Salut à tous !
Je souhaite vous proposer ici mes réflexions vis à vis du JdR sur World of Warcraft.
En avant propos je précise que je n’ai nullement l’intention d’être insultent vis à vis de la communauté, il s’agit de mon avis, basé sur mes observations et mon expériences subjective de rôliste à différentes périodes et sur différents serveurs.
Vanilla - BC : La Croisade Écarlate
Wotlk : Culte de la Rive Noir
Cataclysm - MoP : Kirin Tor
Par avance, veuillez m’excuser pour la forme sommaire de mon propos, rédigé probablement trop rapidement. Je vais tenter ici d’expliquer en quoi, d’après moi, la communauté JdR aurait tout intérêt à favoriser les serveurs classic, voir plus particulièrement HC.
I - Le constat
a. Immersion ou fête foraine ?
Retail est une caricature de lui même, et personnellement je trouve qu’on s’y sent plus comme dans un de ces tchat en ligne interactifs des années 2000, Imvu, Habbo : Jouets, montures, races exotiques, cosmétiques divers, ect… Tant d’éléments superficiel qui ne font que casser l’immersion en donnant aux joueurs l’illusion d’accéder à un terrain de jeu plus vaste.
b. Rôle ou avatar ?
Il ne s’agit plus de créer un personnage, jouer un rôle, mais bien plus d’avantage de constituer un avatar virtuel qui refléterait la personne que nous pourrions être dans un monde fantastique, à l’aide de cosmétiques divers et de TRP « fantaisistes ».
c. Un univers cohérent ?
Blizzard à tiré sur la corde d’un lore qui n’avait jamais été prévu pour s’étendre autant, et aussi vite. Nous assistons à quelque chose qui pourrait se rapprocher d’un MCU, quelque chose de grotesque qui ne permet pas la suspension du jugement. Le jeu fait de chaque joueurs LE héro, et les joueurs cherchent majoritairement à incarner CE héro dans la communauté RP, réduisant grandement la diversité de rôles, voir réduisant les interactions, car ces personnages sont en concurrence pour savoir qui sera le plus « stylé ».
Les joueurs ne sont plus que des hauts-croisés, archimages et assassins d’élites pimpés de transmogrifications qui de toute façons ne rendent aucuns personnages unique.
La monture volante à tuée le PvP à partir de TBC, elle a aussi tuée le RP quand elle est advenu dans Azeroth, la notion de distance à disparu. Et encore une fois, comme dans un tchat interactif permet de se téléporter dans un biome différent pour jouer sa petite scène de RP, sans aucunes interactions avec le monde et ceux qui le constituent. Comme dans un tchat interactif, plus rien n’a de conséquences. Le temps, le voyage, le danger, des éléments essentiel d’un monde médiéval fantastique.
II - Ce que Classic a à proposer
a. L’imagination, essence du Roleplay ?
La version classic du jeu propose quelque chose de beaucoup plus épuré, certe contrainte, qui limite l’imagination, mais le Roleplay, ça n’est pas que de l’imagination.
C’est aussi des règles, des statistiques, de l’expérience, des risques, des trésors. Dans un JdR classique, l’imagination viens construire un personnage à partir de ses contraintes, et non l’inverse.
Votre personnage n’évolue pas quand vous le faites artificiellement, en changeant sa aspect et son TRP, il évolue en vivant des choses, à la fois dans un contexte RP pacifique, ou tout simplement en jouant face au monde dans lequel il évolue. Il n’est pas qu’un concept !
Si celui-ci aspire à une vie d’aventure, celle-ci le rendra unique sur des aspects spécifiques. Peut-être n’aimez vous pas l’apparence des épaulières de guerrier de la jungle qu’on obtient en tuant les hommes de Kurzen à STV, cependant il pourra indiquer que votre personnage est plus acclimaté au climat de la jungle qu’a celui de Southshore.
Une cape en peau de yéti de Bartholo ? Un exilé d’Alterac qui retourne sur ses terres ?
b. Les règles d’un monde cohérent
De cette manière les rôles sont cohérents, un guerrier niveau 20 n’est pas un moins que rien dans ce monde, il rivalise avec des créatures dangereuses.
Cependant il a des limites, et ne pourra s’aventurer n’importe où, et ajoute bien plus de sel au jeu qu’être le grand connétable parmi des centaines d’autres.
Ca n’est pas à la portée de n’importe quel personnage d’avoir un grand destin, sinon il n’y a plus de grands destins pour personnes, de plus vaincre une bande de bandit à la Marche de l’Ouest devrait en soit être un exploit.
Il y a des règles dans WoW, comme dans chaque JdR papier, et elles sont très simple. Un personnage est caractérisé par son archétype (classe), son expérience au combat (level), ses compétences divers (talents, sorts), sa capacité à endurer, créer des sorts ect (statistiques). Il ne suffit pas de dire « Je suis un maître d’arme » pour l’être effectivement. Ici le maître du jeu est tout simplement incarné par le monde.
D’après moi, un joueur peut renier les caractéristiques d’un personnage pour en jouer un plus simple, mais pas les gonfler artificiellement, au risque de rendre le rôle qu’il souhaite incarner peu cohérent.
III. Le Hardcore comme continuité logique
a. Une aventure (humaine ?)
Le hardcore, rendant la mort définitive, amplifie encore d’avantage cette immersion, car nous savons en tant que joueurs que chaque interaction avec un personnage qui s’aventure en territoire hostile pourrait être la dernière.
Et ça n’est pas rien, vous ne jouerez pas de la même manière quand l’ami de votre personnage quittera Stormwind pour aller quérir un peu de gloire et de richesse, comme n’importe quel aventurier. Et quand il disparaîtra, vous ne connaîtrez pas son funeste destin, peut-être entreprendrez vous une quête pour retrouver son corps et lui rendre un dernier hommage ? Mais ça ne sera pas sans risque, peut-être aurez vous des amis suffisamment aguerries pour vous accompagner, voir le venger.
Le bonheur partagé à l’abri du danger, une séparation douloureuse, le manque, l’anxiété, la préparation au combat, la quête d’aventure, le combat, la vengeance, le deuil… Ou la joie de se retrouver ? Voici un arc simple, joué, puissant en émotion, cohérent qui pose un rapport au monde concret, crédible qui n’a pas attendu l’artificialité d’un event RP qui parodierait une pièce de théâtre mal joué. Il y a du doute, de l’incertitude, de l’espoir dont nos personnages peuvent réellement s’animer.
De plus, le hardcore ne propose pas vraiment de contenu endgame, remettant au centre du jeu l’aventure, le fait de prendre son temps. Avez vous déjà envisagé de pratiquer le roleplay avec des amis, parcourent le Bois de la Pénombre, à la poursuite de Stalvan ? Avant de revenir à Stormwind, raconter vos aventures à la taverne, omettant honteusement le passage ou vous avez fuit un loup en vous cachent dans les bois ? (Et non pitié, pas besoin de RP walk à Darkshire…) Vous savez, il y a de vrai aventures sur ce jeu, n’étais-ce pas pour cette raisons que nous avions choisis un serveur JdR quand nous découvrîmes WoW ?
La mort n’est pas une punition, elle vient simplement conclure un arc narratif. Que ça soit d’un point de vu du Roleplay, ou du de l’expérience vidéo-ludique.
b. Une cohérence contrainte
L’attachement aux personnages est plus fort, car comme dans la vie, et dans ce monde dangereux, tout est éphémère.
S’en retrouve justifié ses aventuriers qui passent de longs mois en ville, se reposant, se préparent. Et ses citadins qui ne peuvent simplement pas se rendre dans des endroits dangereux sans une bonne escorte.
Tout reste possible, à nous de trouver le bon compromis pour vivre dans ce monde. Mercenaires, marchand, petits nobles, serveurs ou patrouilleurs ? Le Roleplay pourrait enfin faire corps avec le gameplay.
IV. Ma conclusion
Vous me direz que les joueurs peuvent d’eux même si ils le souhaitant, se limiter, reconquérir leur immersion, mais je n’y crois pas, un JdR a besoin de règles et de cadres pour que puisse s’exprimer l’imagination des joueurs, qu’ils ressentent réellement le danger du monde et qu’il soit cohérent.
Blizzard nous a fait un grand cadeau en proposant WoW Classic Hardcore, et probablement que ça n’y changera rien. La plupart des joueurs sont trop attachés à leurs petites montures, transmo, et leur collection d’avatar aux histoires artificielles qui n’intéressent personne.
Il fut un temps lointain sur WoW Retail, ou le mystère d’un monde qui n’était pas constitué de sous-menu le rendait plus vivant et merveilleux, pour nous rôlistes. Ou nous aimions jouer des personnages simples, mais pourtant dans des interactions bien plus poussés.
Je n’imagine pas changer quoi que ce soit, et suis moi même retiré de la communauté JdR sur WoW pour des raisons évidentes que je partage dans ce poste. Cependant j’espère que mon avis pourra apporter matière à penser à cette communauté que j’apprécie.
Bon jeu à tous !