Pub bizarre wow

je me baladais sur youtube tranquillement quand SOUDAIN pop une pub des plus étrange
avec pour nom " project ascention" si je me trompe pas

vite fait pour ce qui l’ont pas vue ça donne grosso modo " un jeu contenue FULL wow "
classe de wow/modele de wow sort de de wow

qui d’autre la vue ?

Oui, c’est un serveur privé sur lequel il n’y a pas de classes : tout le monde peut utiliser tous les sorts du jeu :slightly_smiling_face:

c’est quand même honteux de voir des pubs pour ça sur youtube alors que ce qu’ils font est clairement illégal.

Hors charte Blizzard, oui, mais illégal non.
Personne n’ira te mettre en taule si tu codes en reverse engineering un serveur compatible avec un client donné, et encore moins quand c’est une forme de conversion, avec énormément de mécaniques totalement différentes, comme dans le cas du serveur sus-cité.

Après, il y a effectivement des trucs borderline concernant la propriété intellectuelle, mais déjà dans le cas de Blizzard, ils sont eux-mêmes entre gris clair et gris foncé (je me suis toujours demandée comment Games Workshop ne les avait jamais attaqué pour un pompage aussi évident de l’univers Warhammer) et en plus, le droit international en matière de propriété intellectuelle sur ce genre de truc, y a un paquet de pays qui s’en battent joyeusement les steaks.

Donc c’est pas aussi simple.
Pour les modèles de persos, peut-être, mais pour les mécaniques?
Les modèles de WoW sont inspirés, pour ne pas dire pompés, de Warhammer.
Les mécaniques du jeu, ben elles ont été joyeusement pompées en grande partie de jeu précurseurs comme Ultima Online, Everquest, Dark Age of Camelott, et même des trucs encore plus anciens comme Meridian 59.
Et D&D bien évidemment.

Difficile de revendiquer une propriété intellectuelle là-dessus, quand dans tes équipes à l’origine du jeu, tu avais des gens comme Tom Chilton, Rob Pardo, Jeff Kaplan, etc , qui venaient de ces jeux, soit en tant que développeurs (Tom Chilton bossait pour Origin Systems pour Ultima Online) ou venaient d’Everquest, etc.

Le socle de WoW? c’est un puzzle, pompé d’un peu partout, y compris d’autres jeux Blizzard (l’ancien arbre de talent vient directement de Diablo par exemple).

Des gens comme Mike Morhaime, Allen Adham ont toujours cité Ultima Online et Everquest comme leurs influences majeures.
WoW a été façonné par ces jeux.
Pardo, Kaplan, Afrasiabi étaient des joueurs d’EQ, Chilton était dev sur UO.

Dans WoW, en dehors des modèles, qui sont plus ou moins spécifiques (bien que même là dessus, on pourrait en discuter héhé), ben tu retrouves absolument toutes les classes, les mécaniques de gameplay, les sorts, etc dans les jeux que j’ai cité.
Blizzard a réussi à faire de tout ça une grosse tambouille, mais au final, ils n’ont pas inventé grand chose.
Ils ont popularisé un genre, et c’est déjà énorme, mais de là à revendiquer quoique ce soit, et une quelconque paternité, c’est difficile.

Je te conseille de regarder ce documentaire : World of Warcraft: Looking for Group Documentary

Je l’ai calé vers le début, quand Allen Adham, puis M. Morhaime, puis J. Kaplan parlent d’UO et d’EQ.
Et on retrouve d’autres références plus loin.

Assez «marrant» (et triste) de regarder ce documentaire.
Un jour, un abruti notoire du nom de Bobby Kotick a débarqué avec comme idée, je le cite:

« The goal that I had in bringing a lot of the packaged goods folks into Activision about 10 years ago was to take all the fun out of making video games. »

Bravo, il peut être fier, il a réussi.
Et il a réussi à faire partir tous ces gens pour qui le fun était le moteur de leur créativité.

La grande majorité des gens que tu vois dans cette vidéo, ceux qui ont créé le jeu auquel ils voulaient jouer (les mots de Chris Metzen), qui avaient des étoiles dans les yeux, ont quitté Blizzard Entertainment.

Est-ce que c’est moral de vouloir reprendre un jeu pour en faire autre chose (une conversion) ou de le faire renaitre de ses cendres (les serveurs privés) : j’en sais rien, je ne suis pas juriste, et honnêtement, je m’en fous.

Est-ce que c’est humain, et quelque part légitime de vouloir se le réapproprier sous un autre forme quand on voit ce que Blizzard en a fait? (des serveurs privés par ex.)
Si c’est à but non lucratif, je dirai oui.

Et sans ces serveurs privés, Blizzard n’aurait probablement jamais relancé Classic, TBC Classic, et Wotlk Classic (inc Soon :tm: :stuck_out_tongue: ), et n’aurait pas ces bouées de sauvetage qui en ce moment, renflouent leurs caisses.

Donc tu vois, parler de légalité … c’est pas simple.

1 mention « J’aime »

Les serveurs privés c’est complètement du vol de propriété intellectuelle.

Le fair use par exemple c’est les parodies, les fan arts, le modding, les analyses…

Par contre copier-coller des millions de fichiers déjà existants et en donner l’accès à n’importe qui, c’est purement illégal.

Même si les mecs se sont amusés à recoder deux trois trucs derrière, on est ni dans du modding ni dans du fan concept.

La propriété intellectuelle ne porte pas sur le contenu mais sur l’œuvre dans son ensemble.

Rien n’est jamais réellement inventé, quel que soit le domaine. Tout s’inspire de choses déjà existantes, même dans l’art.

Oui tu vas retrouver du Tolkien et du Warhammer dans n’importe quel univers de fantasy, mais Tolkien et Warhammer n’ont rien inventé non plus puisque la moitié de leur bestiaire se retrouvait déjà chez Grimm et beaucoup d’auteurs médiévaux, qui eux-mêmes se sont tous inspirés de monstres issus de la Bible.

Pareil pour les mécaniques de jeu, les classes sont les mêmes dans tous les RPG, et la manière de tirer est la même dans tous les FPS.

L’inspiration et la reprise de codes ça reste de la création, dans la limite du raisonnable évidemment (et c’est le rôle de tout artiste de respecter les autres artistes).

Blizzard s’est effectivement dangereusement approché de cette limite dans les années 90.

A la base Warcraft et Starcraft devaient êtres des jeux Warhammer. Blizzard a commencé les prototypes mais Games Workshop a refusé de leur céder la licence, donc Blizzard a gardé les concepts Warhammer-like mais les as inclus dans deux nouveaux univers (et c’est d’autant plus étonnant sachant que y’a 35 jeux Warhammer qui sortent chaque année :nerd:).

Y’à 0 création derrière les serveurs privés, un wow classless c’est ni quelque chose de réfléchi ni quelque chose de compliqué à mettre en place. L’existence de ce genre de serveurs c’est purement pour l’aspect pécunier :eyes:

Et DotA vis à vis de W3, c’est du fair use? :joy:
Pour moi oui, surtout bien évidemment durant toute la période Eul>Guinsoo>Icefrog, et d’autant plus quand l’éditeur de base, Blizzard, est assez stupide (pour ne pas dire totalement con :crazy_face: ) pour ne pas vouloir le développer.

Par contre, je suis pas certaine qu’ils seraient d’accord si tu leur posais la question aujourd’hui, après que Guinsoo ait rejoint Riot pour développer LoL, et que Valve ait obtenu les droits de DotA et de DotA2.

Enfin, encore une fois, je suis pas juriste, ni passionnée de MOBA, du tout même, le seul truc que je sais, c’est que c’est un bazar sans nom, une partie du code de DotA de Eul avait été déclaré open-source, y a eu une bataille juridique entre Valve et Blizzard ensuite, qui avait semblé se réveiller après la guerre, mais pour autant que je sache, ben Valve a toujours les droits. Enfin, c’est un gros sac de nœuds le truc, et je connais pas tous les détails. :smiley:

Par contre, j’ai toujours été amusée de voir Blizzard se vautrer totalement sur le coup, ne pas voir le potentiel, et ensuite, essayer de se rattraper aux branches, échouer dans ce mode de jeu qui est le plus compétitif et e-sport centric, en sachant que Blizzard a toujours eu l’e-sport sur les lèvres, pour finir par se faire broyer sur ce créneau par Riot et Valve. Je trouve ça très drôle.

Les pservers, c’est différent.
Je connais mal l’origine des 1ère moutures des différents frameworks et des codes serveurs (leaks internes à Blizzard? Peut-être, je sais pas.) mais pour avoir collaboré (très modestement) il y a quelques années à un des 2 gros frameworks autour de WoW (celui qui est centré sur Wotlk, et dont le nom finit par «core» :smiley: ), je peux te dire que le code n’a surement strictement plus rien à voir avec le serveur original, si tant est qu’il ait eu un jour un réel rapport, autre que structurel évidemment, sinon ça ne pourrait pas marcher. (et dans le cas de mon propre fork, encore moins, puisque ce fork est totalement indépendant, c’est juste un playground sur lequel je m’amuse avec mon copain et ma fille, et sur lequel je rajoute des trucs de temps en temps quand ça me chante et quand j’ai le temps.)

Par contre, je ne cautionne pas l’utilisation commerciale de ce genre de truc. (i.e : se faire du fric avec)
Mais je ne t’apprends probablement rien en te disant que pour 1 «gros» serveur commercial ayant pignon sur rue, il en existe des 10aines, voire des 100aines, qui tournent sur des machines en local, ou sur des serveurs à usages restreints allant de la poignée de joueurs à la micro communauté de quelques 10aines de joueurs.

Ces serveurs ne dégagent pas le moindre revenu, ils sont souvent hébergés sur des serveurs servant à tout autre chose (c’est le cas du mien par ex., il est hébergé sur le serveur pro qui me sert en pré prod), souvent aux frais de la personne qui l’héberge et/ou qui le maintient, ou en partageant les frais d’hébergement (pour un micro serveur pour un groupe d’un 20aine ou 30aine de potes, ça revient à quelques 10aines de centimes d’€ mensuels par personne, en gros, que dalle, pas de quoi partir aux Bahamas boire des mojitos avec les frais de remboursement :cocktail: )

Et quelque part, ces serveurs sont fair.
Non seulement ils ne dégagent pas de revenus, le code est 100% libre (même pas open source, non, totalement libre, comme dans le cas du framework dont je parle plus haut, c’est du GNU GPL).
Mais en plus, ils participent au maintien du patrimoine vidéo ludique.

Car au risque de me faire taper sur les doigts, on touche là à l’hypocrisie de Blizzard sur ce sujet.
Qu’ils chassent les tentatives commerciales, c’est une chose.
Mais sans ces 100aines de codeurs derrière ces frameworks, les projets Classic, qui les arrangent bien, n’auraient jamais vu le jour.

C’est assez drôle d’ailleurs, et ironique, de voir que Blizzard ne soutient strictement aucun projet FTP, et fait la chasse aux sorcières, alors que Daybreak, l’éditeur d’EverQuest, soutient officiellement le Project 1999 - Classic Everquest (https://www.project1999.com/) et reste bienveillant vis à vis de toute la communauté EQEmu dans son ensemble.
Et un petit edit pour rajouter le lien de l’annonce officielle sur le site de Daybreak :
https://www.everquest.com/news/project-1999-daybreak
C’était en 2015, il y a déjà 7 ans. DB reconnaissait le travail, et la passion des coders bénévoles. Même Brad McQuaid, le papa du jeu, qui était encore vivant, avait été touché par la réaction de Daybreak, et par l’enthousiasme des coders.
Quelques mois plus tard, à la Blizzcon, J. Allen Branquignole sortait sa fameuse tirade: «You think you do but you don’t.»

On voit ce que ça a donné. Comme quoi, l’histoire est parfois facétieuse. :stuck_out_tongue:

Après, je ne parle pas spécifiquement du serveur cité par l’OP.
Je connais son existence, mais j’y ai jamais mis mes pieds numériques dessus, je sais pas si c’est payant ou free, et ça ne m’intéresse pas.
(Pourquoi irais-je sur un serveur classless, quand mon propre server, en tant que dev, est déjà classless? Je peux cast n’importe quoi avec n’importe quelle classe, même des heals avec un war, et même me transmo avec ce que je veux, comme mon super choupi elekk rose fétiche :rofl: Donc l’intérêt est nul.)
Oui, c’est Tatie Shaere en vacances à Brill en version néléfan rose :crazy_face: Et c’est un NPC à côté, c’est pas Zaza :stuck_out_tongue:
https://cdn.discordapp.com/attachments/527904031989825567/963025495828598784/unknown.png

Mais je parle de la communauté emu dans son ensemble.
Ils ont tendance, et par le passé ont eu tendance, à taper systématiquement sur tout et n’importe quoi … sauf quand ça les arrange (comme quand ils avaient subitement décidé de vouloir rencontrer Vyper et Daemon de Nost … Je suis certaine que les quelques 800k comptes enregistrés sur le serveur n’y étaient strictement pour rien. Meuuu non !!! :smiling_imp: )

du coup question qui TUE ont peu y jouer sans que blibli nous tape dessus ? ou si ont est attraper ont fini en fauteuille ?

Ben évidemment que tu peux y jouer.
J’ai bien dit «tu peux», pas «tu dois» hein. C’est à chacun de faire son choix.
Qu’est-ce que tu crois qu’il va t’arriver?

Dans tous les cas, les comptes sont séparés, ils n’ont rien à voir.

Tu ne te connectes pas sur un pserver, quel qu’il soit, avec ton compte officiel Battlenet Blizzard.
A moins d’être assez stupide pour utiliser les mêmes identifiants sur les 2 comptes, tu ne risques strictement rien.
Et c’est une base de sécurité informatique, c’est le B-A-BA : ne jamais utiliser 2 fois le même couple login/password, jamais, JA-MAIS :stuck_out_tongue:

Et encore une fois, légalement, en tant qu’utilisateur, tu ne risques rien.
Les seuls qui risquent éventuellement quelque chose, suivant les cas, ce sont les détenteurs du serveur, mais en aucun cas les utilisateurs.

Puis entre nous, je pense qu’actuellement, Blizzard a d’autres soucis, et d’autres chats à fouetter, que d’essayer de traquer et bannir des utilisateurs ayant 1 jour, de près ou de loin, touché à un serveur privé.
Si ils faisaient ça, déjà qu’il ne reste plus grand monde sur le jeu, alors là, ce serait encore pire.
En particulier sur Classic, où faut pas se mentir, une bonne partie de la population a joué sur pserver.
Ils ont d’ailleurs créé ces versions du jeu en partie pour ça, pour tenter de les récupérer, alors c’est pas pour les bannir ou pour qu’ils se barrent juste après. :wink:

Serveur privé sur WoW, ça n’existe pas. Des serveurs pirates, en revanche, il y en a.

C’est pas d’chez nous ça … :crazy_face:

Je ne vais pas discuter avec toi Gauric, car je sais pertinemment que ça ne sert à rien, mais sache que oui, les serveurs privés, ça existe.

J’en ai même un chez moi (enfin, pas «chez moi» physiquement, il est hébergé … quelque part. :stuck_out_tongue: ), et pourtant, je n’ai jamais piraté Blizzard.
Et j’y ai même rajouté des fonctionnalités qui n’existent pas sur le jeu officiel, et qui n’ont jamais existé.

C’est du piratage. :slight_smile: Assume au moins…

Assumer quoi?
J’assume tout à fait le fait d’avoir un/des serveurs privés (vanilla/Bc/wotlk) depuis de nombreuses années tournant sur une base de code 100% libre de droits (GNU GPL 2.0, si tu manques de lecture : https://www.gnu.org/licenses/old-licenses/lgpl-2.0.txt)

Allez, je vais faire une petite entorse, ce soir je suis d’humeur joviale, je vais te répondre. :wink:

Par contre, «piratage»?
Qu’est-ce que tu entends par là?
Entrer dans l’infra intranet de Blizzard pour taper leur code? J’ai jamais fait ça. :slight_smile:

Et au delà de ça, je pense qu’il ne t’a pas échappé que dans le cas de WoW, on est dans le cas d’école d’une application client-serveur, avec un «bête» système de socket.

Le client envoie des données au serveur, et, miracle de la technologie, le serveur envoie aussi des données au client?

Tu voudrais donc dire que lire des données qu’un serveur envoie volontairement vers ma machine, ce serait du piratage?
Et qu’on ne serait pas en droit d’analyser les paquets entrants pour savoir ce qu’ils représentent? Allons, soyons sérieux 2 minutes. :joy:

Je ne parle pas de les modifier, de les altérer, de modifier certaines adresses mémoire, etc (ce que font certains softs de botting, par exemple, mais pas que) en temps réel dans le cadre d’une «2-way communication» avec les serveurs officiels.
Je parle de les lire pour savoir ce qu’ils représentent.
Désolée, mais t’envoies un truc vers ma machine, je suis en droit de regarder ce que tu me balances, encore heureux.

Ben c’est une des nombreuses bases du reverse engineering: pour savoir ce que «tu» fais, ou ce que «tu» veux, je regarde ce que tu fais, pourquoi, et comment tu le fais.
Et c’est tout à fait légal, et encore heureux encore une fois.

Et si ça ensuite ça me chante de tenter d’émuler, ou de reproduire, un applicatif qui va tenter de répondre aux mêmes spécifications à partir de … rien, ben j’ai le droit.
Y a aucune intrusion dans le code d’origine.

Donc non, ce n’est pas du piratage :wink:

3 mentions « J’aime »

C’est là que tu trahis ton ignorance absolue dans ce domaine. A commencer par le fait que C’EST du modding. Mais genre plus qu’à fond.

En particulier sur Ascension, le game design et très travaillé et toute leur interface est faite maison. C’est vraiment loin d’être quelque chose de pas réfléchi. Ils proposent une expérience très différente de ce que Blizzard propose, ils jouent dans une autre cour.
Et ce n’est pas non plus juste « un wow classless », ils ont plusieurs gameplay différents (sur différents serveurs), dont un avec 21 classes jouables, toutes inédites et pertinentes.

Plutôt que de basiquement dénigrer ce genre de projets, je t’invite à jeter un coup d’oeil sur YouTube, tu trouveras plein de contenu sur les différentes expériences que propose le projet Ascension.
Juste par curiosité, et pour te faire ton opinion pour de vrai. Je pense que ce n’est pas exactement comme tu l’imagines ! (:

Je te rejoins sur un point cependant, comme je rejoins Francesco Borzi : en tant que développeur dans l’émulation WoW je déteste la très grande majorité des serveurs privés WoW. Comme le décrit F. Borzi, dans ce document que je te convie vivement à lire, je partage complètement son point de vue et bâtis mon projet d’après des principes globalement similaires ou identiques.

Ah bah oui totalement.

Blizzard a proposé un outil de modding en libre service, des joueurs l’ont utilisé afin de créer un tout nouveau concept, et à partir de là c’est eux qui ont choppé les droits dessus et qui ont ensuite pu le revendre à Valve.

De la même manière que tout ce que tu fais sur Unity / Unreal t’appartiens.

Blizzard à l’époque n’avait fixé aucune condition (chose qu’ils se sont empressés de rectifier avec Reforged), donc tant pis pour eux j’ai envie de dire :stuck_out_tongue:

Après pour les pservs, qu’ils génèrent de l’argent ou non, ça reste dans le même domaine que le piratage de jeux / films / musiques…

Tu prends un truc qui ne t’appartiens pas, et tu permets à tout le monde d’y accéder gratuitement.

Si c’est à usage personnel, y’a aucun soucis. A partir du moment où tu rends ça public, là c’est problématique.

Bah tout ça c’est quand même très différent.

Alors ça fait longtemps que j’ai pas suivi l’actu Everquest donc corrige moi si je me trompe, mais les mecs ont littéralement recréé Everquest classic de A à Z c’est ça ?

Ce qui n’est absolument pas le cas des serveurs WoW vanilla.

Les mecs ont juste créé une infra serveurs, ils n’ont absolument pas (ou à peine) touché au code source du jeu.

Y’a quand même une grosse différence entre les fan games, le modding etc. et héberger un serveur privé.

Entre recréer un jeu Pokémon en entier, avec un nouveau continent, 150 nouveaux Pokémon, un nouveau mode de combat… et ressortir la ROM d’un Pokémon déjà existant en aillant juste bidouiller deux trois trucs dessus, y’a un gouffre.

Et pour moi, au-delà du manque à gagner, c’est normal que des créateurs refusent ce genre de pratiques (la deuxième, pas la première, sauf Nintendo qui aime un peu trop l’argent :eyes:).

Je sais pas, toi qui es dev, tu passes 17 ans sur un logiciel, un jeu ou ce que tu veux, tu le mets en vente sur je ne sais quelle plateforme, mais t’as Jean-Kévin qui te prend ton logiciel et le met à disposition gratuitement sur son propre serveur.

C’est son serveur, il l’a sans doute crée lui-même. Mais c’est ton logiciel.

Où est la limite en fait ? Est-ce que c’est « bien » car tout le monde n’a pas forcément les moyens de payer ton logiciel ? Est-ce que s’il modifie 1% de ton logiciel ça devient le sien et il peut en faire ce qu’il veut ? Est-ce que si le mec créer un truc révolutionnaire avec ton logiciel, c’est lui qu’on doit acclamer ?

Perso j’ai à peu prêt touché à tous les domaines: je suis game dev, j’ai fais du réseau, du modding, du piratage (éthique… ou pas :eyes:)…

Et la différence entre tous ces domaines elle est quand même grande.

Bah non.
Ou alors tu inclue une grosse proportion de créateurs de machinimas (entre autre) dans le lot.

Les serveurs privés non plus d’ailleurs, hors, charte, illégal, vol de propriété intellectuelle oui, mais y’a rien besoin de pirater.

Justement, si. Le jeu, pour la partie serveur, ne se trouve pas dans le logiciel client.
Donc oui, ils faut tout coder sur les émulateurs. Le moindre script de PNJ, de combat, de sort, de boss, de zone, de quête, d’évènement… Quoi que ce soit. Et tout ça, les développeurs le créent sur les émulateurs en imitant le comportement constaté en jeu pour tel ou tel élément.

Sinon, à l’heure actuelle, tous les serveurs privés seraient simplement l’identique de ce qu’était la version du jeu qu’ils utilisent en termes de qualité, sans aucune lacune, aucun bug différent de Blizzard… Et c’est évidemment excessivement loin d’être le cas.

C’est son serveur, il l’a sans doute crée lui-même. Mais c’est ton logiciel.

Finalement, pas du tout, puisque les framework (émulateurs) ne sont absolument pas le logiciel serveur de Blizzard. Rien de plus qu’une imitation voulue la plus fidèle possible, mais encore terriblement loin de l’être. (:

Pour la partie serveur, oui.

Sauf que :

Tout ça ne relève en rien de la partie serveur (et heureusement vu la quantité d’informations qu’il y aurait à transmettre).

Ce n’est pas le rôle d’un serveur de transmettre au client le comportement d’un boss ou l’effet d’un sort. Ça, c’est le rôle du client.

Le serveur doit se contenter d’envoyer et de recevoir le minimum vital : la position des joueurs, leurs points de vie, les buffs / debuffs actuels…

Et c’est le client qui va s’occuper du reste. Ah, tu possèdes ce debuff ? Je t’enlève 1000HP par seconde et je transmet tes nouveaux HP au serveur. Ce n’est pas le serveur qui va faire le calcul, puisque le serveur ne connait pas l’effet du debuff.

En gros, ce sont uniquement des variables nécessaires au fonctionnement du multi-joueurs qui doivent être échangées. Et on peut effectivement rajouter les événements liés à l’horloge.

Par contre le script d’un boss, l’effet d’un sort ou encore la réalisation d’une quête, ce sont des choses fixes, elles n’ont donc pas besoin d’être communiquées au serveur.

Pourquoi ça lag quand y’a plus de 20 joueurs qui font du PvP au même endroit ? Par ce que le serveur doit envoyer 20^20 fois les variables de position, de buff / debuff… de chaque joueur toutes les x milli secondes.

Alors imagine si absolument tous les scripts de boss, de PnJ, de sorts… étaient gérés par ce même serveur :sweat_smile:

Et puis dans tous les cas, tu te doutes bien que 4/5 mecs dans leur garage n’ont pas refait 17 années de travail de 500 personnes quand même ? :eyes:

Mec, en tant que dev dans l’émulation WotLK 3.3.5 je peux t’assurer que tu es dans la plus grande erreur… C’est malheureux que tu refuses de l’admettre. Tu ne sais pas de quoi tu parles. Encore une fois, tu devrais te renseigner, ça n’a rien à voir avec comment tu penses (ou tu aimerais) que ça fonctionne.

Tous les sorts sont entièrement définis dans les fichiers du jeu côté client. Mais une grosse, grosse partie d’entre eux nécessitent un script côté serveur pour fonctionner correctement.

Absolument tout ce dont tu parles concernant les boss, pnj, mécaniques de jeu, ce n’est ABSOLUMENT PAS DANS LE CLIENT, et c’est COMPLETEMENT DES SCRIPT CÔTÉ SERVEUR.

Le moindre comportement de la moindre chose animée ou interactive en tant qu’élément de l’environnement, est entièrement codé côté serveur.

Il n’y a rien de codé côté client, si ce n’est le moteur du jeu (moteur graphique, moteur de sorts, etc). Mais aucune action scriptée ou d’AI est écrite dans le client. Le client contient des fichiers de base de données condensés pour limiter les interactions client/db quand c’est possible, mais c’est tout.

Pourquoi ça lag quand y’a plus de 20 joueurs qui font du PvP au même endroit ? Par ce que le serveur doit envoyer 20^20 fois les variables de position, de buff / debuff… de chaque joueur toutes les x milli secondes.

Non, mec. Mais vraiment pas. Ça lag parce que le serveur fait TELLEMENT plus que ça.

Sans déconner, va jeter un œil aux codes sources complètement libres des émulateurs complètement libres, tu verras complètement… (:

Et puis dans tous les cas, tu te doutes bien que 4/5 mecs dans leur garage n’ont pas refait 17 années de travail de 500 personnes quand même ?

Eh ouais, c’est bien pour cette raison que les serveurs privés sont toujours si loin de la qualité/complétion des vrais serveurs à chaque version. Mais juste pour rajouter à ton fourvoiement : c’est loooooooiiiiiiiiin d’être 4/5 personnes, frérot. C’est toute la communauté de dev dans l’émulation sur les projets open-source/libres. Et puis c’est pas 17 ans non plus, selon la version que vise l’émulateur (par exemple WotLK n’a pas eu 17 ans de dev de WoW, c’est sorti en 2008…)

Tout ça ne relève en rien de la partie serveur (et heureusement vu la quantité d’informations qu’il y aurait à transmettre). Ce n’est pas le rôle d’un serveur de transmettre au client le comportement d’un boss ou l’effet d’un sort. Ça, c’est le rôle du client. Le serveur doit se contenter d’envoyer et de recevoir le minimum vital : la position des joueurs, leurs points de vie, les buffs / debuffs actuels… Et c’est le client qui va s’occuper du reste. Ah, tu possèdes ce debuff ? Je t’enlève 1000HP par seconde et je transmet tes nouveaux HP au serveur. Ce n’est pas le serveur qui va faire le calcul, puisque le serveur ne connait pas l’effet du debuff. En gros, ce sont uniquement des variables nécessaires au fonctionnement du multi-joueurs qui doivent être échangées. Et on peut effectivement rajouter les événements liés à l’horloge. Par contre le script d’un boss, l’effet d’un sort ou encore la réalisation d’une quête, ce sont des choses fixes, elles n’ont donc pas besoin d’être communiquées au serveur.

Encore une fois, je développe sur ce genre de logiciels, tout ce que tu dis là est ABSOLUMENT FAUX.

Alors imagine si absolument tous les scripts de boss, de PnJ, de sorts… étaient gérés par ce même serveur :sweat_smile:

J’imagine bien, vu que j’en ai codé… " :sweat_smile: "

Et en tant que dev dans l’industrie depuis 5 ans, possédant un Master en Game Design et programmation, ayant travaillé avec des mecs qui globalement ont 30 ans d’expérience dans la gestion de serveurs, soit tu en rajoutes légèrement un peu, soit les mecs de chez Blizzard codent comme des pieds (sans doute un peu des deux).

Par ce que quand je lis ça :

Ce que tu décris là n’a pas de sens (wow ou pas).

Tout est côté client, il est techniquement impossible que tout soit côté serveur.

Par ce que ce n’est pas comme ça que fonctionnent ni un moteur de jeu, ni un serveur.

Un moteur de jeu c’est un tout. Un moteur de sorts ça n’existe pas par exemple.

Chaque branche du JV utilise ses propres logiciels (prog, graphistes, designer…) puis tout est assemblé au sein du moteur.

Et à partir du moteur, tu vas pouvoir créer une build qui contiendra l’intégralité du jeu.

Et tous les fichiers générés par le moteur, c’est ceux que tu as dans ton dossier WoW actuellement (chiffrés bien entendus).

TOUT: assets, scripts d’AI, de sorts, de boss, les sons, les animations, les cinématiques…

Le serveur n’a absolument rien à voir avec tout ça, c’est juste un moyen de recevoir et de transmettre des données.

ET SURTOUT PAS UNE ANIMATION, c’est indécemment lourd une animation.

Quand ton personnage effectue une anim, c’est TON CLIENT qui envoie un message au serveur, qui en retour envoie à tous les clients des joueurs aux alentours « ce personnage effectue cette animation ».

Mais ce n’est absolument pas le serveur qui stock l’animation, qui l’envoie à ton client et qui demande à ton personnage de l’effectuer.

Le serveur est un transmetteur, un déclencheur à la limite pour certaines interactions très précises.

Mais c’est insane de penser que le serveur vous envoie des fichiers de données entiers quand vous effectuez la moindre action.

Et si c’est réellement comme ça que fonctionnent les serveurs privés, soit Blizzard vous a bien eu en faisant en sorte de rendre votre travail invivable, soit pensez peut-être à changer de méthodes :eyes:

Et du coup les serveurs privés de Shadowlands qui sont sortis quasiment en même temps que la version officielle, ce sont 500 devs qui en quelques jours ont reprogrammé à la main « les boss, les animations, les IA, les sorts… » ?

Balade toi juste dans les fichiers du jeu en fait, tu verras que tout y est présent.

C’est même comme ça que fonctionne le datamining.

Comment peut-on être au courant à l’avance des montures, des animations, des FX, de certains ennemis… si rien n’est dans les fichiers du jeu et que tout est géré en temps réel par le serveur ? :eyes:

Plus simple, regarde WoW Model Viewers. Il te donne accès à tous les assets, animations, etc. du jeu avec leurs noms.

Va dans les fichiers du jeu et tu retrouveras ces mêmes noms :slightly_smiling_face:

Et avant que tu fasses la remarque je précise qu’on parle du cas de figure où le but est juste d’héberger le jeu sur un pserv, pas d’en modifier le contenu.

TOUT: assets, scripts d’AI, de sorts, de boss, les sons, les animations, les cinématiques…

C’est indécent, là. Je fais du modding sur CE jeu, je les connais bien les fichiers qui sont présents dans le client du jeu. C’est pour ça que je me permets de parler. Y’a absolument aucun script dans les fichiers du jeu. Même pour les sorts, c’est qu’une structure de sorts.
Et pour bon nombre de cas, cette seule structure peut suffire à rendre le sort fonctionnel, ou ce dernier peut nécessiter un script côté serveur (dans tous les cas c’est le serveur qui va appliquer les sorts et gérer leurs effets, pas le client). Tiens, l’un des différents types d’effets de sorts, c’est précisément d’exécuter un script côté serveur. Et ça, c’est dans la façon dont Blizzard a conçu ces sorts dans son jeu (puisque tu veux pas que j’appelle ça le moteur de sorts).

Pourquoi est-ce que tu sous-entends que j’aurais laissé penser que le serveur envoie les animations ? Les fichiers visuels/audio (anim, modèles, textures, sons) sont bien entendu exempts du serveur et exclusifs au client. Cependant, c’est sur le serveur qu’on définit comment/quand/où utiliser certains d’entre eux (appliquer tel modèle à tel PNJ, à tel objet…).

Et du coup les serveurs privés de Shadowlands qui sont sortis quasiment en même temps que la version officielle, ce sont 500 devs qui en quelques jours ont reprogrammé à la main « les boss, les animations, les IA, les sorts… » ?

Trouves moi UN SEUL serveur Shadowlands en prod actuellement avec tout le contenu Shadowlands JOUABLE et viable à 100% comme chez Blizzard, vas-y je vais me pisser dessus.

Balade toi juste dans les fichiers du jeu en fait, tu verras que tout y est présent.

Tu veux vraiment pas intégrer que je le mod ce jeu, donc je les connais ces fichiers.

Plus simple, regarde WoW Model Viewers. Il te donne accès à tous les assets, animations, etc. du jeu avec leurs noms.

Je l’utilise déjà, merci… Et puis, quitte à faire genre on s’y connait on cite des trucs : Viewer, pas Viewers.

Comment peut-on être au courant à l’avance des montures, des animations, des FX, de certains ennemis… si rien n’est dans le client et que tout est géré par le serveur live ?

Parce que tout ça ce sont les fichiers de modèles, anim, sons, textures qui sont présents dans les fichiers du jeu sur le client. C’est tout. Le data mining consiste à ouvrir le logiciel client et observer les fichiers qu’il contient. Ok. Et on trouve tous les ASSET. Ok. Pas les scripts. Aucun script. Avec le data-mining on ne peut pas savoir comment se déroule le combat contre tel ou tel boss (ou créature), on ne peut pas savoir en quoi consiste les scripts des sorts qui en nécessitent un (on peut juste constater que ces sorts font appel à un script serveur, rien de plus)… tout ça on le constate dans le jeu (sur le PTR ou les royaumes live), et on essaie de le reproduire au plus proche sur les émulateurs.

Encore une fois, si le client contenait tout le fonctionnement du jeu, on n’aurait que des serveurs privés extrêmement fonctionnels, extrêmement complets, et tu te doutes bien qu’il n’y aurait aucun péon à payer un abonnement pour l’exacte même qualité qu’un produit gratuit chez les serveurs privés.

Alors avec ta situation de dev, tu penses avoir une vision globale et pertinente, tu te dis qu’un tel système se concevrait comme ça, et que celui-ci doit donc forcément être conçu comme ça… Mais non, WoW ne fonctionne pas comme tu l’imagines.

Quand ton personnage effectue une anim, c’est TON CLIENT qui envoie un message au serveur, qui en retour envoie à tous les clients des joueurs aux alentours « ce personnage effectue cette animation ».

Tiens c’est le seul truc pertinent et vrai que t’as dit. Le serveur fonctionne avec un système de messages qu’il échange avec le client. Et tu as bien décrit comment il gère les animations. Cela dit, le serveur peut également directement demander au client de jouer une animation.