu’il soit un caster très direct comptant peu sur les invocations, arrachant les os des morts pour s’en servir directement comme composant de ces sorts, avec un cycle de dégâts de base directs, dynamiques assez modérés pour une grande puissance de boost type Destru de Mop.
Le Nécromancien Pestiféré lui sera un invocateur forcené qui invoque à la pelle ces minions. Son dps par conséquent sera nettement moins bursty et il aura des difficultés au changement de cible, par contre son dps moyen sera costaud et exigera une attention permanente à sa réserve de Chancre.
Rôle : Dps.
Armure : Tissu
Armes : Baguettes, bâtons, dagues, épées à une main, objet tenu en main gauche.
Ressources : Chancre pestiféré en une barre allant de 1 à 100 qui commence le combat en étant déjà remplie, qui comme l’énergie des Voleurs se consomme rapidement et se régénère rapidement, mais pour la régénération, alors que la régénération d’énergie des voleurs est passive, la régénération du chancre sera active.
Je compte partir sur une classe à trois ressources différentes. De mon expérience de mon Démoniste, une ressource par spé peut être appropriée, plus facile à équilibrer qu’une ressource unique pour toute la classe et plus cohérente d’un point de vue qui lie gameplay et roleplay.
Alors on y va.
Techniques du cycle de dégâts de base.
Arbre des Pendus :
Passif : Quand vous entrez en combat vous faites pousser automatiquement un arbre auquel sont pendus une réserve de cadavres à réanimer.
Actif :
Vous pouvez changer le type de cadavres que vous voulez réanimer pendant le combat et hors combat. (Je précise, globalement les dégâts de chaque type de morts-vivants sont identiques, c’est la situation qui change. Pour attaquer un cac, taunt, ou à longue distance).
- Pendus civils : Vos réanimations invoquent des morts de type civil. Goules, Geist, Décérébrés. Ces réanimés attaquent au corps à corps et se déplacent rapidement.
- Pendus militaires : Vos réanimations invoquent des morts de type militaire. Abominations, Guerriers-squelettes, Horreurs pustuleuses. Ces réanimés ont beaucoup de pv et peuvent provoquer votre ennemi.
- Pendus érudits : Vos réanimations invoquent des morts de type jeteurs de sorts. Banshee, Liches, Gargouilles. Ces réanimés attaquent à longue distance des ennemis hors d’atteinte mais sont fragiles.
Chaudron de Peste :
Passif : Lorsque vous entrez en combat un Chaudron de Peste apparaît à côté de vous et fonctionnera comme votre réserve de Chancre. A chaque fois que vous récupérez 10 pts de chancre vous guérissez à hauteur de 1% de vos pv max.
Péon du Fléau :
1,8 sec d’incantation.
Consomme 30pts de chancre.
Vous relevez un mort de base (Décérébré, Guerrier-squelette ou une banshee) qui attaque instantanément la cible, lui infligeant un premier coup aux dégâts modérés, puis des dégâts modérés-faibles pendant 20 sec. Vous pouvez avoir jusqu’à cinq morts basiques actifs en même temps.
Peste :
1,8sec d’incantation.
Consomme 10 pts de chancre.
Vous propagez la Peste à votre cible qui subit des dégâts importants en 18sec. Chaque fois que Peste frappe elle vous rapporte 10 pts de chancre.
Epidémie :
Instantané.
Vous propagez une épidémie qui inflige de faibles dégâts sur une durée de 16sec qui aggrave les effets de la Peste. Si épidémie touche une cible atteinte de la Peste tous les ennemis à moins de 10m seront eux aussi touchés par la Peste.
Passif : Epidémie a une chance de déclencher un proc de Péon Supérieur.
Réanimations horribles :
1,5sec d’incantation.
Consomme Pts de Chancre.
Nécessite le proc Péon Supérieur (un peu comme le fonctionnement des Projectiles des Arcanes actuels). (Abominations, Liches, Geist)
Réanime un mort-vivant puissant qui inflige d’importants dégâts en 20sec, vous pouvez en posséder autant que vous voulez.
Fantassins zombies :
2sec d’incantation.
Consomme 40pts de chancre.
Vous réanimez des morts de soutien. (Gargouilles, Horreur Pustuleuses, Goules). Ces morts infligent un montant de dégâts modéré-élevés en 8sec. Le premier mort invoqué se voit attribué le buff « Positif » et le deuxième le buff « Négatif » buffs qui sont perdus si le nombre de réanimés de soutien est supérieur à deux.
Energisés :
Passif : Tant que des morts présentant le buff Positif et Négatif sont présents toutes vos réanimations sont énergisées et infligent des dégâts augmentés de 20% et régénèrent 5% de leurs pv maximum par seconde.
Gnome Pestiféré :
Instantané.
Vous envoyez un assistant Gnome Pestiféré équipé d’une seringue faire un prélèvement de Chancre sur une cible atteinte de la Peste. La piqûre inflige de faibles dégâts et vous rapporte 15 pts de Chancre.
Boule de mort :
2sec d’incantation.
Consomme 10pts de Chancre.
Projette une boule de magie noire concentrée infligeant des dégâts modérés. (Un filler d’excès, c’est-à-dire un filler qu’on n’utilise que pour faire un peu de dégâts supplémentaires et vider un excès de ressources quand on n’a plus grand-chose à faire.)
Pentacle Maudit :
Instantané. Consomme 10pts de Puissance runique plus 2% de vos pv max par seconde pendant 18sec pour augmenter tous vos dégâts de 10% votre score de critique de 10% et votre score de maîtrise de 10%.
Techniques défensives.
Pentacle de confusion :
Instantané. 45sec de recharge.
Consomme 30 pts de Chancre.
Invoque un pentacle au sein duquel les ennemis sont hébétés pour 5sec(3 sur les PJ).
Strangulation :
Instantané. 30sec de recharge.
Etrangle la trachée de l’ennemi par magie, interrompant son incantation et l’empêchant d’utiliser tout sort de la même école de magie que celle interrompue pendant 5sec(3 sur les PJ).
Pentacle des Damnés :
Instantané. 40sec de recharge.
Vous invoquez un pentacle des Damnés pendant 10sec. Tant que vous vous tenez au sein de ce pentacle l’effet de Régénération du Chaudron de Peste est triplé et vous regagnez 1% de pv supplémentaires par mort-vivant conjuré pendant cette période.
Asservir les morts :
1,5sec d’incantation. Vous asservissez le mort-vivant ciblé pendant 5min, il vous suit, infligeant des dégâts réduits de 20%. Ne fonctionne pas sur les boss.
Doigt de la mort :
Instantané vous créez une longe de magie noire qui vous transporte à l’endroit ciblé à moins de 30m. 30sec de recharge, deux charges. (Infiniment moins classe que Poigne de la Mort, mais tellement plus utile pour un Nécromant très lâche, sers à fuir l’ennemi au lieu de le faire venir à soi).
Insensibilité :
Instantané. Annule un effet de maladie ou de magie maléfique sur soi-même.
Techniques utilitaires.
Sombre armée :
Instantané. 3min de recharge. Vous infusez vos alliés d’une ténébreuse vigueur augmentant leur régénération de ressource personnelle de 10% pendant 10sec. (C’est plus équilibré comme ça comme buff de raid ?)
Voie des morts :
Instantané. 2charges. Vous érigez une voie pavée des ossements des morts longue de 20 m qui dure 10min, sur cette voie la vitesse de déplacement de vos alliés est augmentée de 25%. Vous pouvez avoir jusqu’à deux voies actives en même temps.
Lâcheté :
Instantané. Vous transférez votre menace sur le joueur ciblé ainsi que celle que vous générerez pendant 10sec. Attention effet secondaire, vos amis vous détestent.
Maîtrise : Vilenie
Augmente les dégâts de vos Réanimés de 5% plus x% par point de maîtrise et augmente l’efficacité d’Energisé de 10% plus x% par point de maîtrise.
Talents.
Ligne 15 : Aoe
1-Sol en décomposition : Canalisé, 3sec, dépense 10pts de Chancre par seconde. Vous lancez un sort de Mort et Décomposition Supérieure qui fait pourrir sur pied les ennemis dans la zone ciblée. Inflige des dégâts modérés sur la durée à tous les ennemis.
2-Nuage Pestilentiel : Quand vous lancez Epidémie sur une cible affectée par Peste, deux ennemis supplémentaires sont touchés par Epidémie à proximité dès ses premiers dégâts (Comme ça le dot s’auto-propage en quelques secondes. Il devrait lui falloir à peu près 5sec pour contaminer un groupe de 5ennemis au moins).
3-Fureur des morts : Vos Réanimés infligent de faibles dégâts également à tous les ennemis affectés par Peste.
Ligne 30 : Minions
1-La Corde du Pendu : Améliore votre Arbre des Pendus, maintenant quand vous changez de type de réanimés leurs dégâts sont augmentés de 10% pendant 20sec.
2-Dans la Fosse ! : Quand vous lancez Péon du Fléau, vous invoquez le double de morts de base.
3-Géant des Tempêtes : Vous invoquez un Géant des Tempêtes mort vivant en temps que familier permanent. Il inflige d’importants dégâts à lui seul et peut provoquer ces ennemis.
Ligne 45 : Défense
1-Barrière du lâche : Instantané. Vous éliminez tous vos morts basiques présents pour ériger une barrière de cadavres devant vous réduisant les dégâts que vous subissez de 80% pendant 4sec. 1min de recharge.
2-Décoction Chancreuse : Consomme 40pts de Chancre pour vous rendre 30% de vos pv max en 10sec. 45sec de recharge. Faut vraiment avoir un estomac pourri pour boire le contenu de votre propre Chaudron de Peste.
3-Bouclier impie : Quand vos Réanimés Erudits sont présents en combat ils érigent une barrière de magie noire qui protège 10% de vos pv pendant 15sec. (Ils la relancent toutes les 15sec).
Ligne 60 : Renforcement des Fillers
1-Magie des morts : Votre Boule de Mort inflige des dégâts augmentés de 5% par Réanimé au combat.
2-Eruption de pustules : Les victimes de votre Peste peuvent voir des pustules exploser, infligeant de très faibles dégâts de zone et vous rendant 5pts de Chancre supplémentaires.
3-Gangrène : Remplace Epidémie. 2sec d’incantation. Consomme 10pts de Chancre et affecte l’ennemi d’une gangrène qui lui inflige d’importants dégâts en 16sec(plus puissant que Epidémie comme dot), mais ne propage pas Peste au-delà de deux ennemis. [Si talent Nuage Pestilentiel engagé Gangrène ne se transmet pas au delà du premier tic, et ne peux donc affecter que 3 ennemis en une fois, mais elle n’est pas limitée à 3ennemis]
Ligne 75 : Fluidité
1- Calme froid : Augmente votre hâte de 5% et réduit la perte de temps subie si on est frappé durant une incantation de 60%.
2-Le temps d’incantation de Boule de mort est réduit de 5% par Réanimé présent.
3-Seringue nécrotique : Remplace Gnomes Pestiférés, ces incapables ne peuvent pas prélever correctement le Chancre des plaies de l’ennemi grmbl !!!
Canalisé, 3sec en mouvement. Vous prélevez grâce à votre magie noire directement le fluide malade du corps de vos ennemis vous rembourse 10pts de Chancre par seconde.
Ligne 90 : Défense ultime
1-Zone Anti-magie Supérieure : Vous invoquez une grande zone anti-magie pendant 10sec qui réduit les dégâts magiques subis à l’intérieur de 25%. Comme la zone anti-magie que vous connaissiez…sauf qu’on peut y loger tout le groupe. 3min de recharge.
2-Doigt sans honneur : Vous êtes insensibles aux dégâts pendant que vous vous déplacez sous l’effet de Doigt de la mort.
3-Souffle du Wyrm : Vous soufflez une rafale gelée de Wyrm de Glace sur vos ennemis qui leur inflige de faibles dégâts et les ralentis de 60% pendant 5sec.
Ligne 100 Voie de Kel’thuzad
1-Pentacle de l’invocateur : Invoque un Pentacle, tant que vous ne vous en éloignez pas de plus de 20m les dégâts de vos réanimations sont augmentés de 5% et vous invoquez désormais le double de mort à chaque Réanimation Horrible.
2-Crâne de Kel’Thuzad : Vous invoquez le Crâne de Kel’Thuzad qui consomme le Chancre de votre chaudron de peste pour envoyer automatiquement des Boules de Mort tant qu’il est actif. (fonctionnement comme un aspect)
3-Ombre du Trône : Pentacle Maudit possède désormais deux charges.
III-Nécromancien Sanguinolent
Vous connaissez la musique il s’inspire du Chevalier de la mort Sang, mais pas seulement, il est assez peu connu qu’il existe aussi des mages DU sang (je marque bien le DU pour ne pas confondre avec les Mages DE sang qui sont juste des mages Elfes de sang comme les autres), on peut aussi voir dans cette trempe les sorciers Mogus créant des amalgames de chair et des créatures carnassières et hybrides monstrueux pour la défense de leur magni…euh horrible Empire…snif, pourquoi a-t-il fallu que les Pandas les détrônent ?
Rôle : Dps(Navré de vous décevoir, pas de tank).
Armure : Tissu
Armes : Baguettes, bâtons, dagues, épées à une main, objet tenu en main gauche.
Ressources : Hémoglobine, en une barre allant de 1 à 100. Mais cette fois ci au contraire du Chancre du Nécros Pestiféré qui part avec une barre pleine, le Nécros Sanguinolant démarre toujours un combat la barre vide et la remplit en ponctionnant la vitalité de ces ennemis il s’en sert pour modifier, charcuter et renforcer principal son familier unique. Il peut aussi invoquer un assistant pour prélever du sang et charcuter Gustav pour lui donner des organes supplémentaires pour qu’il soit plus efficace au combat.
Techniques du cycle de dégâts de base.
Extraction hémorragique :
Canalisé 5sec. Vous drainez de force les fluides sanguins de l’ennemi lui infligeant sur 5sec des dégâts modérés et remplissant un total de 15 pts d’Hémoglobine. Vous soigne à hauteur d’un total de 8% de vos pv max. (Le soin sur ce drain est essentiel, mais en tant qu’Affli j’ai pu constater que notre self-heal était trop puissant, donc toute technique de drain de vitalité devrait avoir une limite d’efficacité défensive.) Ce sort est votre filler de base et sers de collecteur de ressources.
Krakostinov :
1,5sec. Vous envoyez le docteur Krakostinov récolter du sang et des organes frais sur vos victimes. Il est actif 12sec. A chaque fois qu’il attaque il vous rapporte 10 pts d’Hémoglobine.
Gustav:
Passif.
Vous possédez de base un familier permanent, Gustav le Golem de Chair. Vous vous servez de vos sortilèges de sang pour le renforcer et l’envoyer au combat. Il est capable sur ordre de tanker l’ennemi. Vous dépensez votre Hémoglobine pour le renforcer et le doter de nouveaux membres et organes pour le rendre plus efficace au combat.
Renforcement charnel :
Instantané.
Consomme 25 pts d’Hémoglobine pour renforcer Gustav augmentant sa hâte et les dégâts qu’il inflige de 100% pendant 12sec.
Frappes du berserker :
2sec d’incantation.
Consomme 30 points d’Hémoglobine pour doter Gustav de bras supplémentaires pendant 5sec. Toutes ces attaques touchent toutes les cibles en mêlée.
Goutte de sang :
Instantané.
Vous lancez une goutte de sang explosif qui inflige de faibles dégâts et vous rapporte 10pts d’Hémoglobine.
Tentacule musculeux :
Instantané 10pts d’Hémoglobine. 10 sec de recharge.
Vous dotez Gustav de tentacules de chair dont il se sert pour fouetter jusqu’à trois ennemis, leur infligeant des dégâts modérés et les lacérant, infligeant de nouveaux dégâts modérés en l’espace de 14sec. La lacération vous rapporte 4 pts d’Hémoglobine par tic.
Hydres monstrueuses :
15 pts d’Hémoglobine. Instantané, 3 charges, 5sec de recharge.
Vous invoquez jusqu’à trois têtes d’Hydres hideuses postées en sentinelles pendant 1min. La première crache du feu, la deuxième du givre, la troisième de l’acide. Attention, si elles sont postées à moins de 10m de Gustav il risque de leur arracher la tête.
Pentacle Maudit :
Instantané. Consomme 2% de vos pv max par seconde pendant 18sec pour augmenter tous vos dégâts de 10% votre score de critique de 10% et votre score de maîtrise de 10%.
Techniques défensives.
Pentacle d’accumulation nécromantique :
Instantané. 45sec de recharge.
Consomme 5 pts d’Hémoglobine
Vous créez un Pentacle qui accumule de la magie noire puis explose au bout de 2sec repoussant tous les ennemis à moins de 20 m en arrière.
Strangulation :
Instantané. 30sec de recharge.
Etrangle la trachée de l’ennemi par magie, interrompant son incantation et l’empêchant d’utiliser tout sort de la même école de magie que celle interrompue pendant 5sec(3 sur les PJ).
Pentacle d’Hémorragie :
Instantané. 40sec de recharge.
Vous invoquez un pentacle de sang. Tant que vous vous tenez au sein de ce pentacle, la régénération de vie d’Extraction hémorragique est multipliée par quatre.
Asservir les morts :
1,5sec d’incantation. Vous asservissez le mort-vivant ciblé pendant 5min, il vous suit, infligeant des dégâts réduits de 20%. Ne fonctionne pas sur les boss.
Doigt de la mort :
Instantané vous créez une longe de magie noire qui vous transporte à l’endroit ciblé à moins de 30m. 30sec de recharge, deux charges. (Infiniment moins classe que Poigne de la Mort, mais tellement plus utile pour un Nécromant très lâche, sers à fuir l’ennemi au lieu de le faire venir à soi).
Insensibilité :
Instantané. Annule un effet de maladie ou de magie maléfique sur soi-même.
Techniques utilitaires.
Sombre armée :
Instantané. 3min de recharge. Vous infusez vos alliés d’une ténébreuse vigueur augmentant leur régénération de ressource personnelle de 10% pendant 10sec. (C’est plus équilibré comme ça comme buff de raid ?)
Voie des morts :
Instantané. 2charges. Vous érigez une voie pavée des ossements des morts longue de 20 m qui dure 10min, sur cette voie la vitesse de déplacement de vos alliés est augmentée de 25%. Vous pouvez avoir jusqu’à deux voies actives en même temps.
Lâcheté :
Instantané. Vous transférez votre menace sur le joueur ciblé ainsi que celle que vous générerez pendant 10sec. Attention effet secondaire, vos amis vous détestent.
Maîtrise : Chirurgien
Augmente les dégâts d’Extraction Hémorragique de 10% et de Gustav de 15% plus x% par point de maîtrise.
Talents.
Ligne 15 : Gustav pas content
1-Araignée macabre : Passif. Vous dotez Gustav de trois paires de pattes supplémentaires. Sa vitesse de déplacement est triplée et les dégâts qu’il inflige sont augmentés de 5%.
2-Poing ventral :(Bind actif) Vous dotez Gustav d’un poing au niveau de l’abdomen avec lequel il peut frapper l’ennemi lui infligeant d’importants dégâts. 15sec de recharge. Instantané.
3-Cannibale : Pendant que vous utilisez Extraction Hémorragique, Gustav utilise lui-même une version du sort pour boire le sang de son ennemi, ce qui le soigne à hauteur de 3% de ses pv max par tic.
Ligne 30 : Hémorragie
1-Outils non stérilisés : Le Pr Krakostinov inflige 20% de dégâts supplémentaire et génère d’autant plus d’Hémoglobine.
2-Extraction multiple : Votre Extraction Hémorragique atteint toutes les cibles à moins de 10m de votre cible principale elle leur inflige 30% de ses dégâts initiaux et génère pour chacun 3 pts d’Hémoglobine par tic.
3-Chauves-souris vampires : Remplace vos invocations d’Hydres par des chauves-souris vampires en tant que Sentinelles qui drainent le sang de la cible. Elles infligent plus de dégâts et peuvent se déplacer si leur ennemi est hors de portée.
Ligne 45 : Défense
1-Fidélité du Golem : Si vous tombez en dessous de 30% de vos pv max, Gustav s’interpose entre vous et votre cible et subis à votre place 40% des dégâts qui vous sont infligés.
2-Bouclier de sang : Lorsque vous utilisez Extraction Hémorragique vous construisez avec le sang que vous drainez un bouclier de sang en fonction d’une fraction des dégâts d’Extraction Hémorragique. Le montant maximal que le bouclier peut absorber n’excède pas 15% de vos pv max.
3-Couvrez-moi ! : Vous ordonnez au Pr Krakostinov de se sacrifier, il se jette sur l’ennemi lui infligeant un montant de dégâts élevés et vous gagnez une insensibilité temporaire aux dégâts pendant 4sec. 3min de recharge.
Ligne 60 : Mobilité.
1-Seringue de magie noire : Extraction Hémorragique peut être canalisée en mouvement.
2-Pentacles d’intersection : Vous posez un pentacle qui augmente votre vitesse de déplacement de 30% pendant 3sec. 2 charges.
3-Sang brûlant : Quand vous utilisez, Goutte de Sang, votre vitesse de déplacement est augmentée de 25% pendant 6sec.
Ligne 75 : Fluidité
1- Calme froid : Augmente votre hâte de 5% et réduit la perte de temps subie si on est frappé durant une incantation de 60%.
2-Chirurgien accompli : Votre Renforcement Charnel devient instantané mais perd 15% d’efficacité.
3-Tentacules immondes : Réduit de deux secondes le temps de recharge de Tentacule Musculeux.
Ligne 90 : Défense ultime
1-Zone Anti-magie Supérieure : Vous invoquez une grande zone anti-magie pendant 10sec qui réduit les dégâts magiques subis à l’intérieur de 25%. Comme la zone anti-magie que vous connaissiez…sauf qu’on peut y loger tout le groupe. 3min de recharge.
2-Doigt sans honneur : Vous êtes insensibles aux dégâts pendant que vous vous déplacez sous l’effet de Doigt de la mort.
3-Souffle du Wyrm : Vous soufflez une rafale gelée de Wyrm de Glace sur vos ennemis qui leur inflige de faibles dégâts et les ralentis de 60% pendant 5sec.
Ligne 100 Voie de Kel’thuzad
1-Pentacle du boucher : Invoque un Pentacle, tant que vous ne vous en éloignez pas de plus de 20m de lui votre régénération d’hémoglobine est augmentée de 20%
2-Franck : passif. Les dégâts de vos familiers sont réduits de 40%, mais maintenant vous pouvez invoquer Franck en plus de Gustav, il subit tous les changements qui affectent Gustav, lance les mêmes attaques et est affecté par les mêmes talents.
3-Ombre du Trône : Pentacle Maudit possède désormais deux charges.