Quelles sont les différences entre Nax 60 et Nax 80?

Bonjour,

Vu que j’avais du temps libre, je me suis amusé à reprendre un comparatif entre les versions de Naxxramas et à le traduire. :grin:

  • Pourquoi Naxxramas 60 était réellement difficile par rapport à sa version 80

Beaucoup pensent que Naxxramas 80 était facile simplement parce qu’on connaissait les mécaniques. D’autres encore pensent que Naxx 60 était difficile uniquement parce que les joueurs étaient mauvais. La réalité est tout autre

Bien sur Naxxramas 60 n’est pas grand chose par rapport à un Tomb of Sargeras MM mais la question n’est pas là

- Commençons par comparer le DPS entre les deux époques.

Comparons Patchwerk, l’ultime gear check

Prenons un raid extrêmement bien stuff capable de tuer Patchwerk sous enrage dans la version 60. Ce raid (40 joueurs) fera au alentour de 12k DPS. 4,2 millions d’HP, cela fera un combat de 6 minutes. (On me dit que les grosses guildes sur pserv font bien plus que 12k, my bad)

A WOTLK, un joueur habituel fera entre 4000 et 6000 DPS pour un raid DPS (25 joueurs) au alentour de 92 000. 13 millions HP soit moins de 3 minutes de fight alors que l’enrage est à 6 minutes

Un autre exemple est Kel Thuzad.

Dans WOTLK, Kel Thuzad dispose en dernière phase de 5,84 millions HP

Dans Nax 60, Kel Thuzad dispose en dernière phase de 1,75 millions HP

Si Kel Thuzad voulait être transposé de la version 60 à la version 80 sans perdre en chiffre, il aurait du avoir 17,5 millions HP.

- Comparons maintenant les dégats des techniques de boss entre les deux époques

WOTLK : Faerline - Rain of Fire 2,500 dégats toute les deux secondes sur des joueurs ayant 20 000 HP

Vanilla : Faerline - Rain of Fire 2 000 dégats toute les deux secondes sur des joueurs ayant 4 000 HP

WOTLK : 4 Cavaliers - Void Zone 3 000 dégats chaque seconde sur des joueurs ayant 20 000 HP

Vanilla : 4 Cavaliers - Void Zone 4 000 dégats chaque seconde sur des joueurs ayant 4 000 HP

WOTLK : Anub Rekhan - Locust Swarm 1 300 dégars par stack sur des tanks avec 35 000 HP

Vanilla : Anub Rekhan - Locust Swarm 1 300 dégats par stack sur des tanks avec 9 000 HP

WOTLK : Kel thuzad - Frostbolt AoE de 5 500 sur des joueurs ayant 20 000 HP

Vanilla : Kel thuzad - Frostbolt AoE de 3 250 sur des joueurs ayant 4 000 HP

Donc les HP des joueurs a augmenté de 500% entre Vanilla et WOTLK alors que les dégats des boss n’a pratiquement pas bougé.

- Terminons avec les mécaniques des boss

Les mécaniques qui ont disparu lors du passage dans la version 80

Anub’Rekhan:

  • Immune au taunt, si le main tank meurt, le raid meurt

  • Anub dispose d’une movespeed plus importante rendant l’utilisation d’un chasseur sous aspect nécessaire pour le locust swarm. Laisser les tanks le prendre n’est pas envisageable puisqu’ils vont recevoir le triple de leur vie à la fin.

Grand Widow Faerlina:

  • Immune au taunt, impossible de perdre le main tank sans faire wipe le raid

Maexxna:

  • Immune au taunt, impossible de perdre le main tank sans faire wipe le raid

  • Le tank doit survivre 8 secondes lorsqu’il se fait piéger dans la toile sans possibilité de recevoir des soins, passé à 4 secondes dans la version WOTLK

  • Un seul HOT peut être actif sur le tank piégé, sans limite pour la version WOTLK

Noth the Plaguebringer:

  • Immune au taunt, Noth reset l’aggro lorsqu’il utilise son blink

  • Noth maudit 50% du raid au lieu des 25% de la version WOTLK. Si la malé n’est pas dispel, les joueurs autour de l’infecté sont tués.

  • Pendant Vanilla, il y avait assez peu d’AoE par rapport à WOTLK, augmentant la difficulté.

Heigan the Unclean:

  • Les trash respawn a une fréquence bien plus élevé.

  • Immune au taunt, si le main tank meurt, le raid meurt

  • Téléporte 5 joueurs aléatoires dans la tunnel à côté de la salle du boss où se situe des trash réduisant la movespeed des joueurs et capable d’OS des tissus

  • Heigan cast des AoE brulant le mana de tout les joueurs dans une range de 20 yards.

  • La phase de dance était 2x plus rapide, se prendre une flamme OS

Loatheb:

  • Immune au tank, si le main tank meurt, le raid meurt

  • Loatheb dispell les malé sur lui chaque 3 secondes

  • Loatheb provoque des AoE de poison

  • Inevitable Doom est cast 2 minutes après le début de la rencontre. Puis est répété chaque 30 secondes. A 5 minutes, cela passe à 15 secondes. La plupart des joueurs n’y survivent plus de 5 minutes. Chaque cast provoque 2 500 dégats dans Vanilla puis 4 000 à WOTLK

  • Au lieu de donner une fenetre de heal de 3 secondes chaque 20 secondes, Loatheb offre un seul sort de soin par joueur chaque 60 secondes obligeant à concentrer tout les soins sur les tanks et à laisser les DPS s’autogérer

Patchwerk:

  • Immune au taunt

  • Hateful Strike attaque les 3 premiers dans le tableau de menace en excluant le main tank. Limité à 2 dans la version WOTLK

  • Enrage à 7 minutes au lieu des 6 minutes de WOTLK

Grobbulus:

  • Immune au taunt

Gluth:

  • Immune au taunt

  • Enrage à 5 minutes 30 au lieu des 8 minutes de WOTLK

  • Frenzy peut seulement être dispel par le tranq shot des chasseurs

Thaddius:

  • 2 secondes avant le changement de polarités au lieu des 4 secondes à WOTLK

  • Feugen brule le mana des joueurs proche de lui

  • Stalagg utilise tout le temps son AoE s’il n’est pas kite

Instructor Razuvious:

  • Brule le mana à hauteur de 4 000 et deal le double en HP pour ceux dans la range

Gothik the Harvester:

  • Peu d’AoE à Vanilla augmente la difficulté

  • Les trash sont immune à la magie du côté undead

  • Obligation de CC chaque trash

The Four Horsemen:

  • Chaque cavalier est mobile et tankable dont deux sont mélées. Ce qui nécessitait 8 tanks pour en venir à bout

  • Chaque marque reste 75 secondes, au lieu des 25 secondes de WOTLK et deal 0 - 1000 - 2000 - 3000 - 4000 - …

  • Chaque cavalier lance un Wall à 75 et 25% HP, réduisant les dégats de 75% pendant 20 secondes

Sapphiron:

  • Immune au taunt, impossible de perdre le main tank

  • Le snare du Blizzard est à 70% au lieu des 50% de WOTLK

Kel’Thuzad:

  • La phase 1 (le pop des add) dure 2 minutes de plus, plus le temps passe, plus le spawn est rapide

  • Les sorts Dark Blast ne prennent pas en compte les résistances

  • Kel Thuzad est immune au taunt

  • Le CD des sorts de Kel Thuzad Frost Blast, Chains, Detonate Mana, Frostbolt est 30% plus court

  • La version monotarget de Frostbolt ne prend pas en compte les résistances

  • Frostblast deal 130% des HP max de la cible au lieu de 104%. Le sort peut rebontir à l’infini entre les cibles si elles ne s’éloignent pas entre elles et peut prendre en target les tanks.

  • Shadow Fissure se déclenche après 2 secondes au lieu des 4 secondes de WOTLK

  • Detonate Mana explose en 4 secondes au lieu de 5, brule 50% du mana et deal le double en dégats

  • Chains mind control 5 joueurs, reset l’aggro et prendra toujours en cible le tank ayant l’aggro afin de forcer les DPS à switch de target.

  • 5 gardiens de la Citadelle spawnent à 40% HP de Kel Thuzad

  • Les gardiens stackent du Blood Tap (Augmente les dégats de 15%, stackable à l’infini) en tuant un joueur, en changeant de target et avec le temps. Dans la version WOTLK, ce n’est que sur le temps qu’ils gagnent du blood tap.

Il ne faut pas non plus oublier que les raids avaient 40 joueurs à gérer au lieu de 25 ou 10 et que chaque personnage était moins polyvalent qu’à WOTLK. Beaucoup moins de CD personnel, beaucoup moins de mobilité, les taunts étaient des sort de mêlées et la Bloodlust n’existait pas encore

Bon amusement sur Classic

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Petite correction. Tu peux (et dois) donc avoir une rénov, une récup, un réta, et un shield prêtre sur ton tank juste avant l’entoilage.

L’immune taunt a disparu mais le reset d’aggro était toujours là me semble (le blink n’aurait aucun effet sinon)

Cette modif a surtout eu lieu pour pas empêcher les spés comme ret ou amélio de jouer. Tes casters et heals sont toujours placés au même endroit qu’à vanilla, du coup cette modif simplifie pas particulièrement le combat.

Même si le combat est évidemment plus difficile sous vanilla, ya un point plus délicat à considérer sur la version tlk : ton tank ne peut pas être heal 80% du temps. C’est genre comme l’entoilage de maexxna mais en bien pire.

Plutôt logique vu que t’as un R25 et pas 40. La simplification vient plutôt du fait que l’aggro est bien plus stable à tlk qu’à vanilla.

Le sort peut aussi se répandre si les gens sont trop proches à tlk.

Les MC se faisaient tjrs à tlk, mais que en version 25. Je sais plus s’ils pouvaient tomber sur le tank par contre… je crois pas. Mais même si c’était le cas, le boss est tauntable donc pas très grave.

Voilà, quelques petites remarques. Sinon, oui, sans aucun doute la version vanilla était incroyablement plus difficile. Mais c’est aussi normal dans un sens. C’était le dernier palier de l’extension, alors que à tlk c’était le raid d’entrée. Faudrait plutôt comparer Naxx40 à Icc25HM, ou alors MC à Naxx25. Les écarts de difficulté sont déjà moins flagrants.

Et pendant ce temps sur Pserv, un first kill Kel-Thuzad le soir même de la sortie du raid :

(sans buff Onyxia et buff Hakkar)
On peut me dire se qu’on veut du genre :
Ouai mais nan c’est Pserv les stats sont pas les mêmes blablabla…
Ouai si vous voulez mais rajoutez 30% de pv, 30% de dmg aux adds et aux boss ça changera pas grand chose au oneshot que se prendra le raid dés sa sortie par les guildes préparées.

Personne ne remet en doute qu’un raid connu se fera défoncer par ceux ayant pratiqué dessus pendant des années ^^

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Ah si si je te jure !
J’vais pas citer de nom hein :upside_down_face::upside_down_face::upside_down_face::upside_down_face:

Mo mo mo… Motus, Motus je voulais dire Motus !

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Au début je pensais te donner raison mais j’ai réalisé que t’en savais rien de la différence qu’il y aura entre Pserver et Wow Classic… Et personne en fait !

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C’est inexact pour Patchwerk.
Il ne frappe pas en fonction de l’aggro, il frappe en fonction des HP max des joueurs au corps à corps.
Faut donc adapter le stuff de tes tanks pour que le MT ait moins de points de vie que les “éponges” à Hateful Strikes, sinon le MT meurt instantanément

Les marques des horsemen font 0 / 250 / 1000 puis tu rajoutes 2000 aux marques suivantes. Le plus important sur 4HM vanilla c’est qu’un resist taunt peut mettre en grande difficulté le raid, là ou il est impossible de se faire resist taunt sur WOTLK

Pour Noth, c’est pas forcément un fight à AoE, les mobs arrivent un par un, c’est surtout du CC et bien focus les bonnes cibles.

Quand aux valeurs de dégâts d’Anub Rekhan, le combat n’était pas designé pareil pour WoTLK. Sur vanilla t’étais censé courir et éviter l’essaim, sur WoTLK t’es censé l’encaisser.

Petit rajout : les adds d’anub rekhan root le tank et occasionnent un reset de leur aggro