Bonjour chers morts et mortes, aujourd’hui je vais vous parler du DK sang, parce que j’en ai gros.
Je vous préviens, il va y avoir du pavé, mais je pense qu’il faut en parler.
Mais on va pas parler d’équilibrage, vu que c’est plutôt ok de ce côté. Nan, à l’ordre du jour le gameplay de notre Chevalier sanguinolent adoré.
En effet, depuis Légion, notre classe EST MOLLE. Bon dieu je crois bien que de toutes les itérations du DK sang, à BFA on a vraiment atteint le summum de la lourdeur. Non seulement on se déplace aussi vite qu’un poids lourd avec les pneus crevés, mais même notre gameplay est mollasson. Mais encore on ne le sentait pas trop à Légion, certains nerf n’étaient pas passés, et puis il y avait l’arme, les légendaires ! Mais maintenant…
Pourquoi cela ? Eh bien ma foi je ne suis pas le plus grand des théorycrafteurs, ni le meilleur DK sang mondial, mais j’ai quand même roulé ma bosse en raid HL et je joue DK sang depuis Cataclysme et je baserais donc mes impressions et mon ressenti sur ceci.
1) Le couple Frappe de Mort / Déchirure de moelle.
A Legion on a vu apparaître la marrowrend et la gestion nouvelle du bouclier d’os qu’elle apportait. Et en soit c’est pas mal du tout (même si on l’aimait plus quand c’était de la réduction de dégat en % et pas de l’armure, hein Blizzard ?) et j’ai pas de problème avec le sort en lui même. En revanche, l’infâmie, que dis-je, l’hérésie provient de second changement apporté avec ce sort : la Frappe de Mort coûte de la PR et plus des runes. Et ça mes amis, c’est juste INFERNAL pour le dynamisme.
On se retrouve avec une classe basée sur un gameplay réactif au dégâts, mais qui doit prendre plusieurs GCD pour laborieusement générer de la PR avant d’avoir accès à la sainte frappe, et donc réagir. C’est une faute de gamedesign impardonnable.
Avant, si on prenait cher et qu’on avait besoin de se heal, non seulement la frappe était disponible dès que la rune était rechargée, mais on en avait également en plus grand nombre. Jusqu’à 3 frappes instantanément disponible avec nos 6 runes.
Et non seulement on a énormément perdu au change (puisqu’il faut bien plus que 2 runes dépensées pour générer une frappe, à plus forte raison si ces runes ont été investies dans une Déchirure) , mais en plus cancer si on doit pull un boss qui tape vraiment fort d’entrée, puisqu’on à rien pour se protéger pendant les premières secondes et qu’on doit soit péter un CD instant (et ça fait un peu chier au pull) soit prier que les heals soient assez réactifs pour te tenir.
On pourrait objecter que le système actuel a l’avantage de permettre de stocker des frappes de mort en accumulant de la PR, sans pour autant arrêter de taper. Sauf qu’avant ce système, une telle économie n’était juste pas nécessaire tant 2 petites runes sauvegardées avant de retaunt faisaient bien l’affaire.
C’est également ce changement qui nous a coûté une autre mécanique de gameplay : les générateurs de runes. Exit les choix entre drain sanglant et connexion runique, car asservir les runes à la PR qu’on doit garder pour claquer des frappes à des moments opportuns serait idiot. On nous l’a donc tout bêtement enlevé !
2) Les délétions successives au cours des ans
Et là on va parler de ce qui va sûrement faire vibrer la corde de la nostalgie en vous chers lecteurs. Toutes ces suppressions progressives du savoureux gras de notre spé, pour ne laisser que la viande fibreuse et sèche comme un coup de trique. Certes fonctionnelle, mais sans apprêt, sans saveur.
En vrac et sans ordre d’importance particulier, je citerais :
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Notre maîtrise , si inutile et pathétique aujourd’hui. Avant elle nous permettait de jouer à la fois en réactif ou en proactif, en enchaînant les frappes pour construire un bouclier assez épais pour encaisser une grosse gifle, avant elle était reine, maintenant elle est réduite à une statistique trash tier… Quelle déchéance.
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Les mécanismes de génération de rune mentionnés plus haut. C’était agréable de pouvoir choisir entre régularité et contrôle, ou des gros boost plus imprévisibles.
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Ce passif dont le nom m’échappe datant de Cataclysme, qui incitait à dépenser ses runes pour bénéficier d’une réduction passive des dégâts subis.
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Les vers sanglants qu pouvaient heal le raid : ah qu’ils sont loin les jours où j’avais l’impression d’aider mon raid même quand aucun grip n’était requis, quand je pouvais soulager un peu les soigneurs avec mes vers, ou avec une connexion runique de masse avec le 4P du T13 (à l’époque je le rappelle la connexion runique rendait 10% de pv).
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L’armée des morts : Ah que j’aimais ce sort. Une armée de goule qui pouvait aider à DPS, tanker brièvement à notre place en donjon et qui nous faisait nous sentir si puissants ! Les vrais maîtres de la mort !
En conclusion, je suis juste déçu de la manière tourne le DK sang. J’aime toujours le jouer, je ne changerais pas de main, mais qu’il serait doux de voir un retour aux sources… Un peu nerfés certes, tant il est vrai que nous étions complètement fumés fût un temps.
Vraiment, à ce rythme là le DK n’aura plus aucun intérêt, alors réagissons pour rendre à notre gameplay ses lettres de noblesse !
Je traduirais sûrement mon post pour le poster sur la version EN du forum, mais j’aimerais beaucoup entendre vos réactions et suggestions également, membres de la sombre fraternité.