Réimaginer le Démoniste version SL

Je continue mes petites réécritures de gameplay pour Shadowlands cette fois ci.

Gameplay Démonologie.
L’étalon de puissance des sorts seront ceux de mon Démoniste, actuellement équipé 464.

Considérations techniques :

  • Seuls les Démons familiers peuvent être touchés par les attaques ennemies. Les Diablotins sauvages ne sont pas concernés. Ceci afin que nos démons ne soient plus des mines de ressources pour nos ennemis qui casteraient une Chaîne d’éclair, Blizzard ou Tempête de Shuriken sur eux pour grandement augmenter leur dps. Tout comme des totems de Chaman les Diablotins sauvages ne seraient tuables que si on les sélectionne un par un, autrement dit c’est une perte de temps. Par contre ils resteront sensibles aux contrôles. Si quelque utilise Orage, Ecran de Fumée, Tir Explosif ou Furie de l’Ombre sur vos diablotins, cela interrompra leurs tirs.
  • Le Gangregarde peut kicker (déjà installé pour SL heureusement), et ses pv sont doublés. C’est vrai quoi, il se fait tuer en deux secondes en Pvp comme en Pve, contrairement à l’Affli et à la Destru c’est le pet à utiliser dans toutes les situations, surtout que maintenant on ne pourra plus changer si facilement de pet en cours de combat avec leur temps d’invocation rallongé, donc autant qu’il soit difficile à tuer.
  • Les Diablotins sauvages apparaissent immédiatement dès la fin du cast de Main de Gul’Dan directement autour de nous et avant que le météore ne touche le sol et tant pis pour les questions de lore, le gameplay ça passe avant ; et en conséquence le Tyran Démoniaque devient instantané et je vais faire en sorte qu’il n’y ai plus besoin de prérequis de fou pour l’utiliser et une fenêtre de cast de deux secondes pour ne plus perdre toute sa puissance.
  • Je vais tâcher de cloisonner le cycle de monocible et le cycle d’aoe d’Implosion en créant une nouvelle unité. Les Diablotins sauvages épuisés qui seront visibles sur le compteur d’Implosion et de Cœur de la Fournaise.
  • J’aimerais rajouter un système « d’affinités » comme pour le Druide dont certaines capacités sont plus efficaces au soin, au cac, à la défense ou au cast. L’idée est simple, la présence d’un Démon familier modifiera certaines de vos techniques les rendant plus aptes dans certaines situations que d’autres. Par exemple si le Diablotin est présent ce sera le côté Destru du Démono qui sera amplifié et Trait de l’Ombre sera remplacé par le plus rapide et plus efficace Incinérer. Si c’est le Chasseur Corrompu, Main de Gul’Dan posera automatiquement Corruption à tous les ennemis, enfin bref, vous voyez l’idée.
  • Le mana en tant que ressource de dps c’est fini pour tout le monde sauf peut-être les Mages Arcane, alors les sorts d’attaque n’exigent plus de mana et au diable la cohérence loristique, cette ressource ne sert plus qu’au soin, en conséquence le Drain de Vie sera plus efficace, mais beaucoup plus gourmand en énergie, tout comme les classes hybrides ont des heals mais très gourmands en mana, un Prêtre Ombre ne peut utiliser que quatre Guérisons de l’ombre soignant 15% de ses pv max avant d’être à court de mana même s’il se régénère également assez vite.

Grimoire :
Sorts d’attaque :

Appel des traqueffrois :
• Effet : Vous invoquez deux Traqueffrois qui mordent la cible. A l’apparition ils vous accordent deux charges de Cœur Démoniaque.
• Dégâts : 87 000 sur douze secondes.
• Incantation/coût : Instantané. Coûte deux Fragments d’âmes. 20sec de CD, compressé par la hâte.

Commentaire : Je rends son incantation instantanée et il accorde immédiatement des Demonbolt et pas dans douze secondes. Ce sort permettra ainsi d’accélérer le cycle. Je compresse également le CD des chiens avec la hâte, petit bonus comme ça, gratos.

Cœur de la Fournaise :
• Effet : Vous récupérez ce qu’il reste d’énergie aux Diablotins sauvages épuisés pour la lancer sous la forme d’une boule de feu infernale à l’ennemi.
• Dégâts : 5000 par Diablotin épuisé.
• Incantation/coût : 1.5sec

Commentaire : Je rends directement Trait de l’Ombre plus rapide.

Drain de vie :
• Effet : Vous drainez la vie de l’ennemi afin de vous soigner à hauteur de 500% des dégâts infligés.
• Dégâts : 20 000 sur 5 secondes.
• Incantation/coût : 5secondes de canalisation. Coûte 8% de mana par seconde.

Commentaire : J’augmente les dégâts et les soins de Drain de Vie en échange d’un coût en mana beaucoup plus lourd afin d’en faire un soin puissant mais limité.

Implosion :
• Effet : Vous forcez vos Diablotins sauvages épuisés à se suicider en implosant sur l’ennemi.
• Dégâts : 2000 par Diablotin sauvage épuisé
• Incantation/coût : Instantané.

Commentaire : Mon objectif va être de désolidariser en quelque sorte le cycle de monocible et le cycle d’aoe en créant une nouvelle catégorie de démons, les Diablotins sauvages épuisés.

Main de Gul’Dan :
• Effet : Vous invoquez un météore de magie noire rempli de Diablotins sauvages. Ils se téléportent immédiatement à vos pieds sans temps morts. Les Diablotins sauvages durent 12 secondes et ont le temps de tirer 5 fois durant ce laps de temps. Une fois leur durée écoulée, ou leur nombre de tirs dépensés ils deviennent des Diablotins Sauvages épuisés.
• Dégâts : 11 000 au maximum
• Incantation/coût : 1.5sec consomme jusqu’à trois Fragments d’âme.

Commentaire : Si Appel des Traqueffrois devient un sort instantané le cast de Main de Gul’Dan devient plus supportable.

Trait de l’Ombre :
• Effet : Vous tirez un trait de magie noire infligeant des dégâts à l’ennemi et générant un Fragment d’éclats d’âme complet.
• Dégâts : 5 000
• Incantation/coût : 1.5sec

Commentaire : Je rends directement Trait de l’Ombre plus rapide.

Trait démoniaque :
• Effet : Vous embrasez l’âme d’un Démon vaincu au combat et la projetez sur l’ennemi.
• Dégâts : 11 000
• Incantation/coût : 3.5sec. Instantané sous l’effet de « Cœur Démoniaque ».

Commentaire : Rien à changer.

Tyran démoniaque :
• Effet : Vous invoquez un Tyran Démoniaque qui inflige des dégâts à votre ennemi. Il apparaît également en compagnie d’une dizaine de Diablotins sauvages. Il augmente les dégâts de tous les Démons de 15%.
• Dégâts : 90 000 en 15sec.
• Incantation/coût : Instantané. 2min de cd.

Commentaire : Il n’augmente plus la durée des Démons invoqués, par contre il fait apparaître instantanément une meute de Diablotins sauvages et est instantané, par conséquent plus besoins de requis de fous pour l’employer. Il est utilisable dès le début du combat, en revanche, je nerfe un peu ses dégâts et augmente son cd à 2min.

Passifs d’attaque :

Diablotins Sauvages épuisés :
Vos Diablotins sauvages peuvent tirer 5 Éclairs de feu Gangrené avant d’arriver à court d’énergie. Quand c’est le cas ils deviennent des « Diablotins sauvages épuisés », ils n’infligent aucun dégâts mais restent présents pendant un certain temps. Vous pouvez les consommer soit avec Implosion pour faire des dégâts en aoe, soit Cœur de la Fournaise pour infliger d’importants dégâts au monocible. Les Diablotins sauvages épuisés durent une minute, et vous pouvez en stocker un maximum de 15.

Cœur Démoniaque :
L’invocation des Traqueffrois ou l’utilisation des Diablotins sauvages par Cœur de la Fournaise et Implosion vous octroient des charges de Cœur Démoniaque vous permettant d’envoyer instantanément Trait Démoniaque. Les Traqueffrois accordent toujours deux charges de Cœur Démoniaque, et l’utilisation des Diablotins sauvages épuisés a 10% de chances d’octroyer une charge.

Diablotins sauvages :
Main de Gul’Dan invoque des Diablotins sauvages, ces derniers :
• Sont invoqués immédiatement autour de vous à la fin du cast de Main de Gul’Dan.
• Durent 12sec, OU tirent 5 Eclairs de Feu gangrené.
• Quand leur durée est excédée, ou qu’ils ont dépensés toutes leurs munitions ils deviennent des Diablotins sauvages épuisés.
• Il n’y a pas de limite au nombre de Diablotins sauvages disponibles. De toutes manière avec la hâte leur cadence de tir va augmenter, et donc tout comme sous BFA on n’invoquera jamais plus qu’une vingtaine de Diablotins cela va juste accélérer la vitesse de roulement entre les nouvelles équipés pleines d’énergies et celles qui vont s’épuiser et aller sur le banc de touche.

Diablotins sauvages épuisés :
Lorsque les Diablotins sauvages excèdent leur durée, ou bien lorsqu’ils ont tiré toutes leurs munitions ils changent de statut pour devenir des diablotins sauvages épuisés, ils :
• N’attaquent pas la cible.
• Ont une durée maximale d’une minute avant de disparaître spontanément.
• Sont limités à un nombre maximal de 15.
• Sont utilisables par Cœur de la Fournaise et Implosion pour des pics de dps de mono ou d’aoe.
• Leur nombre est remis à zéro dès que vous attaquez un boss. Histoire de ne pas tricher avec le talent Consomption Démoniaque qui les prend en compte eux, et non les autres Démons.

Pacte Diablotin :
Si votre démon familier principal est un Diablotin, Trait de l’Ombre devient Incinérer, il est plus rapide et plus puissant à incanter et inflige des dégâts de feu.

Pacte Chasseur corrompu :
Si votre démon familier principal est un Chasseur corrompu, Main de Gul’Dan impose Corruption à tous les ennemis touchés pendant 10sec.

Pacte Succube :
Si votre démon familier principal est une Succube, Main de Gul’Dan devient Onde de Chaos, elle inflige 10% de dégâts en moins mais est instantanée et ralentit tous les ennemis touchés de 30% pendant 3sec.

Pacte Marcheur du Vide :
Votre résistance aux dégâts, vos pv et votre ponction sont augmentés de 5%

Pacte Gangregarde :
Si votre démon familier principal est un Gangregarde, les dégâts de Trait Démoniaque, Implosion et Cœur de la Fournaise sont augmentés de 5%.

Sorts de Défense :

  1. Asservissement de Démons : Vous permet d’asservir un Démon.
  2. Bannir : Vous permet de bannir un Démon ou un élémentaire pendant une certaine durée.
  3. Captation de vie : Vous permet de soigner vos démons en utilisant votre vie comme ressource.
  4. Cercle Démoniaque : Vous permet d’invoquer un cercle de téléport à courte distance.
  5. Création de Pierre de soin.
  6. Création de Puits des âmes : Pour créer des tonnes de pierres de soin.
  7. Furie de l’Ombre : Instantanée svp.
  8. Invocation de Démons : Permet d’invoquer le Démon familier de votre choix, au début j’avais pris le parti feignant que seul le Gangregarde soit utile, mais maintenant chaque Démon a une utilité appuyée.
  9. Commandement Démoniaque : Vous permet d’utiliser une technique défensive du Démon couramment invoqué. (Pour le Marcheur du Vide désormais c’est le Désarmement, oui on a eu ça a une époque)
  10. Œil de Killrog : Vous invoquez l’œil de Killrog pour partir en éclaireur.
  11. Peur
  12. Pierre d’âme.
  13. Porte des Démons : Création d’une porte entre deux lieux éloignés.
  14. Résolution Interminable : Sort de protection qui réduit les dégâts subis et vous rend insensible aux stuns et aux silences.
  15. Respiration interminable.
  16. Rituel d’invocation : Pour invoquer les aventuriers feignants et incompétents.

Talents :

Ligne 15 : Aoe

Courroux Démoniaque :
• Effet : Vous surchargez votre cible de magie noire, faisant rayonner une aura destructrice autour d’elle. Vous rapporte un éclat d’âme toute les 1,5sec (compressé par la hâte)
• Dégâts : 2000 toutes les 1,5sec
• Incantation/coût : 5sec de canalisation.
• Commentaire : Le retour d’une technique emblématique de Légion, corrigée. Désormais c’est l’ennemi directement qui subit l’attaque, un peu comme Incandescence mentale des Prêtres, donc plus de problèmes de placement avec les Démons. Possède le même rythme de génération de ressources que Trait de l’Ombre, c’est donc purement une technique filler de multicible ou d’aoe qui devient efficace à partir d’un certain nombre d’ennemis concernés. Et qui plus prosaïquement peut servir de technique de farm pour décimer les bas niveaux, ou les mobs d’extérieur.

Lance-Fléaux Bilieux :
• Effet : Vous ouvrez un portail pour invoquer des Fléaux volants qui viennent exploser sur les ennemis dans la zone ciblée. Utiliser Implosion a une chance de remettre à zéro son cooldown.
• Dégâts : 11 000 en 3sec
• Incantation/coût : instantané, consomme deux Fragments d’âme. CD 30sec.
• Commentaire : Puisque que Courroux Démoniaque est une aoe régulière mais faible, Lance-Fléau Bilieux devient un pic d’aoe bref mais puissant toujours compressé par un CD.

Force Démoniaque :
Gangrorage de votre Gangregarde inflige 200% de dégâts supplémentaires, a un CD réduit de 10sec et rend vos trois prochains Traits de l’Ombre instantanés.

Ligne 25 Procs.

Appel Démoniaque :
Utiliser Trait Démoniaque et Trait de l’Ombre (Incinérer) a 20% de chances d’annuler le CD d’Appel de Traqueffrois.

Siphon de Puissance :
Vous sacrifiez immédiatement deux Diablotins Sauvages pour gagner deux charges de Cœur Démoniaque et vos deux prochains Traits Démoniaques seront 50% plus puissants. 30sec de CD.

Destin Funeste :
• Effet : Vous maudissez le destin de la cible ennemie afin qu’elle meure dans d’atroces souffrances. A chaque fois que Destin Funeste inflige des dégâts vous avez 5% de chances d’invoquer un Tyran Démoniaque. Si la cible meurt en étant sous l’effet de Destin Funeste elle vous rend deux fragments d’âme.
• Dégâts : 5 000 toutes les 15sec pendant 1min.
• Incantation/coût : instantané, consomme deux Fragments d’âme. CD 30sec.

Ligne 30 Défense.
Aucun changement.

Ligne 35

Dans les Ombres :
Invoquer vos Traqueffrois augmente les dégâts d’ombre, de flamme et d’Ombreflamme que subit l’ennemi de 30%. (Maintenant que Appel des Traqueffrois apporte des charges de Cœur Démoniaque ce talent d’ordinaire inutile devient bien plus efficace.

Sombre Focalisation :
• Effet : Vous ordonnez à vos Démons d’attaquer la cible ennemie choisie immédiatement leur faisant utiliser leur attaque principale sur cette dernière sans temps de cast si elle en a un. CD de 15sec. Soit :
• Gangregarde : Frappe de la Légion.
• Tyran Démoniaque : Feu Démoniaque.
• Traqueffrois : Morsure de l’effroi
• Diablotins : Eclair de Feu Gangrené.

Invocation de Démon Abject :
• Effet : Vous invoquez un Démon Abject qui attaque l’ennemi pendant 15sec. Ses sucs gastriques ralentissent de 30% les ennemis.
• Dégâts : 11 000 en 3sec
• Incantation/coût : instantané, consomme deux Fragments d’âme. CD 30sec.

Ligne 40
Aucun changement.

Ligne 45
Aucun changement sauf le Grimoire de Service.
Ce n’est plus « Grimoire Gangregarde » mais l’ancien Grimoire de Service, qui invoque immédiatement un deuxième démon 100% plus puissant qui utilise sa technique défensive dédiée sur l’ennemi. Elle vous fait également bénéficier de l’affinité du démon secondaire. Ainsi si vous avez un Diablotin et une Succube vous pourrez simultanément utiliser Incinérer et Onde de Chaos pendant la durée du second démon.

Ligne 50

Âmes Sacrifiées : Augmente les dégâts de Cœur de la Fournaise de 4% supplémentaire par démon consumé.

Consomption Démoniaque : Désormais ce ne sont plus tous les Démons invoqués, mais uniquement les Diablotins Sauvages épuisés qui augmentent les dégâts du Tyran Démoniaque à l’invocation. (Toujours afin de réduire l’immensité des prérequis nécessaires. Désormais celui qui voudra un Tyran surpuissant devra atteindre la limite de 15 Diablotins épuisés)

Pouvoir du Pacte : Vous utilisez vos pouvoirs pour rendre leur énergie aux Diablotins sauvages épuisés, troquant un Diablotin sauvage pour deux Diablotins sauvages épuisés. Remplace Cœur de la Fournaise.

2 mentions « J’aime »

Gameplay Affliction.
Bon l’Affliction semble la grande gagnante de SL à priori mais le nerf de Malefic Rapture de ce matin me fait entrevoir vite la limite de ce sort.
C’est un sort trop puissant, un sort style Infernal de BFA, Tumulte de Légion, Etreinte Maléfique de Légion, Demonbolt de Wod. Bref, c’est un sort qui fait plus de choses qu’il n’est censé le faire et qui appelle à un nerf violent de tout le reste des capacités de la spécialisation pour compenser.
Extase Maléfique c’est un maître-sort qui :
-Inflige autant de dégâts de monocible que d’aoe.
-Touche tous les ennemis à moins de 100m.
-Est rapide.
-Est disponible.
Une telle force va exiger un sacré nerf, ses dégâts ont déjà été réduits de 33% ce qui va probablement le rendre moins efficace au monocible et en Pvp car il est hyper puissant à l’aoe je pense. C’est comme le Trait du Chaos affecté par Feu et Soufre grâce au talent Restes Carbonisés de Wod, c’est trop puissant et donc cela exige le nerf du sort utilisé.
C’est quelque chose à laquelle je n’ai jamais pensé durant une réécriture de gameplay, pour moi il parait acquis que le sort le plus puissant de monocible ne doit jamais être le même que celui d’aoe car il créera un déséquilibre fondamental.
Je propose de changer cela d’une manière extrêmement simple.

Faire en sorte que Malefic Rapture soit purement un sort de monocible, ce qui permettra alors de le rendre efficace et d’imaginer d’autres systèmes pour amplifier les dot, car sur le PTR j’ai eu le temps de m’en rendre compte, les dots font de faibles dégâts, on revient sur une Affli amplificatrice de dots style Mop-Wod.

Considération techniques :
• Malefic Rapture est désormais un sort de pur monocible.
• Etant donné que l’Affliction de SL redevient une Affli amplificatrice de dot peu puissants je propose que Echange d’âme revienne, qu’elle consomme un shard pour aspirer les dots, pas pour les épandre, et ce avec un GCD abaissé à 0,5sec naturellement.
• La première version de Malefic Rapture instaurait une chose jamais vue chez l’Affli. Une aoe construite. Non Graine de Corruption ça ne compte pas. Je propose plutôt que Graine de Corruption soit instantanée, inflige des dégâts faibles, répande les Corruption, et de doubler le pouvoir d’aoe d’un sort de drain d’aoe que j’appellerais « Récolte d’âmes » dépensant deux fragments par utilisation pour appeler une sorte de drain d’âme multiple sur les ennemis et qui rembourserait des shard si un ennemi meurt en étant drainé.
• Que la génération de shard se fasse avec la première Agonie posée, et avec une probabilité plus faible sur toutes les Corruptions actives et avec un rendement décroissant. Sur un cycle d’aoe dépendant des shard il apparait normal qu’un sort d’aoe plus faible serve de générateur.
• Tout comme pour la Démono, l’étalon des dégâts seront ceux de mon Démoniste, ilvl 464, étant donné que l’Affli de SL est une amplificatrice les dot basiques seront plus faibles.

Grimoire

Sorts d’attaque :

Agonie :
•	Effet : Vous affligez l’ennemi d’un maléfice agonisant qui prend progressivement en puissance.
•	Dégâts : 20 000 sur 20 secondes.
•	Incantation/coût : Instantané. 
•	A une chance de générer des éclats d’âme complets. Effet actif uniquement sur la première cible affectée.
•	Démarre à une charge et monte progressivement à 10, chaque impact de Trait de l’Ombre, Drain d’âme, ou Etreinte maléfique accélère la montée en puissance d’Agonie.

Commentaire : Rien de particulier, Agonie inflige environ un tiers de dégâts en moins et dure deux secondes de plus.

Corruption :
•	Effet : Vous affligez l’ennemi d’un maléfice corrupteur qui lui fait vomir du sang.
•	Dégâts : 15 000 sur 16 secondes.
•	Incantation/coût : Instantané. 
•	A une chance de générer des éclats d’âme complets. Effet actif sur toutes les cibles, mais avec des chances réduites par cible supplémentaire affectée.

Commentaire : Possède désormais une génération d’éclats plus faible qu’Agonie pour renforcer le multicible et l’aoe.

Affliction instable :
•	Effet : Un puissant maléfice hautement instable qui détruit la cible à toute vitesse.
•	Dégâts : 20 000 sur 12 secondes.
•	Incantation/coût : 1.5sec de cast 
•	Les coups critiques de ce sort infligent 30% de dégâts supplémentaires.
•	Si dispell l’ennemi sera réduit au silence et subira instantanément 40 000 points de dégâts d’ombre.

Commentaire : Affliction instable est le plus puissant des trois maléfices de base de l’Affliction, le terme « instable » se traduit en gameplay par ses coups critiques qui sont plus dévastateurs que les coups critiques normaux d’autres sorts.

Trait de l’Ombre :
•	Effet : Vous lancez un Trait de l’Ombre sur l’ennemi qui lui inflige des dégâts d’Ombre.
•	Dégâts : 8 000 
•	Incantation/coût : 1.5 sec de cast. 

Commentaire : Un filler bête et méchant de base.

Capture d’âme :
•	Effet : Vous aspirez les maléfices affectant un ennemi puis les retenez pendant une durée maximale de 10sec. Capture d’âme devient alors Echange d’âme.
•	Echange d’âme vous permet de poser les maléfices aspirés à l’ennemi ciblé en échange d’un éclat d’âme.
•	GCD réduit à 0,5sec

Commentaire : Si les dots sont plus faibles, on doit pouvoir les épandre plus rapidement auprès d’un plus grand nombre d’ennemis. Echange d’âme consomme un fragment d’âme par utilisation, elle permet de maléficier jusqu’à cinq cibles en 2,5sec ce qui en fait une épandeuse de dot efficace, du niveau des autres doteurs rapides comme l’Equi et ses éclats, l’Impie et son nuage de peste ou le SP et ses multiples talents de pose de dot rapide.

Extase maléfique :
•	Effet : Vous exacerbez la puissance de vos maléfices sur un ennemi, le changeant en tas de poussières et de viscères pourries.
•	Dégâts : 20 000 par maléfice affectant l’ennemi.
•	Incantation/coût : 1,5sec de cast et un Eclat d’âme. 
•	Ne fonctionne plus qu’au monocible et point.

Pourquoi cela? Le nerf d’hier soir y est pour quelque chose, l’autre solution pour équilibrer Extase Maléfique c’est de faire en sorte qu’il continue à frapper toutes les cibles maléficiées, mais avec des dégâts considérablement réduits sur les cibles secondaires, c’est quelque chose de commun chez les puissants sorts de mono ayant également un effet d’aoe.

Graine de Corruption :
•	Effet : Vous plantez une graine démoniaque dans la cible ennemie.
•	Dégâts : 5000 à la détonation.
•	Incantation/coût : Instantané, gratuit.
•	Si l’ennemi subit 10 000 points de dégâts toutes les Graines de Corruption explosent.
•	Les cibles touchées par l’explosion contractent aussitôt Corruption.

Commentaire : Graine de Corruption devient une aoe faible et rapide.

Récolte d’âmes :
•	Effet : Vous récoltez les âmes de vos ennemis affligés par Corruption à moins de 40m.
•	Dégâts : 8 000 toutes les secondes.
•	Incantation/coût : Canalisation de 5secondes exigeant un éclat d’âme par seconde. 
•	Si un ennemi meurt en étant drainé il rapporte immédiatement deux éclats d’âme.

Commentaire : Un finisher d’aoe qui remplace Extase Maléfique en tant que sort d’aoe ET de monocible.

Invocation du Regard-Noir :
•	Effet : Vous invoquez un Démon supérieur qui étend la durée de tous les dots de 8sec.
•	3min de recharge.

Commentaire : Rien de particulier à dire, le Regard-Noir devient plus tolérable comme prolongateur de dot si leur épandage est plus aisé.

Sorts de Défense :
17. Asservissement de Démons : Vous permet d’asservir un Démon.
18. Bannir : Vous permet de bannir un Démon ou un élémentaire pendant une certaine durée.
19. Captation de vie : Vous permet de soigner vos démons en utilisant votre vie comme ressource.
20. Cercle Démoniaque : Vous permet d’invoquer un cercle de téléport à courte distance.
21. Création de Pierre de soin.
22. Création de Puits des âmes : Pour créer des tonnes de pierres de soin.
23. Furie de l’Ombre : Instantanée svp.
24. Invocation de Démons : Permet d’invoquer le Démon familier de votre choix, au début j’avais pris le parti feignant que seul le Gangregarde soit utile, mais maintenant chaque Démon a une utilité appuyée.
25. Commandement Démoniaque : Vous permet d’utiliser une technique défensive du Démon couramment invoqué. (Pour le Marcheur du Vide désormais c’est le Désarmement, oui on a eu ça a une époque)
26. Œil de Killrog : Vous invoquez l’œil de Killrog pour partir en éclaireur.
27. Peur
28. Pierre d’âme.
29. Porte des Démons : Création d’une porte entre deux lieux éloignés.
30. Résolution Interminable : Sort de protection qui réduit les dégâts subis et vous rend insensible aux stuns et aux silences.
31. Respiration interminable.
32. Rituel d’invocation : Pour invoquer les aventuriers feignants et incompétents.

Talents
Concernant les talents, comme j’ai plutôt fait des changements minimes les talents de SL sont relativement bien ajustés par rapport à ce que j’ai fais donc je ne vois pas l’intérêt de tout réécrire comme pour la Démono ou de gros changements au coeur du cycle rendent les talents différents.

Ligne 15 filler :
Crépuscule : A une chance de rendre Trait de l’Ombre instantané et 50% plus puissant.

Drain d’âme : Un Drain puissant qui inflige des dégâts et rempoche des éclats d’âme si la cible meurt durant le processus. Remplace Trait de l’Ombre.

Etreinte maléfique : Un court et puissant maléfice durant 2sec ayant un rythme de frappe très élevé (toutes les 0,3sec) et infligeant un total de dégâts de 200% des dégâts d’un Trait de l’Ombre, remplace ce dernier. Cumulable. (Avec le Regard-Noir, cela devient un puissant talent de boost puisque sa durée est portée à 10sec au maximum alors)

C’est la seule ligne ou j’effectuerais volontiers des changements, toutes les autres lignes de talent prévues pour SL resteront telles quelles. Et puis j’aime bien l’idée d’un dot filler court mais frénétique qui se transforme en dot de burst sous Regard-Noir car rallongé de 8sec.

2 mentions « J’aime »