Réhabiliter le gameplay blood. (pavé inc)

Bonjour chers morts et mortes, aujourd’hui je vais vous parler du DK sang, parce que j’en ai gros.
Je vous préviens, il va y avoir du pavé, mais je pense qu’il faut en parler.

Mais on va pas parler d’équilibrage, vu que c’est plutôt ok de ce côté. Nan, à l’ordre du jour le gameplay de notre Chevalier sanguinolent adoré.

En effet, depuis Légion, notre classe EST MOLLE. Bon dieu je crois bien que de toutes les itérations du DK sang, à BFA on a vraiment atteint le summum de la lourdeur. Non seulement on se déplace aussi vite qu’un poids lourd avec les pneus crevés, mais même notre gameplay est mollasson. Mais encore on ne le sentait pas trop à Légion, certains nerf n’étaient pas passés, et puis il y avait l’arme, les légendaires ! Mais maintenant…

Pourquoi cela ? Eh bien ma foi je ne suis pas le plus grand des théorycrafteurs, ni le meilleur DK sang mondial, mais j’ai quand même roulé ma bosse en raid HL et je joue DK sang depuis Cataclysme et je baserais donc mes impressions et mon ressenti sur ceci.

1) Le couple Frappe de Mort / Déchirure de moelle.

A Legion on a vu apparaître la marrowrend et la gestion nouvelle du bouclier d’os qu’elle apportait. Et en soit c’est pas mal du tout (même si on l’aimait plus quand c’était de la réduction de dégat en % et pas de l’armure, hein Blizzard ?) et j’ai pas de problème avec le sort en lui même. En revanche, l’infâmie, que dis-je, l’hérésie provient de second changement apporté avec ce sort : la Frappe de Mort coûte de la PR et plus des runes. Et ça mes amis, c’est juste INFERNAL pour le dynamisme.

On se retrouve avec une classe basée sur un gameplay réactif au dégâts, mais qui doit prendre plusieurs GCD pour laborieusement générer de la PR avant d’avoir accès à la sainte frappe, et donc réagir. C’est une faute de gamedesign impardonnable.
Avant, si on prenait cher et qu’on avait besoin de se heal, non seulement la frappe était disponible dès que la rune était rechargée, mais on en avait également en plus grand nombre. Jusqu’à 3 frappes instantanément disponible avec nos 6 runes.
Et non seulement on a énormément perdu au change (puisqu’il faut bien plus que 2 runes dépensées pour générer une frappe, à plus forte raison si ces runes ont été investies dans une Déchirure) , mais en plus cancer si on doit pull un boss qui tape vraiment fort d’entrée, puisqu’on à rien pour se protéger pendant les premières secondes et qu’on doit soit péter un CD instant (et ça fait un peu chier au pull) soit prier que les heals soient assez réactifs pour te tenir.

On pourrait objecter que le système actuel a l’avantage de permettre de stocker des frappes de mort en accumulant de la PR, sans pour autant arrêter de taper. Sauf qu’avant ce système, une telle économie n’était juste pas nécessaire tant 2 petites runes sauvegardées avant de retaunt faisaient bien l’affaire.

C’est également ce changement qui nous a coûté une autre mécanique de gameplay : les générateurs de runes. Exit les choix entre drain sanglant et connexion runique, car asservir les runes à la PR qu’on doit garder pour claquer des frappes à des moments opportuns serait idiot. On nous l’a donc tout bêtement enlevé !

2) Les délétions successives au cours des ans

Et là on va parler de ce qui va sûrement faire vibrer la corde de la nostalgie en vous chers lecteurs. Toutes ces suppressions progressives du savoureux gras de notre spé, pour ne laisser que la viande fibreuse et sèche comme un coup de trique. Certes fonctionnelle, mais sans apprêt, sans saveur.

En vrac et sans ordre d’importance particulier, je citerais :

  • Notre maîtrise , si inutile et pathétique aujourd’hui. Avant elle nous permettait de jouer à la fois en réactif ou en proactif, en enchaînant les frappes pour construire un bouclier assez épais pour encaisser une grosse gifle, avant elle était reine, maintenant elle est réduite à une statistique trash tier… Quelle déchéance.

  • Les mécanismes de génération de rune mentionnés plus haut. C’était agréable de pouvoir choisir entre régularité et contrôle, ou des gros boost plus imprévisibles.

  • Ce passif dont le nom m’échappe datant de Cataclysme, qui incitait à dépenser ses runes pour bénéficier d’une réduction passive des dégâts subis.

  • Les vers sanglants qu pouvaient heal le raid : ah qu’ils sont loin les jours où j’avais l’impression d’aider mon raid même quand aucun grip n’était requis, quand je pouvais soulager un peu les soigneurs avec mes vers, ou avec une connexion runique de masse avec le 4P du T13 (à l’époque je le rappelle la connexion runique rendait 10% de pv).

  • L’armée des morts : Ah que j’aimais ce sort. Une armée de goule qui pouvait aider à DPS, tanker brièvement à notre place en donjon et qui nous faisait nous sentir si puissants ! Les vrais maîtres de la mort !

En conclusion, je suis juste déçu de la manière tourne le DK sang. J’aime toujours le jouer, je ne changerais pas de main, mais qu’il serait doux de voir un retour aux sources… Un peu nerfés certes, tant il est vrai que nous étions complètement fumés fût un temps.
Vraiment, à ce rythme là le DK n’aura plus aucun intérêt, alors réagissons pour rendre à notre gameplay ses lettres de noblesse !

Je traduirais sûrement mon post pour le poster sur la version EN du forum, mais j’aimerais beaucoup entendre vos réactions et suggestions également, membres de la sombre fraternité.

3 mentions « J’aime »

Salut, personnellement j’ai fait un gros saut avec le blood, passant de TLK à BFA.

J’ai recommencé à joué au pré-patch et je trouvais effectivement le gameplay très mou.
Pourtant, une fois un taux de hâte suffisant atteint, la lourdeur fait place à un peu plus de dynamisme. De plus, la passage de la frappe de mort en PR ne me dérange pas le moins du monde, cela forge la gestion de trois “ressources”, les boucliers d’os, les runes et la PR.
C’est très rare qu’on manque de PR en raid, à moins que tes healers soient complètement afk …
Et si c’est pour rajouter un sort hors GDC qui sera dans une macro avec un autre spell pour dépensé la PR, je passe mon tour.

Et si on fait un bref récapitulatif :

  • Le monk à 4/5 sorts spam, le manque d’énergie n’est pas trop punitif, il y a seulement la gestion des infusions
  • Le war … c’est mou, tu use quand ca brilles et tu restes le pire tank du jeu
  • Le druide a un gameplay pourrave depuis un certains temps déjà, entre TLK et BFA, il n’y a eu qu’une simplification du gameplay au fur du temps
  • Le paladin a un beau panel de sort mais rien de trop intéressant, c’est seulement quand tu commences à try hard en utilisant tes CD raid que cela devient amusant. (et cela depuis tlk également)
  • Le DH, il ressemble un peu au DK avec une ressource en moins. Mais bon, quand tu spam un seul sort pour faire pop tes bouboules … voila quoi.

Donc le DK n’a pas le gameplay le plus fun au monde mais comparé aux autres tank, on s’en sort vraiment très bien.
Je me suis amusé à faire des weakauras qui affiche le meilleur sort à faire sur le moment et cela pour tout les spé tank,(pour apprendre à jouer, c’était pas mal) le plus complexe reste le nôtre.

On est pas les plus mal lotis il est vrai, mais quand je compare au passé, le seul truc que cela montre c’est que tout les tanks ont subis un appauvrissement, et que ce n’est pas une raison pour ne pas protester contre ça.

Autant je suis d’accord que la PR en pure barre à vider instant c’est pas dingue, mais c’était un système qui marchait incroyablement mieux que l’actuel. Parce que bon la gestion du bouclier c’est… “J’arrive vers 5 stack ? J’en remet” et je me retrouve souvent incroyablement frustré de devoir passer 3 ou 4 GCD pour régénérer un peu de PR.

Déjà, si tu arrives à 5 stacks ET que tu n’as pas de PR, c’est que tu as mal fait quelque chose au préalable, ou que tu joues sans healer.

Déjà il faut anticipé les pertes de stack, quand tu sens que tu va passer sous 7 (ou 6 avec le trait bones) tu delay un peu au lieu de spam ta frappe au cœur sinon tu risques de perdre en self sustain et d’avoir une death strike qui te ruine ta PR. (CF talent) Et encore, c’est dans le cas où tu dois immédiatement l’utiliser.

Ensuite, tu n’es pas censé spam ta death strike, même pour garder son shield up c’est ridicule, quand tu as le boss, le shield va être efficace à 100%, aucun risque de fade.
Lorsque tu n’as pas le boss, tu va DS SEULEMENT pour regen au besoin ou pour vider ta PR quand tu es presque full.
Au moment de reprendre le boss, tu as normalement ta barre de PR quasi full et à toi de bien gérer pour ne pas spam ta DS.
Tu as 5s pour réagir à des dégâts entrants, la mêlée des boss, c’est toute les 1.5s, tu peux te prendre jusqu’à 3 mêlées pour avoir une DS de génie, en faisant attention que la 3eme ne te tue pas, évidement.

Avec moins de hâte que toi, mes runes se rechargent en 7s,
3 frappe au coeur : 45PR
1FaC + 1 Déchirure : 35PR
Coût de la DS : 40 avec les stacks.
Donc toutes les 3 runes tu peux au moins faire une DS. (voir plus sachant qu’on va open en armure runique et généré un max)

Pour peu que tu refresh le timer avant de reprendre … c’est noël, tu as ta barre quasi full, pas de déchirure à remettre avant deux rota avec un peu de chance sur les parades.

En conclusion, oui le gameplay peut être amélioré mais il faut déjà que tu règles certains problèmes dans le tient. Comme dis précédemment, c’est une gestion de 3 ressources, pas un spaming de spell. ^^

ps : Faut pas non plus rendre la DS encore plus up qu’elle ne l’est déjà.

Mais keske. Tu as mal compris mon post.

Je n’ai aucun problème de gameplay. je trouve juste ça chiant de devoir dépenser 3 GCD avant de se heal, point barre. Sachant qu’avant ces changement la regen de runes impliquait d’office une DS disponible.

Je ne suis pas un DK débutant rassure toi, je ne perd jamais mes stacks et je me heal parfaitement bien en sachant à quel moment claquer ma DS.

Mais au niveau du feeling, et comme tu n’as pas connu le DK sang entre Wotlk et maintenant je comprend pourquoi ça ne te frappe pas, quelque chose ne va pas.

Et encore une fois, je ne remet pas en cause l’efficacité du DK sang, on sort bien des 25k HPS sur fétide et autre gros cogneurs du même acabit, mais là n’est pas la question. LE coeur du problème c’est que par rapport aux précédentes itérations du DK, celle-ci est chiante à jouer.

1 mention « J’aime »

Je pensais que c’était un post pour dire que le DK Sang à WotLK en DPS était vraiment fun. J’aimais bien la ClassFantasy, et même si actuellement ça reste plus que cohérent, le Givre pour tanker l’était tout autant.
Dommage. Et désolé de pas vraiment pouvoir contribuer du coup /o\