Prêtre Inquisiteur

Salut les illuminés, je viens vous embêter parce que je me suis dit que le Prêtre possédait une possibilité de quatrième spécialisation non? On le Prêtre Sacré qui guérit par la foi, le Prêtre discipline qui est en quelque sorte la spé généraliste (comme le Démonologue ou le War armes, qui fait un peu tout au sein de la classe), le Prêtre Ombre un fou furieux qui répand la folie et les tentacules des très anciens.
Et si une quatrième spé existait, un Prêtre Inquisiteur, un fanatique qui utilise la magie du Sacré et du Feu pour traquer les monstres et les sorciers, chasser les morts-vivants et les impies, juger les hérétiques et purger le mal ou qu’il se cache?
J’ai donc imaginé un ersatz de spécialisation Inquisition chez les Prêtres qui serait un dps violent et agressif.

Tenez quelques exemples de faux tooltip bricolés pour vous donner une idée d’a quoi vous attendre.
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Gameplay Inquisiteur.

Au sein des différentes classes plusieurs d’entre elles ont des possibilités de quatrième spécialisation, j’ai pensé à une spécialisation du Prêtre qui serait un dps tourné vers les dégâts du Sacré, l’Inquisiteur, qui tiendra compagnie à son copain le Paladin Vindicte.

L’Inquisiteur serait un clerc chasseur de sorcières et de monstres, un fanatique dévot qui a juré l’extermination du Mal à l’état pur et qui utilise la magie du Feu et la magie du Sacré pour brûler les impies. On comprend aisément qu’un Inquisiteur soit un dps, un clerc fanatique qui ne recule devant rien pour exterminer les ennemis de la Lumière est évidemment un personnage hautement agressif tourné vers l’offensive et non vers la défense. Les Croisés Ecarlates méritent quand même un peu d’amour, qu’est ce qu’ils ont fait de mal à part vouloir brûler des sorciers et des morts-vivants ?

Equipement : Armures en tissu, épées à une main, masses à une main, dagues, bâtons, tenu en main gauche. L’équipement habituel des Prêtres.

Ressource : Le mana et le Fanatisme. Le mana autrefois était une ressource de dps autant que de heal, mais désormais en dehors du mage Arcane aucune spécialisation n’utilise le mana comme ressource offensive, et je suis Démoniste, on fait partie des dernières classes a avoir eu une utilisation intelligente du mana pour le dps jusqu’à Légion quand toutes les autres n’en avaient plus du tout besoin. Le Fanatisme sera une barre de seulement quatre points déjà remplies en début de combat dont le remplissage normal est soumis à la rng, et qui se remplit mieux avec les exécution, tournant le gameplay de l’Inquisiteur vers un dps faible en filler et en open, fort en exécution et en enchaînement entre les mobs.

Type de Gameplay : Ressource utilisée pour amplifier divers sorts.

(Plus comme l’ancien système de brûlure d’âme des Démonistes qui améliore les sorts que comme les points de combo ou la Puissance sacrée, Chi, ou les shard des démonistes d’aujourd’hui qui permettent de lancer les sorts les plus puissants)

Ecoles de magie : Le sacré et le feu. Car l’Inquisiteur n’utilise pas la magie de l’Ombre.

Sorts : Châtiment brûlant, Bûcher sacré, Torche divine, Crucifixion brûlante, Mot de pouvoir : exterminer, Onde de Radiance, Pilier de flammes sacrées, Colère divine, Annulation de la Sorcellerie, Torturer les Impies, Sermon de la Croisade Ecarlate, Prière de massacre, Purification par le feu, Flagellation, Fouet ardent.

Convention : Vous partez toujours en combat avec une barre de Fanatisme pleine à cent pour cent soit quatre points, votre génération de Fanatisme est quelque chose d’aléatoire soumis à la RNG donc il faudra économiser patiemment le Fanatisme pour les phases de burst ou les périodes de danger, ce qui signifie que le truc prudent à faire en phase de burst est d’utiliser trois points sur quatre si on veut pouvoir en utiliser un pour la défense au moins si nécessaire, quatre si vous voulez gratter au dps dans les moments clés. L’exécution est la phase qui vous rapporte le plus de points de Fanatisme faisant de l’Inquisiteur une spé à exec comme les Guerriers en échange d’une phase d’open moins puissante ce qui le rendra puissant dans les grands champs de bataille en Pvp et les donjon mm+ et plus faible en raid au moins dans les phases de découverte puisqu’on n’accède pas à l’exec car le boss tue le groupe avant cela en général. Sa grande force consistera donc dans l’enchaînement entre deux ennemis et sa grande faiblesse les ennemis qui durent longtemps

Mot de pouvoir : exterminer
Coût : Un point de fanatisme.
Effet : Variés selon les sorts allant du simple boost de puissance à l’incantation instantanée, l’application multiple ou la modification d’effet défensif.
On peut le comparer à Brûlure d’âme en un sens.

Châtiment Brûlant :
Coût : Gratuit
Effet : Inflige 100% de dégâts. Possède 10% de chances de générer un point de Fanatisme.
Cast : 1,8sec.

Sort filler de base de l’Inquisiteur, c’est une version plus puissante de Châtiment infligeant non pas des dégâts de sacré mais des dégâts de Feu, même si le sort visuellement donnera l’impression de mélanger les deux magies. Pourquoi je ne les fais pas passer en dégâts de Radiance qui mêle les dégâts de feu et de sacré ? Pour des questions de Pvp. Il est avantageux pour un caster d’avoir plusieurs écoles de magie afin de résister partiellement aux silences, pour SL tous les Prêtres pourront utiliser l’école de la Lumière et de l’Ombre qu’importe leur spé, mais il est impensable pour l’Inquisiteur d’utiliser la magie de l’Ombre, par contre la magie du Feu semble toute indiquée en remplacement.

Bûcher sacré :
Coût : Gratuit
Effet : Brûle l’ennemi dans les flammes sacrées pendant 10sec pour un total de 120% de dégâts de sacré. Cumulable deux fois.
CD : Possède deux charges de 15sec et peut se cumuler deux fois sur l’ennemi pour un total maximal de 240% de dégâts en 13sec avec l’effet Pandémie.
Amélioration : Si Mot de pouvoir : exterminer est actif Bûcher Sacré devient un sort de multicible qui frappe tous les ennemis dans un cercle de douze mètres autour de la cible principale.

Crucifixion Brûlante :
Coût : Gratuit
Effet : Vous crucifiez votre ennemi à l’aide d’une gigantesque croix de feu sacré lui infligeant 400% de dégâts de Sacré.
Cast : 4sec. Mais devient instantané grâce à Mot de pouvoir : exterminer

Torche divine :
Coût : Gratuit
Effet : Vous lancez une torche de feu sacré sur l’ennemi lui infligeant 50% de dégâts de sacré, puis 100% de dégâts de feu en 10 sec. Les dégâts de Torche divine que ce soient les dégâts directs ou sur la durée ont 5% de chances de générer un point de fanatisme. Améliore également les dégâts de vos trois prochains Châtiments Brûlant de 20% et réduit leur temps d’incantation d’autant.
Cast : 1,5sec
Amélioré par Mot de Sacré : Exterminer Torche Divine augmente votre Ponction de 25% pendant 6sec.

Onde de Radiance
Coût : Gratuit
Effet : Vous produisez une onde de flammes divines qui brûlent tous les ennemis dans un cône de trente mètres devant vous. Inflige 60% de dégâts de Radiance.
Amélioré par Mot de pouvoir : exterminer Onde de Radiance devient une attaque circulaire autour de vous et prodigue également à vos alliés à moins de dix mètres et vous-même un bouclier d’absorption égal à 300% des dégâts d’Onde de Radiance.

Pilier de flammes sacrées :
Coût : Gratuit
Effet : Vous invoquez un pilier de flammes sacrées sur une zone ciblée infligeant de puissants dégâts directs et sur la durée aux ennemis affectés. 100% de dégâts de Radiance plus 150% en 2sec à très haute fréquence de frappe (une itération du dot toutes les 0,3sec)
Cast : 3sec de cast.
Amélioré par Mot de pouvoir : exterminer devient un sort instantané.

Sermon de la Croisade Ecarlate :
Effet : Vous prononcer un Sermon de la Croisade Ecarlate. Vous regagnez instantanément 4 points de Fanatisme et vos dégâts sont augmentés de 30% pendant les quinze prochaines secondes.
CD : 2min et hors GCD.

Exterminer les Impies :
Effet : Vous achevez l’ennemi à l’aide d’une magie de torture. Inflige 60% de dégâts de Sacré. Inflige 250% de dégâts si l’ennemi possède moins de 20% de ses pv max et vous rend instantanément quatre points de fanatisme s’il meurt dans les trois secondes suivantes.

Prière de massacre :
Effet : Vous priez pour le massacre des ennemis de la Lumière ce qui augmente votre ponction de 150% pendant 3sec.
Cast : 1,5sec de cast et ponctionne un quart de votre réserve de mana.

Grosso modo tout comme Guérison de l’Ombre des SP ou Rétablissement chez les Druide Equi c’est un sort de soin de spécialisation dps avec une très forte consommation en mana empêchant sa réutilisation, ce n’est également pas un soin à fonctionnement direct, il ne rend pas un montant fixe de pv mais va dépendre des deux prochains sorts que vous utiliserez. Si c’est une aoe massive ou un puissant sort de monocible vous serez efficacement soigné, si vous n’avez que des filler à utiliser le soin sera médiocre il est donc raisonnable d’avoir toujours un point de Fanatisme de côté pour lancer vos sorts les plus puissants pour s’assurer d’être soigné correctement. Le truc intéressant c’est que c’est également un soin d’assist, il peut être lancé sur autrui, mais il sera considérablement plus efficace sur un dps que sur un tank.

Annulation de la Sorcellerie :

Réduit au silence un ennemi et l’empêche de réutiliser des sorts de la même école de magie pendant un certain temps.

CD : 20sec. Hors GCD.

Flagellation :

Vous flagellez votre ennemi, l’hébétant pendant 5sec.

CD : 30sec

Colère divine :

Vous émettez une onde de force lumineuse qui repousse loin en arrière les ennemis dans une ligne large de cinq mètres devant vous.

CD : 1min.

Regard perçant de l’Inquisition :

Vous focalisez votre ennemi d’un regard sévère, l’empêchant de se dérober à votre vue via le camouflage ou la dissimulation. Ne peut concerner qu’une cible à la fois. Hors GCD.

Purification par le feu :

Vous pouvez purifier par les effets de magie et de maladie sur vos alliés et vous-même.

Volonté de l’Inquisiteur :

Vous vous armez de volonté face à l’adversité, augmentant votre résistance aux dégâts de 30% pendant 10sec.

Deux minutes de recharge. Hors GCD.

Traqueur de Sorcières :

Vous tissez un lien de magie brûlant entre vous et votre cible pendant dix secondes, plus la distance qui vous sépare est faible, plus la vitesse de déplacement de votre ennemi diminue. De 20% seulement quand l’ennemi est à 30m de distance, de 80% quand il est à moins de dix mètres.

1min de CD.

Renvoi des Démons :

Vous bannissez le Démon ou le mort-vivant ciblé pendant 1min.

Zèle :

Vous vous hâtez pour châtier votre ennemi, augmentant votre vitesse de déplacement de 40% pendant 10sec.

1min de CD hors GCD.

Mot de pouvoir : Robustesse

Une bénédiction qui renforce l’endurance de 5%.

Rédemption :

Vous ressuscitez un allié mort à moins de 100m, ne fonctionne qu’hors combat.

Mot de pouvoir : Bouclier

Un bouclier de magie sacrée qui protège une partie de vos pv.

Bûcher de l’hérésie :

Vous invoquez à l’endroit ciblé un bûcher de l’hérésie qui diminue la puissance des ennemis dans un cercle de vingt mètres de 5% et augmente la puissance de vos alliés de 5%. Le bûcher de l’hérésie dure cinq minutes, mais tant qu’il est actif vous subissez 1% de tous les dommages subis par vos alliés.

Présence fanatique :

Vous pouvez transférer la menace d’un allié vers vous-même.

Talents : Pas encore édités.

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3 mentions « J’aime »

Quitte à avoir une nouvelle spé, je préférerais avoir un retour de la disci de cata/mop (tout en gardant l’actuelle), plutôt qu’une énième spé dps.

J’avoue que j’ai perdu le souvenir de la Disci de Cata et Mop, pour moi c’était juste une spé sacré bis. En même temps moi et les heal, la seule chose qui m’a marqué c’était le système de Chakra sous mop qui permettait au Prêtre d’accentuer son côté dps en solo et je me dis que ce serait cool que les tanks et heal aient ce genre d’outils pour troquer sur le tas un peu de leur pouvoir de défense contre de l’agressivité. Je me souviens encore du Gladiateur chez les guerriers de Wod et ça leur avait bien plu.

Moi ça me dérangerait pas une nouvelle spé dps chez les Démonistes. Une quatrième spé qui serait l’ancien Démonologue se changeant en Démon. Mais je peux rêver.

Sur le papier le système de chakra était sympa.
En pratique, c’était pas vraiment un +40% dps, ou un +% heal aoe/mono selon le chakra; c’était un malus global sur tous tes spells sauf ceux concernés par le chakra.
En gros au lieu d’être plus fort que la moyenne sous chakra, t’étais juste faible sans, et tu passais « ok » une fois le chakra actif. Et c’était vraiment visible durant wod.

Pour la spé disci de cata/mop, c’était une spé basée sur les shields (avec la maitrise qui en faisait proc sur les crits). Ca ressemblait beaucoup à une spé sacré bis (en plus simple à jouer pour le coup), mais pour tout ceux qui n’aiment pas la spé disci actuelle (et qui sont déçus du sacré actuel qui est, au mieux, mid tiers), ça donnerait une option supplémentaire.

Et pour le fait d’ajouter (encore) du dps aux tanks et heals, j’suis pas trop fan.
Déjà car en soit on en a clairement pas besoin (t’os pas les adds en outdoor, mais tu peux en tanker énormément, ça compense).
Et aussi car actuellement, le tank est un dps qui prend des coups, et le heal un dps qui soigne parfois. C’est surtout visible en m+, et c’est courant en raid.
Et perso j’ai pas signé heal pour passer 40% du combat à taper.
Je pense pas qu’ajouter encore du dps aux heals et tanks soit une bonne idée.
C’est le design de ff14, et c’est selon moi un très mauvais design, surtout quand le gameplay dps de ces spés se compose globalement de 2 touches (et qu’encore une fois on a pas vocation à être des dps).
Dans rift par exemple, en tant que heal on pouvait buff les gens (leur filer des bulles, des +agi/force/intell, etc…) et c’était bien plus intéressant que ce vers quoi on se dirige.

Ouai un Paladin Ret quoi :grin:

Les Palret sont en sois deja des inquisiteurs, qui juge et extermine a coup d’exorcisme les ennemis (ah non il nous l’ont supprimé)
Mais ce sont eux les inquisiteurs, croisé, guerrier sacré, qui chassent les impies et purifie les lieux souillé.

wouaw tu t’ennuyais? :rofl:
avoue ^^
ceci dit il y a de l’idée :slight_smile: j’aime bien
mais pourquoi est que tout d’un coup j’ai une vision de certaines scènes de Kaamelott avec Elie Semoun

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:rofl: j’ai pensé la meme chose en lisant les sorts.

Mais j’aime bien l’idée d’un pretre dps qui ne soit pas ombre et qui soit fou fanatique XD

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Ben je trouvais justement que le côté Inquisition du Pal Ret était tout sauf mis en avant, c’est à 95% un Croisé, le rôle d’Inquisiteur qui juge et qui brûle sans utiliser de grosse épée ça irait mieux à une spé du Prêtre vu que de toutes manières la classe Prêtre est le plus beau doublon qui existe parmi les classes vu qu’un Paladin n’est rien de plus qu’un Prêtre qui a décidé de prendre les armes et de quitter son couvent, même les tarés sadomasochistes en cuir noir du Crépuscule pouvant être assimilés a des « Paladins » noirs et je met de gros guillemets autour du terme Paladin, car si un Prêtre peut être fou et utiliser l’ombre sans contredire sa nature de Prêtre c-a-d d’intermédiaire entre les divinités même sombres et les mortels, un Paladin fou et méchant se détourne automatiquement de l’âme de sa classe.
-Protéger les innocents.
-Répandre la Justice.
-Vaincre le Mal.
Et c’est aussi pour cette raison que je pense que le rôle d’Inquisiteur qui a de grandes chances de se fourvoyer et de soumettre à la Question des innocents va mieux au Prêtre qui se préoccupe moins de faire le bien que de prêcher pour sa paroisse.

Kaamelot? On peut m’expliquer en quoi mes propositions font référence à des personnages de Kaamelot? J’ai pas regardé la série.

ben en fait je voulais te mettre un lien que tu puisses visionner mais apparemment elle a été enlevée de you tube.
en fait si tu connais pas la série c’est une satyre sur le thème de l’histoire du roi Arthur. Et comme dans toute satyre les personnages sont exagérés. Et un moment donné Elie Semoun incarne un répurgateur qui vient convertir tout le monde au Dieu Unique. Il veut faire signer une loi au Roi Arthur qui l’obligerai a être monogame etc et il veux également que le roi se confesse car son âme est noire etc mais c’est amené de manière tellement loufoque que tu es écroulé de rire et du coup son rôle d’inquisiteur lui va à merveille (même s’il surjoue un peu^^) et tu te rend compte que sous le couvert de ses fonctions de bras droit du pape c’est un psychopathe qui aime entendre « couiner » ses victimes sous la torture^^.
j’ai trouver un lien facebook qui te décrit un peu le personnage :

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La croisade écarlate? ^^

Un Paladin peut être mauvais, tant qu’il reste persuadé de ses actes, aussi violent, extreme et radicaux soient-ils la lumière l’aidera, quand tu regarde bien les Paladins sont loin d’être juste de simple prêtres guerrier mais bien des Croisés avec pour mission d’éradiqué le mal premièrement les Orcs, ensuite les morts-vivant en étant leur parfait ennemis naturel et réduisant en CENDRES ses créatures impie.

En spell on avait encore il y à peu: Exorcisme: On peux pas faire plus explicite avec le spell Inquisition
Trainée de cendre: est assez explicite ça rappel le moment ou Tirion avec Ashbringer à d’un geste anéanti et carbonisé (purifé par le feu :relaxed:) un millié de mort vivant devant la citadelle de la couronne de glace.
Consécration: sanctifier (bénir) une parcelle de terre pour repousser les démons, les morts, bref repoussé le malin.
Inquisition: Un spell qui buff hâte et dégat, donc en faire un Inquisiteur impitoyable qui va remettre de l’ordre et de la discipline en purifiant par la mort les infidèles.
Les bénédictions: Littéralement tu bénie des gens.
Épuration: le nom du dispell, j’interprète ça comme l’épuration du mal par le divin

Les Paladins sont également connu pour porter un Libram (une bible grosso merdo)

Le côté inquisiteur impitoyable est également retranscris dans beaucoup de spell du Paladin: Tous les spells avec Jugement, tout les spells avec courroux, condamnation à mort, vengeur, etc le Paladin Ret est bien plus le croisé impitoyable qu’une main protectrice comme le Paladin protection et sacré, tous ses spells sont ultra énervé.

Un prêtre à la rigueur ce serai plus une spé exorciste mais encore une fois ce serai bien plus le Paladin avec une spé caster (Clerc) qui serai susceptible de l’avoir dans le lore du jeu, le prêtre de wow est pas offensif et ne ce base que sur la dualité ombre et lumiere et le côté lumineux est tres peu offensif la ou chez le Paladin c’est pleinement le cas.

C’est un peu comme les gens qui aimeraient avoir une classe de nécromancien en oubliant que le DK est totalement un nécromancien, surtout le impie.

Coïncidence ou pas j’avais fait exactement ça pour le Nécromancien avec la pensée contraire qu’un Nécromancien est aussi distinct d’un Dk qu’un Paladin d’un Prêtre. Et je le prouve en postant mon travail de l’époque désormais inaccessible sur les forum.

Je pense depuis longtemps et ça a sans doute traversé l’esprit de nombreuses personnes que si un caster devait être rajouté à Warcraft, le plus probable serait le Nécromancien, le pendant jeteur de sort des Chevaliers de la Mort. Tous les autres, les Spellbreaker, les invocateurs, les Magémonistes, les utilisateurs de magie Draconique n’étant que des fantasmes puérils (oui je vous taunt) ou bien des rôles qui peuvent déjà être tenus Rp parlant par les classes déjà existantes, qui couvrent bien tout ce qu’il est possible d’utiliser comme art destiné à la guerre en ce monde. D’ailleurs pour les Magémonistes que l’ont PEUT trouver dans la Forêt des Pins Argentés j’ai toujours pensé qu’il s’agissait d’une référence hilarante des développeurs à ces joueurs qui veulent jouer une nouvelle classe à laquelle jouer mais qui se révèle ou peu probable, ou ridicule dans le concept…franchement un utilisateur de magie Draconique. Roule des yeux.

Bref je m’égare, en matière de conceptualisation d’une nouvelle classe, j’ai opté pour le Nécromancien, pour la bonne et simple raison que cet art existe déjà dans wow, possède un nombre élevé d’adeptes, ses propres codes et sa manière de combattre.

Le concept est simple, en fait chronologiquement le Nécromancien précède le DK puisque ces derniers ont des pouvoirs adaptés de la magie nécromantique et runique pour le corps à corps, il n’est pas impensable que le Nécromancien aurait pu exister avant l’extension LK et que le Chevalier de la Mort en soi le pendant Combattant tout comme le Paladin est le pendant Combattant du Prêtre (cultistes sadomaso en cuir du Marteau du Crépuscule inclus dedans pour le côté sombre). Cette analogie me parait une évidence.

La classe posséderait évidemment trois spécialisation reflets de celles du DK.

  • Algide : Reflet de la spécialisation Givre, ou le Nécromancien utilise des sorts d’ossements perçants alliés à la magie du givre pour transpercer l’ennemi.
  • Pestiféré : Reflet de la spécialisation Impie, ou le Nécromancien utilise peste, poisons et horribles réanimations pour combattre grâce au pouvoir de l’ombre.
  • Sanguinolent : Reflet de la spécialisation Sang, ou le Nécromancien fait bouillir le sang de ces ennemis, réanime des golems de chair musculeux et ponctionne la vitalité de ces ennemis pour leur faire mal.

Donc on y va.

Convention sur les dégâts : Comme sous BFA il va y’avoir une réduction générale de l’ilvl, les dégâts en %spell power et %attack power serons considérablement réduits et je n’ai pas d’idée de l’ordre grandeur de dégâts qu’ils infligerons. Par conséquent je note les dégâts des sorts juste avec un ordre de grandeur pour vous en donner une idée.

Je m’occuperais juste du Nécromant Algide ce soir, je m’occuperais des autres une autre fois. Vous n’avez pas idée à quel point ça prend du temps d’imaginer un gameplay.

I-Nécromancien Algide

Rôle : Dps.

Armure : Tissu

Armes : Baguettes, bâtons, dagues, épées à une main, objet tenu en main gauche.

Ressources : Puissance runique. En une barre allant de 1 à 100. Vos sorts génèrent de la puissance runique que vos sortilèges les plus puissants dépensent.

Techniques de dégâts du cycle de base.

Pointe Algide :

2sec d’incantation. Dégâts modérés-faibles de Givre.

Lance une pointe d’os gelée sur l’ennemi et génère 5 pts de puissance runique.

Aiguilles Algides :

Canalisé. Dégâts très faibles. Tire en 3 sec une série de 3 aiguilles d’os aiguisées infligeant de faibles dégâts, chacune génère 1pts de Puissance runique et rallonge de 2sec par touché la durée de Rune de nécrose. Technique utilisable en mouvement.

Javelot d’Irossements :

3sec d’incantation. Dégâts modérés-élevés d’ombregivre.

Concentre votre pouvoir algide dans une énorme pointe osseuse qui génère 7 pts de puissance runique et accorde l’effet « Os transis » qui augmente les dégâts de toute technique d’ossements de 20% pendant 20sec.

Rune de Nécrose :

1,5 sec d’incantation. Dégâts initiaux faibles, plus d’importants dégâts de givre, répartis sur 20sec.

Place l’ennemi sous une Rune de Nécrose qui l’engèle. Chaque tic vous rapporte 1pts de Puissance runique.

Crâne hurleur :

Instantané. Dégâts élevés. 12sec de recharge. Projette violemment un crâne hurlant qui explose sur l’ennemi dans une déflagration d’ombregivre. Génère 8 pts de puissance runique et rend vos deux prochaines pointes Algides instantanées et réduit le temps d’incantion de Javelot d’Irossements de 50%.

Rune du Norfendre :

Instantané coûte 10 pts de Puissance Runique plus 30 par sort utilisé pendant l’effet. Ciblé. Active une Rune du Norfendre sur vous-même qui diminue de 40% la puissance de vos sorts Pointes Algide, Crâne Hurleur et Pointe d’Irossement, chacune de ces techniques génère de la puissance runique comme d’habitude mais chaque sort lancé sous l’effet de la rune vous prélève 15 pts de puissance runique. (Votre technique d’aoe puissante mais contraignante. Inspirée de l’ancienne version de Feu et Soufre des Démonistes…elle me manque)

Pics empaleurs :

Instantané. Ciblé. Cible une zone dans laquelle des pics d’os percerons régulièrement le sol, infligeant de faibles dégâts à tous les ennemis pendant 12sec et générant 2pts de Puissance Runique par ennemi touché. (Votre technique d’aoe faible mais peu contraignante)

Rafale du Fléau :

Canalisé. Coûte 10 pts de Puissance runique par seconde. Pendant 3sec vous canalisez une surpuissante rafale de grêle et d’éclats d’os concentrée sur l’ennemi lui infligeant d’importants dégâts sur la durée. (Votre technique de burst mono).

Assemblage de Damnés :

Instantané, 45 sec de recharge. Vous invoquez cinq squelettes damnés dont vous utilisez les ossements pour renforcer vos sorts afin qu’ils touchent une cible proche supplémentaire, lui infligeant 15% des dégâts que subit votre cible principale. Quand vous avez utilisé 5 sorts et qu’il ne reste des Damnés plus que les crânes, votre prochain sort Crâne Hurleur les enverra infligeant 50% de dégâts supplémentaires à votre cible principale.

Pentacle Maudit :

Instantané. Consomme 10pts de Puissance runique plus 2% de vos pv max par seconde pendant 18sec pour augmenter tous vos dégâts de 10% votre score de critique de 10% et votre score de maîtrise de 10%.

Techniques défensives.

Poigne d’Irossements :

Instantané. Dépense 10pts de puissance runique. Vous invoquez un poing d’os géants qui frappe votre cible l’hébétant pendant 5sec(3 sur les PJ).

Armure d’os :

Dépense 40pts de puissance runique pour réduire tous les dégâts subis de 20% et vous accorder 30% de ponction pendant 10sec. 2min de recharge.

Asservir les morts :

1,5sec d’incantation. Vous asservissez le mort-vivant ciblé pendant 5min, il vous suit, infligeant des dégâts réduits de 20%. Ne fonctionne pas sur les boss.

Pentacle de Kel’thuzad :

Instantané. 20pts de puissance runique. Vous invoquez un Pentacle au sein duquel pendant 10sec vous êtes insensible vous et vos alliés aux effets de perte de contrôle du personnage. Peux être invoqué y compris lorsque l’on est sous l’un de ses effets. 1min de recharge.

Doigt de la mort :

Instantané vous créez une longe de magie noire qui vous transporte à l’endroit ciblé à moins de 30m. 30sec de recharge, deux charges. (Infiniment moins classe que Poigne de la Mort, mais tellement plus utile pour un Nécromant très lâche, sers à fuir l’ennemi au lieu de le faire venir à soi).

Rune d’Aphonie :

Instantané. Une rune qui gèle les cordes vocales de l’ennemi interrompant son incantation et lui interdisant d’incanter un autre sort de la même école de magie que celle interrompue pendant 5sec(3sur les PJ). 20sec de recharge.

Insensibilité :

Instantané. Annule un effet de maladie ou de magie maléfique sur soi-même.

Lanterne des âmes :

Instantané. Quand vous éliminez un ennemi vous absorbez son âme dans votre lanterne. Vous pouvez en accumuler jusqu’à 5. A l’activation de la Lanterne vous récupérerez 5% de vos pv par seconde pendant 2 sec par âme stockée.

Techniques utilitaires

Sombre armée :

Instantané. 3min de recharge. Vous infusez vos alliés d’une ténébreuse vigueur augmentant leurs dégâts de 10% pendant 10sec et augmentant leur régénération de mana d’autant pendant 10sec.

Voie des morts :

Instantané. 2charges. Vous érigez une voie pavée des ossements des morts longue de 20 m qui dure 10min, sur cette voie la vitesse de déplacement de vos alliés est augmentée de 25%. Vous pouvez avoir jusqu’à deux voies actives en même temps.

Lâcheté :

Instantané. Vous transférez votre menace sur le joueur ciblé ainsi que celle que vous générerez pendant 10sec. Attention effet secondaire, vos amis vous détestent.

Maîtrise : Os gelés

Augmente les dégâts de vos sorts à base d’ossements de 20% plus x% par point de maîtrise.

Les talents.

J’ai choisi d’opter pour une politique des Talents se rapprochant de celle de Mop. C’est-à-dire un gameplay de dégâts basiques déjà très complet et des talents qui permettent juste de changer un peu la manière de jouer et les capacités de défense et d’organiser les lignes de talents par thème. Bon ça ne fera pas entrer d’intéressants jeux de talents, mais au moins ça permettra de se mettre au clair sur la boîte à outils selon la situation.

Ligne 15 régénération de vie

1-Phare des âmes : Vous générez passivement une charge pour votre lanterne des âmes toutes les 10sec et pouvez accumuler 1 charge supplémentaire.

2-Armure sinistre : Renforce votre Armure d’Os pour qu’elle régénère vos pv de 2% par seconde tant qu’elle est active.

3-Présence Algide : Augmente votre régénération de pv hors combat de 200% et pendant le combat de 1%/sec.

Ligne 30 : Minions

1-Armée d’assemblages : Vous invoquez cinq assemblages squelettiques inférieurs pendant 20sec qui vous suivent et infligent chacun de faibles montants de dégâts à l’ennemi mais additionnés en font énormément. 1min de recharge.

2-Wyrm Algide : Vous invoquez un puissant Wyrm mort-vivant en tant que familier permanent qui inflige à lui seul d’importants dégâts et peut provoquer l’adversaire si vous lui en donnez l’ordre.

3-Allongement des os. Vous allongez les os de votre colonne vertébrale qui transpercent votre dos et vous en servez comme composants de vos sorts. Augmente vos dégâts des sorts de 4 à 15% en une période de 10sec. (Inspiré du talent Flux de l’Incanteur des Mages).

Ligne 45 : Pouvoir de multicible.

1-Pal des morts. Triple l’aire des Pics Empaleurs.

2-Rune complexe. Quand Rune du Norfendre est active, Rune de Nécrose peux également être contractée par les ennemis.

3-Perce-terre d’Anub’arak : Vous invoquez une énorme corne Nérubienne du sol infligeant d’importants dégâts à tous les ennemis. 15sec de recharge.

Ligne 60 : Renforcement des fillers.

1-Lancé de javelots : Les coups critiques de Pointe Algide réduisent le temps d’incantation de votre prochaine Pointe d’Irossement de 30%.

2-Aiguilles fatales : Lancer Aiguilles Algides double la puissance de votre prochaine Pointe Algide et triple sa régénération de Puissance runique.

3-Pointe renforcée : Pointe d’Irossement accorde un bonus aux dégâts des sorts d’ossements renforcé de 5% supplémentaires.

Ligne 75 : Fluidité

1-Calme froid : Augmente votre hâte de 5% et réduit la perte de temps subie si on est frappé durant une incantation de 60%.

2-Crânes aphones : Réduit le temps de recharge de Crâne Hurleur de 2sec.

3-Cryptage rapide : Vous dessinez votre Rune de Nécrose instantanément désormais, mais elle inflige 5% de dégâts en moins.

Ligne 90 : Défense ultime

1-Zone Anti-magie Supérieure : Vous invoquez une grande zone anti-magie pendant 10sec qui réduit les dégâts magiques subis à l’intérieur de 25%. Comme la zone anti-magie que vous connaissiez…sauf qu’on peut y loger tout le groupe. 3min de recharge.

2-Doigt sans honneur : Vous êtes insensibles aux dégâts pendant que vous vous déplacez sous l’effet de Doigt de la mort.

3-Souffle du Wyrm : Vous soufflez une rafale gelée de Wyrm de Glace sur vos ennemis qui leur inflige de faibles dégâts et les ralentis de 60% pendant 5sec.

Ligne 100 : Voie de Kel’thuzad

1-Pentacle Algide : Vous invoquez pendant 1min un pentacle Algide. Tant que vous vous tenez à moins de 20m de ce pentacle votre hâte, votre score de coup critique et votre maîtrise sont augmentées de 5% et votre portée des sorts de 5m.

2-Rafale runique : Remplace Rafale du Fléau.

2,5sec d’incantation. Inflige des dégâts extrêmement élevés. Coûte 30pts de puissance runique. Vous concentrez votre puissance runique et projetez une lance d’os gelé très concentrée en puissance runique.

3-Ombre du Trône : Pentacle Maudit possède deux charges désormais.

II-Nécromancien Pestiféré

Pour le Nécromancien Pestiféré dans les grandes lignes. Il s’agit d’un Réanimateur impie, d’un épandeur de peste fou, et d’un sorcier particulièrement malsain aux connaissances interdites. J’avais désigné le Nécroman Algide pour qu’il soit un caster très direct comptant peu sur les invocations, arrachant les os des morts pour s’en servir directement comme composant de ces sorts, avec un cycle de dégâts de base directs, dynamiques assez modérés pour une grande puissance de boost type Destru de Mop.

Le Nécromancien Pestiféré lui sera un invocateur forcené qui invoque à la pelle ces minions. Son dps par conséquent sera nettement moins bursty et il aura des difficultés au changement de cible, par contre son dps moyen sera costaud et exigera une attention permanente à sa réserve de Chancre.

Rôle : Dps.

Armure : Tissu

Armes : Baguettes, bâtons, dagues, épées à une main, objet tenu en main gauche.

Ressources : Chancre pestiféré en une barre allant de 1 à 100 qui commence le combat en étant déjà remplie, qui comme l’énergie des Voleurs se consomme rapidement et se régénère rapidement, mais pour la régénération, alors que la régénération d’énergie des voleurs est passive, la régénération du chancre sera active.

Je compte partir sur une classe à trois ressources différentes. De mon expérience de mon Démoniste, une ressource par spé peut être appropriée, plus facile à équilibrer qu’une ressource unique pour toute la classe et plus cohérente d’un point de vue qui lie gameplay et roleplay.

Alors on y va.

Techniques du cycle de dégâts de base.

Arbre des Pendus :

Passif : Quand vous entrez en combat vous faites pousser automatiquement un arbre auquel sont pendus une réserve de cadavres à réanimer.

Actif :

Vous pouvez changer le type de cadavres que vous voulez réanimer pendant le combat et hors combat. (Je précise, globalement les dégâts de chaque type de morts-vivants sont identiques, c’est la situation qui change. Pour attaquer un cac, taunt, ou à longue distance).

  • Pendus civils : Vos réanimations invoquent des morts de type civil. Goules, Geist, Décérébrés. Ces réanimés attaquent au corps à corps et se déplacent rapidement.
  • Pendus militaires : Vos réanimations invoquent des morts de type militaire. Abominations, Guerriers-squelettes, Horreurs pustuleuses. Ces réanimés ont beaucoup de pv et peuvent provoquer votre ennemi.
  • Pendus érudits : Vos réanimations invoquent des morts de type jeteurs de sorts. Banshee, Liches, Gargouilles. Ces réanimés attaquent à longue distance des ennemis hors d’atteinte mais sont fragiles.

Chaudron de Peste :

Passif : Lorsque vous entrez en combat un Chaudron de Peste apparaît à côté de vous et fonctionnera comme votre réserve de Chancre. A chaque fois que vous récupérez 10 pts de chancre vous guérissez à hauteur de 1% de vos pv max.

Péon du Fléau :

1,8 sec d’incantation.

Consomme 30pts de chancre.

Vous relevez un mort de base (Décérébré, Guerrier-squelette ou une banshee) qui attaque instantanément la cible, lui infligeant un premier coup aux dégâts modérés, puis des dégâts modérés-faibles pendant 20 sec. Vous pouvez avoir jusqu’à cinq morts basiques actifs en même temps.

Peste :

1,8sec d’incantation.

Consomme 10 pts de chancre.

Vous propagez la Peste à votre cible qui subit des dégâts importants en 18sec. Chaque fois que Peste frappe elle vous rapporte 10 pts de chancre.

Epidémie :

Instantané.

Vous propagez une épidémie qui inflige de faibles dégâts sur une durée de 16sec qui aggrave les effets de la Peste. Si épidémie touche une cible atteinte de la Peste tous les ennemis à moins de 10m seront eux aussi touchés par la Peste.

Passif : Epidémie a une chance de déclencher un proc de Péon Supérieur.

Réanimations horribles :

1,5sec d’incantation.

Consomme Pts de Chancre.

Nécessite le proc Péon Supérieur (un peu comme le fonctionnement des Projectiles des Arcanes actuels). (Abominations, Liches, Geist)

Réanime un mort-vivant puissant qui inflige d’importants dégâts en 20sec, vous pouvez en posséder autant que vous voulez.

Fantassins zombies :

2sec d’incantation.

Consomme 40pts de chancre.

Vous réanimez des morts de soutien. (Gargouilles, Horreur Pustuleuses, Goules). Ces morts infligent un montant de dégâts modéré-élevés en 8sec. Le premier mort invoqué se voit attribué le buff « Positif » et le deuxième le buff « Négatif » buffs qui sont perdus si le nombre de réanimés de soutien est supérieur à deux.

Energisés :

Passif : Tant que des morts présentant le buff Positif et Négatif sont présents toutes vos réanimations sont énergisées et infligent des dégâts augmentés de 20% et régénèrent 5% de leurs pv maximum par seconde.

Gnome Pestiféré :

Instantané.

Vous envoyez un assistant Gnome Pestiféré équipé d’une seringue faire un prélèvement de Chancre sur une cible atteinte de la Peste. La piqûre inflige de faibles dégâts et vous rapporte 15 pts de Chancre.

Boule de mort :

2sec d’incantation.

Consomme 10pts de Chancre.

Projette une boule de magie noire concentrée infligeant des dégâts modérés. (Un filler d’excès, c’est-à-dire un filler qu’on n’utilise que pour faire un peu de dégâts supplémentaires et vider un excès de ressources quand on n’a plus grand-chose à faire.)

Pentacle Maudit :

Instantané. Consomme 10pts de Puissance runique plus 2% de vos pv max par seconde pendant 18sec pour augmenter tous vos dégâts de 10% votre score de critique de 10% et votre score de maîtrise de 10%.

Techniques défensives.

Pentacle de confusion :

Instantané. 45sec de recharge.

Consomme 30 pts de Chancre.

Invoque un pentacle au sein duquel les ennemis sont hébétés pour 5sec(3 sur les PJ).

Strangulation :

Instantané. 30sec de recharge.

Etrangle la trachée de l’ennemi par magie, interrompant son incantation et l’empêchant d’utiliser tout sort de la même école de magie que celle interrompue pendant 5sec(3 sur les PJ).

Pentacle des Damnés :

Instantané. 40sec de recharge.

Vous invoquez un pentacle des Damnés pendant 10sec. Tant que vous vous tenez au sein de ce pentacle l’effet de Régénération du Chaudron de Peste est triplé et vous regagnez 1% de pv supplémentaires par mort-vivant conjuré pendant cette période.

Asservir les morts :

1,5sec d’incantation. Vous asservissez le mort-vivant ciblé pendant 5min, il vous suit, infligeant des dégâts réduits de 20%. Ne fonctionne pas sur les boss.

Doigt de la mort :

Instantané vous créez une longe de magie noire qui vous transporte à l’endroit ciblé à moins de 30m. 30sec de recharge, deux charges. (Infiniment moins classe que Poigne de la Mort, mais tellement plus utile pour un Nécromant très lâche, sers à fuir l’ennemi au lieu de le faire venir à soi).

Insensibilité :

Instantané. Annule un effet de maladie ou de magie maléfique sur soi-même.

Techniques utilitaires.

Sombre armée :

Instantané. 3min de recharge. Vous infusez vos alliés d’une ténébreuse vigueur augmentant leur régénération de ressource personnelle de 10% pendant 10sec. (C’est plus équilibré comme ça comme buff de raid ?)

Voie des morts :

Instantané. 2charges. Vous érigez une voie pavée des ossements des morts longue de 20 m qui dure 10min, sur cette voie la vitesse de déplacement de vos alliés est augmentée de 25%. Vous pouvez avoir jusqu’à deux voies actives en même temps.

Lâcheté :

Instantané. Vous transférez votre menace sur le joueur ciblé ainsi que celle que vous générerez pendant 10sec. Attention effet secondaire, vos amis vous détestent.

Maîtrise : Vilenie

Augmente les dégâts de vos Réanimés de 5% plus x% par point de maîtrise et augmente l’efficacité d’Energisé de 10% plus x% par point de maîtrise.

Talents.

Ligne 15 : Aoe

1-Sol en décomposition : Canalisé, 3sec, dépense 10pts de Chancre par seconde. Vous lancez un sort de Mort et Décomposition Supérieure qui fait pourrir sur pied les ennemis dans la zone ciblée. Inflige des dégâts modérés sur la durée à tous les ennemis.

2-Nuage Pestilentiel : Quand vous lancez Epidémie sur une cible affectée par Peste, deux ennemis supplémentaires sont touchés par Epidémie à proximité dès ses premiers dégâts (Comme ça le dot s’auto-propage en quelques secondes. Il devrait lui falloir à peu près 5sec pour contaminer un groupe de 5ennemis au moins).

3-Fureur des morts : Vos Réanimés infligent de faibles dégâts également à tous les ennemis affectés par Peste.

Ligne 30 : Minions

1-La Corde du Pendu : Améliore votre Arbre des Pendus, maintenant quand vous changez de type de réanimés leurs dégâts sont augmentés de 10% pendant 20sec.

2-Dans la Fosse ! : Quand vous lancez Péon du Fléau, vous invoquez le double de morts de base.

3-Géant des Tempêtes : Vous invoquez un Géant des Tempêtes mort vivant en temps que familier permanent. Il inflige d’importants dégâts à lui seul et peut provoquer ces ennemis.

Ligne 45 : Défense

1-Barrière du lâche : Instantané. Vous éliminez tous vos morts basiques présents pour ériger une barrière de cadavres devant vous réduisant les dégâts que vous subissez de 80% pendant 4sec. 1min de recharge.

2-Décoction Chancreuse : Consomme 40pts de Chancre pour vous rendre 30% de vos pv max en 10sec. 45sec de recharge. Faut vraiment avoir un estomac pourri pour boire le contenu de votre propre Chaudron de Peste.

3-Bouclier impie : Quand vos Réanimés Erudits sont présents en combat ils érigent une barrière de magie noire qui protège 10% de vos pv pendant 15sec. (Ils la relancent toutes les 15sec).

Ligne 60 : Renforcement des Fillers

1-Magie des morts : Votre Boule de Mort inflige des dégâts augmentés de 5% par Réanimé au combat.

2-Eruption de pustules : Les victimes de votre Peste peuvent voir des pustules exploser, infligeant de très faibles dégâts de zone et vous rendant 5pts de Chancre supplémentaires.

3-Gangrène : Remplace Epidémie. 2sec d’incantation. Consomme 10pts de Chancre et affecte l’ennemi d’une gangrène qui lui inflige d’importants dégâts en 16sec(plus puissant que Epidémie comme dot), mais ne propage pas Peste au-delà de deux ennemis. [Si talent Nuage Pestilentiel engagé Gangrène ne se transmet pas au delà du premier tic, et ne peux donc affecter que 3 ennemis en une fois, mais elle n’est pas limitée à 3ennemis]

Ligne 75 : Fluidité

1- Calme froid : Augmente votre hâte de 5% et réduit la perte de temps subie si on est frappé durant une incantation de 60%.

2-Le temps d’incantation de Boule de mort est réduit de 5% par Réanimé présent.

3-Seringue nécrotique : Remplace Gnomes Pestiférés, ces incapables ne peuvent pas prélever correctement le Chancre des plaies de l’ennemi grmbl !!!

Canalisé, 3sec en mouvement. Vous prélevez grâce à votre magie noire directement le fluide malade du corps de vos ennemis vous rembourse 10pts de Chancre par seconde.

Ligne 90 : Défense ultime

1-Zone Anti-magie Supérieure : Vous invoquez une grande zone anti-magie pendant 10sec qui réduit les dégâts magiques subis à l’intérieur de 25%. Comme la zone anti-magie que vous connaissiez…sauf qu’on peut y loger tout le groupe. 3min de recharge.

2-Doigt sans honneur : Vous êtes insensibles aux dégâts pendant que vous vous déplacez sous l’effet de Doigt de la mort.

3-Souffle du Wyrm : Vous soufflez une rafale gelée de Wyrm de Glace sur vos ennemis qui leur inflige de faibles dégâts et les ralentis de 60% pendant 5sec.

Ligne 100 Voie de Kel’thuzad

1-Pentacle de l’invocateur : Invoque un Pentacle, tant que vous ne vous en éloignez pas de plus de 20m les dégâts de vos réanimations sont augmentés de 5% et vous invoquez désormais le double de mort à chaque Réanimation Horrible.

2-Crâne de Kel’Thuzad : Vous invoquez le Crâne de Kel’Thuzad qui consomme le Chancre de votre chaudron de peste pour envoyer automatiquement des Boules de Mort tant qu’il est actif. (fonctionnement comme un aspect)

3-Ombre du Trône : Pentacle Maudit possède désormais deux charges.

III-Nécromancien Sanguinolent

Vous connaissez la musique il s’inspire du Chevalier de la mort Sang, mais pas seulement, il est assez peu connu qu’il existe aussi des mages DU sang (je marque bien le DU pour ne pas confondre avec les Mages DE sang qui sont juste des mages Elfes de sang comme les autres), on peut aussi voir dans cette trempe les sorciers Mogus créant des amalgames de chair et des créatures carnassières et hybrides monstrueux pour la défense de leur magni…euh horrible Empire…snif, pourquoi a-t-il fallu que les Pandas les détrônent ?

Rôle : Dps(Navré de vous décevoir, pas de tank).

Armure : Tissu

Armes : Baguettes, bâtons, dagues, épées à une main, objet tenu en main gauche.

Ressources : Hémoglobine, en une barre allant de 1 à 100. Mais cette fois ci au contraire du Chancre du Nécros Pestiféré qui part avec une barre pleine, le Nécros Sanguinolant démarre toujours un combat la barre vide et la remplit en ponctionnant la vitalité de ces ennemis il s’en sert pour modifier, charcuter et renforcer principal son familier unique. Il peut aussi invoquer un assistant pour prélever du sang et charcuter Gustav pour lui donner des organes supplémentaires pour qu’il soit plus efficace au combat.

Techniques du cycle de dégâts de base.

Extraction hémorragique :

Canalisé 5sec. Vous drainez de force les fluides sanguins de l’ennemi lui infligeant sur 5sec des dégâts modérés et remplissant un total de 15 pts d’Hémoglobine. Vous soigne à hauteur d’un total de 8% de vos pv max. (Le soin sur ce drain est essentiel, mais en tant qu’Affli j’ai pu constater que notre self-heal était trop puissant, donc toute technique de drain de vitalité devrait avoir une limite d’efficacité défensive.) Ce sort est votre filler de base et sers de collecteur de ressources.

Krakostinov :

1,5sec. Vous envoyez le docteur Krakostinov récolter du sang et des organes frais sur vos victimes. Il est actif 12sec. A chaque fois qu’il attaque il vous rapporte 10 pts d’Hémoglobine.

Gustav:

Passif.

Vous possédez de base un familier permanent, Gustav le Golem de Chair. Vous vous servez de vos sortilèges de sang pour le renforcer et l’envoyer au combat. Il est capable sur ordre de tanker l’ennemi. Vous dépensez votre Hémoglobine pour le renforcer et le doter de nouveaux membres et organes pour le rendre plus efficace au combat.

Renforcement charnel :

Instantané.

Consomme 25 pts d’Hémoglobine pour renforcer Gustav augmentant sa hâte et les dégâts qu’il inflige de 100% pendant 12sec.

Frappes du berserker :

2sec d’incantation.

Consomme 30 points d’Hémoglobine pour doter Gustav de bras supplémentaires pendant 5sec. Toutes ces attaques touchent toutes les cibles en mêlée.

Goutte de sang :

Instantané.

Vous lancez une goutte de sang explosif qui inflige de faibles dégâts et vous rapporte 10pts d’Hémoglobine.

Tentacule musculeux :

Instantané 10pts d’Hémoglobine. 10 sec de recharge.

Vous dotez Gustav de tentacules de chair dont il se sert pour fouetter jusqu’à trois ennemis, leur infligeant des dégâts modérés et les lacérant, infligeant de nouveaux dégâts modérés en l’espace de 14sec. La lacération vous rapporte 4 pts d’Hémoglobine par tic.

Hydres monstrueuses :

15 pts d’Hémoglobine. Instantané, 3 charges, 5sec de recharge.

Vous invoquez jusqu’à trois têtes d’Hydres hideuses postées en sentinelles pendant 1min. La première crache du feu, la deuxième du givre, la troisième de l’acide. Attention, si elles sont postées à moins de 10m de Gustav il risque de leur arracher la tête.

Pentacle Maudit :

Instantané. Consomme 2% de vos pv max par seconde pendant 18sec pour augmenter tous vos dégâts de 10% votre score de critique de 10% et votre score de maîtrise de 10%.

Techniques défensives.

Pentacle d’accumulation nécromantique :

Instantané. 45sec de recharge.

Consomme 5 pts d’Hémoglobine

Vous créez un Pentacle qui accumule de la magie noire puis explose au bout de 2sec repoussant tous les ennemis à moins de 20 m en arrière.

Strangulation :

Instantané. 30sec de recharge.

Etrangle la trachée de l’ennemi par magie, interrompant son incantation et l’empêchant d’utiliser tout sort de la même école de magie que celle interrompue pendant 5sec(3 sur les PJ).

Pentacle d’Hémorragie :

Instantané. 40sec de recharge.

Vous invoquez un pentacle de sang. Tant que vous vous tenez au sein de ce pentacle, la régénération de vie d’Extraction hémorragique est multipliée par quatre.

Asservir les morts :

1,5sec d’incantation. Vous asservissez le mort-vivant ciblé pendant 5min, il vous suit, infligeant des dégâts réduits de 20%. Ne fonctionne pas sur les boss.

Doigt de la mort :

Instantané vous créez une longe de magie noire qui vous transporte à l’endroit ciblé à moins de 30m. 30sec de recharge, deux charges. (Infiniment moins classe que Poigne de la Mort, mais tellement plus utile pour un Nécromant très lâche, sers à fuir l’ennemi au lieu de le faire venir à soi).

Insensibilité :

Instantané. Annule un effet de maladie ou de magie maléfique sur soi-même.

Techniques utilitaires.

Sombre armée :

Instantané. 3min de recharge. Vous infusez vos alliés d’une ténébreuse vigueur augmentant leur régénération de ressource personnelle de 10% pendant 10sec. (C’est plus équilibré comme ça comme buff de raid ?)

Voie des morts :

Instantané. 2charges. Vous érigez une voie pavée des ossements des morts longue de 20 m qui dure 10min, sur cette voie la vitesse de déplacement de vos alliés est augmentée de 25%. Vous pouvez avoir jusqu’à deux voies actives en même temps.

Lâcheté :

Instantané. Vous transférez votre menace sur le joueur ciblé ainsi que celle que vous générerez pendant 10sec. Attention effet secondaire, vos amis vous détestent.

Maîtrise : Chirurgien

Augmente les dégâts d’Extraction Hémorragique de 10% et de Gustav de 15% plus x% par point de maîtrise.

Talents.

Ligne 15 : Gustav pas content

1-Araignée macabre : Passif. Vous dotez Gustav de trois paires de pattes supplémentaires. Sa vitesse de déplacement est triplée et les dégâts qu’il inflige sont augmentés de 5%.

2-Poing ventral :(Bind actif) Vous dotez Gustav d’un poing au niveau de l’abdomen avec lequel il peut frapper l’ennemi lui infligeant d’importants dégâts. 15sec de recharge. Instantané.

3-Cannibale : Pendant que vous utilisez Extraction Hémorragique, Gustav utilise lui-même une version du sort pour boire le sang de son ennemi, ce qui le soigne à hauteur de 3% de ses pv max par tic.

Ligne 30 : Hémorragie

1-Outils non stérilisés : Le Pr Krakostinov inflige 20% de dégâts supplémentaire et génère d’autant plus d’Hémoglobine.

2-Extraction multiple : Votre Extraction Hémorragique atteint toutes les cibles à moins de 10m de votre cible principale elle leur inflige 30% de ses dégâts initiaux et génère pour chacun 3 pts d’Hémoglobine par tic.

3-Chauves-souris vampires : Remplace vos invocations d’Hydres par des chauves-souris vampires en tant que Sentinelles qui drainent le sang de la cible. Elles infligent plus de dégâts et peuvent se déplacer si leur ennemi est hors de portée.

Ligne 45 : Défense

1-Fidélité du Golem : Si vous tombez en dessous de 30% de vos pv max, Gustav s’interpose entre vous et votre cible et subis à votre place 40% des dégâts qui vous sont infligés.

2-Bouclier de sang : Lorsque vous utilisez Extraction Hémorragique vous construisez avec le sang que vous drainez un bouclier de sang en fonction d’une fraction des dégâts d’Extraction Hémorragique. Le montant maximal que le bouclier peut absorber n’excède pas 15% de vos pv max.

3-Couvrez-moi ! : Vous ordonnez au Pr Krakostinov de se sacrifier, il se jette sur l’ennemi lui infligeant un montant de dégâts élevés et vous gagnez une insensibilité temporaire aux dégâts pendant 4sec. 3min de recharge.

Ligne 60 : Mobilité.

1-Seringue de magie noire : Extraction Hémorragique peut être canalisée en mouvement.

2-Pentacles d’intersection : Vous posez un pentacle qui augmente votre vitesse de déplacement de 30% pendant 3sec. 2 charges.

3-Sang brûlant : Quand vous utilisez, Goutte de Sang, votre vitesse de déplacement est augmentée de 25% pendant 6sec.

Ligne 75 : Fluidité

1- Calme froid : Augmente votre hâte de 5% et réduit la perte de temps subie si on est frappé durant une incantation de 60%.

2-Chirurgien accompli : Votre Renforcement Charnel devient instantané mais perd 15% d’efficacité.

3-Tentacules immondes : Réduit de deux secondes le temps de recharge de Tentacule Musculeux.

Ligne 90 : Défense ultime

1-Zone Anti-magie Supérieure : Vous invoquez une grande zone anti-magie pendant 10sec qui réduit les dégâts magiques subis à l’intérieur de 25%. Comme la zone anti-magie que vous connaissiez…sauf qu’on peut y loger tout le groupe. 3min de recharge.

2-Doigt sans honneur : Vous êtes insensibles aux dégâts pendant que vous vous déplacez sous l’effet de Doigt de la mort.

3-Souffle du Wyrm : Vous soufflez une rafale gelée de Wyrm de Glace sur vos ennemis qui leur inflige de faibles dégâts et les ralentis de 60% pendant 5sec.

Ligne 100 Voie de Kel’thuzad

1-Pentacle du boucher : Invoque un Pentacle, tant que vous ne vous en éloignez pas de plus de 20m de lui votre régénération d’hémoglobine est augmentée de 20%

2-Franck : passif. Les dégâts de vos familiers sont réduits de 40%, mais maintenant vous pouvez invoquer Franck en plus de Gustav, il subit tous les changements qui affectent Gustav, lance les mêmes attaques et est affecté par les mêmes talents.

3-Ombre du Trône : Pentacle Maudit possède désormais deux charges.

C’est toujours sympa mais ça collerai pas avec le côté ‹ ‹ gameplay › › dans wow ce serai également un doublon avec le DK.

Et dans le lore ce sont les démonistes (sorcier) du culte des ombres Avec Gu’ldan, cho’gall et Teron’Gor ainsi que d’autres qui a force de rituels impie, ont implanté des esprits d’Orcs (Teron le 1er) dans des cadavres de chevalier de stormwind mort pour crée la 1ere version des Chevaliers de la mort qui eux était bercé dans la magie néoromantique. (tous mort depuis)

Ensuite il y a eu les DK une fois que Arthas est devenu entièrement le roi liche, et de part son pouvoir son né des DK (classe héroique, une élite absolu) qui sont pleinement et totalement des nécromanciens à partir de là aucune classe de nécromancien ne pourrait sortir sur le jeu sans faire un doublon ou être moins performante niveau lore que des motherf*cking chevaliers de la mort. (les liches bien que puissantes sont bien inférieur à un DK, Kel thuzad est un personnage totalement à part)

Pour rester Cohérent si une spé caster DPS sacré devait voir le jour ce serai chez le Paladin (pas impossible chez le prêtre, et meme si moins logique car le Paladin était bien plus mid range que full melée comme aujourd’hui, je preferai que ce soit le prêtre car il y a trop de paladin en jeu deja)

En tank clairement le chaman avec dominance de l’element de la terre.
Et une classe d’ingénieur ou une connerie du genre.

Ne pas oublier que démoniste est une erreur colossale de la traduction française, et qu’en anglais c’est Warlock soit Sorcier, les warlock sont basé sur la magie démoniaque et la magie noire (Kel’Thuzad de son vivant et encore lui c’était juste des expériences sur les morts pas de maitrise, etc)
Le Warlock destruction c’est pas un mec qui apprivoise des démons mais un sorcier bercé dans la magie du feu destructrice et dans le chaos, en gros c’est un mage noir qui utilise le feu, le warlock affli c’est le sorcier bercé dans les malédictions etc et le démono celui basé dans l’invocation démoniaque.

De meme qu’il y à beaucoup plus de classe en jeu que de classe ou spé jouables, ainsi que les PNJ ne sont pas soumis au memes limitations que nous (car c’est un jeu et que gameplay) comme Thrall est autant chaman que guerrier, Tyrande autant guerriere que Prêtresse que Chasseuse, Illidan autant Mage, que guerrier que DH, Anduin considéré comme prêtre dans le jeu mais qui est visuellement plus proche du Paladin, les pnj sont multi classé et leurs classes sont également différentes de celle que nous avons in game.

Le doublon j’ai déjà dit ce que j’en pense, un Nécromancien est aussi légitime qu’un DK en tant que doublon que le prêtre ne l’est avec le Paladin.
Et en plus j’ai une raison personnelle de détester l’excuse des doublons en ça que le Démoniste en a été victime, les devs ayant saccagé l’une des spés les plus fun du jeu pour offrir la transformation démoniaque aux DH et encore, vidée de toute sa substance l’excuse de doublon était d’autant plus bidon que la forme de démon des DH est surtout esthétique et se compose surtout d’un vulgaire cd offensif pas différent de Âme Sombre, Infusion de Puissance ou Témérité à des années lumières du double-gameplay du Démonologue d’autrefois. Et que ça n’a pas évité que des gens croient qu’un DH n’est qu’un Démoniste combattant

Prêtre et Paladins ne sont pas des doublons j’insiste les deux classes n’ont rien à voir en dehors du fait d’utiliser la lumiere, pas le meme theme de classe, pas la meme croyance à la lumiere, le Paladin meme en healer est bien plus offensif (par rapport au prêtre sacré)

Je pense que tu es biaisé car tu compare les Paladins/Prêtre avec ce qu’ils sont dans d’autres RPG ou mmo mais dans wow ils sont bien different.

La transformation en Demon de base sur la démono c’était pas logique et RP et c’est vraiment en France ou les gens à cause de la trad foireuse du nom de la classe, de meme que les DH sont une vieille classe de warcraft 3.

Pour le démono c’est pleinement la faute de Blizzard d’avoir mal geré le game design (tout comme le B-rez aurait du être aux paladins etc) de la classe si BC n’avait pas été foiré niveau lore et écriture les DH aurait pu apparaître à cette époque, d’ailleurs ils étaient demandé. (wod et Legion sont un patch correctif de BC)

ben le soucis pour ceux qui disent que ça ferait doublon avec le Paladin ou le DK …ben moi je ne trouve pas que ce soit comparable… pas dans le sens ou ces deux derniers sont des CAC. là on parle d’une spé dps distance. on manque un peu de spé dps tissus distance en comparaison à tout les persos cac existant. On a rien eu de nouveau en distance depuis des lustres ils ont même enlever une spé distance en transformant une des spé du chassou en cac…

Exorciste en spé distance sur le Paladin ca me parait pas déconnant avant Legion le Hpal était le seul distant en plaque et la lumiere punitive/eradicatrice du mal c’est le Paladin.

Vu le RP du prêtre sacré et sont design un prêtre sacré dps serait plutot nommé Seraphin (pour le côté angelique) ou Archi prêtre (arch-priest).

euh oui d’accord pourquoi pas à voir mais c’est juste que je trouve ça un peu « gaché » de faire du dps distance avec un perso cac en plaque quoi. j’ai jamais réellement testé de plaque à distance alors je saurais pas dire ^^

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C’est pour resté cohérent avec la vision de l’auteur car l’inquisiteur en tant que tel existe dans l’univers warcraft et c’est le Ret.

Les prêtres sacré ne sont pas offensif sinon il n’y aurait jamais eu la nécessité absolue de crée des Paladins.
La lumière chez le prêtre pour résumer ce n’est QUE positif, ça évoque le bien, le pure et le divin rien de punitif, de violent, ou de vengeur comme la magie du sacré chez toutes les spé du Paladin.

Dans un autre RPG, avec un autre lore et univers pourquoi pas mais dans wow ça match objectivement pas.

Ils font n’importe quoi avec les attributions classe et race mais si y’a encore un truc un minimum cohérent dans ce jeu ce sont les classes en elle meme par rapport à l’univers.

Pour ça qu’un chaman tank, ou une classe ingé a plus sa place dans le jeu.