Quittez-vous le HC à cause de ceci? Prise 2

Quand on lit les commentaires, on voit que le problème actuel du HC est que les modes donjons et raids de WOW ne sont pas fait pour le HC. Les wipe sont inévitables car les instances sont prévues ainsi. Il faut que ça soit difficile. Mais tout recommencer à zéro est une très lourde pénalité qui décourage de faire les instances et de commencer un nouveau personnage.

Il faut donc trouver un juste milieu en gardant à l’esprit ce qui motive les joueurs et le mode HC.

  1. Mode HC = permaDeath
  2. Il doit y avoir une progression constante possible même si le HC est forcément bien plus dur: C’est le but.
  3. Du point de vue de Bliz, ils ne veulent pas revoir toute la mécanique de jeu. Il faut donc avoir que peu de code à changer.

Gardant ces 3 objectifs en tête, je propose que la mort soit gérée différemment si elle survient hors instance ou dans une instance.

Hors instance (en extérieur) : mort = permadeath. Tout est perdu.

En instance: : La mort devient un mode « collaboratif ». Quand une personne « décède », elle ne meurt pas vraiment. Elle ne peut plus continuer l’instance. Quand le raid prend fin, on réparti les niveaux perdus sur tout le monde, ce qui baisse leur LVL.

Exemple simple: Dans un raid à 40 niveau 60, la moitié des gens décèdent. En sortant de l’instance, tous les joueurs se retrouvent niveau correspondant à 20 * xp (lvl 60) ~= lvl 59. Si 3/4 du raid décède ça donne tout le monde niveau 46 environ.

Quand un joueur voit son niveau baisser, son arbre de talent est réinitialisé et on lui donne le nombre de points de talent correspondant à son nouveau lvl. Ses métiers et ses réputations restent inchangés. Toute pièce d’équipement inutilisable se retrouve dans ses sacs/la poste.

La pénalité pour avoir des morts en instance est donc que les joueurs de l’instance doivent farmer en extérieur l’xp qu’il lui faut pour remonter lvl 60. C’est quand même du boulot car c’est HC! En somme, on sauve la permadeath en répartissant les dégats car en instance c’est « collaboratif ».

« Collaboratif » c’est l’esprit du jeu aussi. En somme que vous soyez casual ou PU la vie de tous les joueurs est importante. Mais aussi, un PU ou mauvais joueur ou un joueur toxique ne pourra pas détruire votre perso en faisant wiper tout le monde même s’il y a une pénalité de perte de niveau, comme c’est déjà arrivé. C’est quand même une garantie sympa.

Côté code : Calculer l’XP perdu et le répartir, sur les 40 joueurs c’est, allez, 10 lignes de code max et 20 millisec de calculs. Pour le Reset d’un arbe de talent, le code existe déjà car ça se fait chez les Maitres de classe. Reste abaisser le niveau de d’un joueur, qui ne se fait pas en ce moment mais je ne peux pas croire que ce soit bien dur sachant que reste n’est pas impacté sauf retirer les armures non utilisables.


En conclusion, ainsi on ne décourage pas les gens de faire des instances. La pénalité est quand même lourde mais elle est compensée par le fait que toutes les armes/armures/set difficilement acquises en raid seront réutilisables quand le joueur retrouve son niveau 60.

C’est donc que même avec un revers difficile (même en repartant au niveau 1, la progression du personnage est toujours possible. Ce qui est déjà acquis ne sera pas perdu mais retrouvé, ce qui est en fait un facteur de motivation pour remonter niveau 60 et jouer HC.

Notez que la mécanique de perte de niveau est un exemple. Ça pourrait marcher autrement comme que tous perdent 1 lvl par joueur mort. C’est le principe de perte de niveau qui compte.

Toujours avec la permaDeath en extérieur. On est en HC :wink:

Et voilà le début des abus où on va aller mourir en raid pour reset ses talents gratuitement :smiley:

Et les 10 lignes de code en deviennent 150, puis 1500 pcq « yakafaukon » :smiley:

Sauf que t’as pas compris qu’il va te falloir farmer plusieurs niveaux donc c’est pas « gratuit ». A part ça, des obsevations vraiment utiles sur la mécanique plutôt que des détails?

C’est pas pcq le postulat de base n’est pas bon que c’est l’intervenant qui ne comprend pas l’idée.

En bref, tu veux un jeu moins punitif en limitant l’impact.

L’impact n’est pas limité. C’est tout.

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