Rôle-Play sur Classic HC?

Salut à tous !

Je souhaite vous proposer ici mes réflexions vis à vis du JdR sur World of Warcraft.
En avant propos je précise que je n’ai nullement l’intention d’être insultent vis à vis de la communauté, il s’agit de mon avis, basé sur mes observations et mon expériences subjective de rôliste à différentes périodes et sur différents serveurs.
Vanilla - BC : La Croisade Écarlate
Wotlk : Culte de la Rive Noir
Cataclysm - MoP : Kirin Tor

Par avance, veuillez m’excuser pour la forme sommaire de mon propos, rédigé probablement trop rapidement. Je vais tenter ici d’expliquer en quoi, d’après moi, la communauté JdR aurait tout intérêt à favoriser les serveurs classic, voir plus particulièrement HC.


I - Le constat

a. Immersion ou fête foraine ?
Retail est une caricature de lui même, et personnellement je trouve qu’on s’y sent plus comme dans un de ces tchat en ligne interactifs des années 2000, Imvu, Habbo : Jouets, montures, races exotiques, cosmétiques divers, ect… Tant d’éléments superficiel qui ne font que casser l’immersion en donnant aux joueurs l’illusion d’accéder à un terrain de jeu plus vaste.

b. Rôle ou avatar ?
Il ne s’agit plus de créer un personnage, jouer un rôle, mais bien plus d’avantage de constituer un avatar virtuel qui refléterait la personne que nous pourrions être dans un monde fantastique, à l’aide de cosmétiques divers et de TRP « fantaisistes ».

c. Un univers cohérent ?
Blizzard à tiré sur la corde d’un lore qui n’avait jamais été prévu pour s’étendre autant, et aussi vite. Nous assistons à quelque chose qui pourrait se rapprocher d’un MCU, quelque chose de grotesque qui ne permet pas la suspension du jugement. Le jeu fait de chaque joueurs LE héro, et les joueurs cherchent majoritairement à incarner CE héro dans la communauté RP, réduisant grandement la diversité de rôles, voir réduisant les interactions, car ces personnages sont en concurrence pour savoir qui sera le plus « stylé ».
Les joueurs ne sont plus que des hauts-croisés, archimages et assassins d’élites pimpés de transmogrifications qui de toute façons ne rendent aucuns personnages unique.

La monture volante à tuée le PvP à partir de TBC, elle a aussi tuée le RP quand elle est advenu dans Azeroth, la notion de distance à disparu. Et encore une fois, comme dans un tchat interactif permet de se téléporter dans un biome différent pour jouer sa petite scène de RP, sans aucunes interactions avec le monde et ceux qui le constituent. Comme dans un tchat interactif, plus rien n’a de conséquences. Le temps, le voyage, le danger, des éléments essentiel d’un monde médiéval fantastique.


II - Ce que Classic a à proposer

a. L’imagination, essence du Roleplay ?
La version classic du jeu propose quelque chose de beaucoup plus épuré, certe contrainte, qui limite l’imagination, mais le Roleplay, ça n’est pas que de l’imagination.
C’est aussi des règles, des statistiques, de l’expérience, des risques, des trésors. Dans un JdR classique, l’imagination viens construire un personnage à partir de ses contraintes, et non l’inverse.
Votre personnage n’évolue pas quand vous le faites artificiellement, en changeant sa aspect et son TRP, il évolue en vivant des choses, à la fois dans un contexte RP pacifique, ou tout simplement en jouant face au monde dans lequel il évolue. Il n’est pas qu’un concept !
Si celui-ci aspire à une vie d’aventure, celle-ci le rendra unique sur des aspects spécifiques. Peut-être n’aimez vous pas l’apparence des épaulières de guerrier de la jungle qu’on obtient en tuant les hommes de Kurzen à STV, cependant il pourra indiquer que votre personnage est plus acclimaté au climat de la jungle qu’a celui de Southshore.
Une cape en peau de yéti de Bartholo ? Un exilé d’Alterac qui retourne sur ses terres ?

b. Les règles d’un monde cohérent
De cette manière les rôles sont cohérents, un guerrier niveau 20 n’est pas un moins que rien dans ce monde, il rivalise avec des créatures dangereuses.
Cependant il a des limites, et ne pourra s’aventurer n’importe où, et ajoute bien plus de sel au jeu qu’être le grand connétable parmi des centaines d’autres.

Ca n’est pas à la portée de n’importe quel personnage d’avoir un grand destin, sinon il n’y a plus de grands destins pour personnes, de plus vaincre une bande de bandit à la Marche de l’Ouest devrait en soit être un exploit.

Il y a des règles dans WoW, comme dans chaque JdR papier, et elles sont très simple. Un personnage est caractérisé par son archétype (classe), son expérience au combat (level), ses compétences divers (talents, sorts), sa capacité à endurer, créer des sorts ect (statistiques). Il ne suffit pas de dire « Je suis un maître d’arme » pour l’être effectivement. Ici le maître du jeu est tout simplement incarné par le monde.
D’après moi, un joueur peut renier les caractéristiques d’un personnage pour en jouer un plus simple, mais pas les gonfler artificiellement, au risque de rendre le rôle qu’il souhaite incarner peu cohérent.

III. Le Hardcore comme continuité logique

a. Une aventure (humaine ?)
Le hardcore, rendant la mort définitive, amplifie encore d’avantage cette immersion, car nous savons en tant que joueurs que chaque interaction avec un personnage qui s’aventure en territoire hostile pourrait être la dernière.
Et ça n’est pas rien, vous ne jouerez pas de la même manière quand l’ami de votre personnage quittera Stormwind pour aller quérir un peu de gloire et de richesse, comme n’importe quel aventurier. Et quand il disparaîtra, vous ne connaîtrez pas son funeste destin, peut-être entreprendrez vous une quête pour retrouver son corps et lui rendre un dernier hommage ? Mais ça ne sera pas sans risque, peut-être aurez vous des amis suffisamment aguerries pour vous accompagner, voir le venger.

Le bonheur partagé à l’abri du danger, une séparation douloureuse, le manque, l’anxiété, la préparation au combat, la quête d’aventure, le combat, la vengeance, le deuil… Ou la joie de se retrouver ? Voici un arc simple, joué, puissant en émotion, cohérent qui pose un rapport au monde concret, crédible qui n’a pas attendu l’artificialité d’un event RP qui parodierait une pièce de théâtre mal joué. Il y a du doute, de l’incertitude, de l’espoir dont nos personnages peuvent réellement s’animer.

De plus, le hardcore ne propose pas vraiment de contenu endgame, remettant au centre du jeu l’aventure, le fait de prendre son temps. Avez vous déjà envisagé de pratiquer le roleplay avec des amis, parcourent le Bois de la Pénombre, à la poursuite de Stalvan ? Avant de revenir à Stormwind, raconter vos aventures à la taverne, omettant honteusement le passage ou vous avez fuit un loup en vous cachent dans les bois ? (Et non pitié, pas besoin de RP walk à Darkshire…) Vous savez, il y a de vrai aventures sur ce jeu, n’étais-ce pas pour cette raisons que nous avions choisis un serveur JdR quand nous découvrîmes WoW ?
La mort n’est pas une punition, elle vient simplement conclure un arc narratif. Que ça soit d’un point de vu du Roleplay, ou du de l’expérience vidéo-ludique.

b. Une cohérence contrainte
L’attachement aux personnages est plus fort, car comme dans la vie, et dans ce monde dangereux, tout est éphémère.
S’en retrouve justifié ses aventuriers qui passent de longs mois en ville, se reposant, se préparent. Et ses citadins qui ne peuvent simplement pas se rendre dans des endroits dangereux sans une bonne escorte.

Tout reste possible, à nous de trouver le bon compromis pour vivre dans ce monde. Mercenaires, marchand, petits nobles, serveurs ou patrouilleurs ? Le Roleplay pourrait enfin faire corps avec le gameplay.

IV. Ma conclusion

Vous me direz que les joueurs peuvent d’eux même si ils le souhaitant, se limiter, reconquérir leur immersion, mais je n’y crois pas, un JdR a besoin de règles et de cadres pour que puisse s’exprimer l’imagination des joueurs, qu’ils ressentent réellement le danger du monde et qu’il soit cohérent.

Blizzard nous a fait un grand cadeau en proposant WoW Classic Hardcore, et probablement que ça n’y changera rien. La plupart des joueurs sont trop attachés à leurs petites montures, transmo, et leur collection d’avatar aux histoires artificielles qui n’intéressent personne.

Il fut un temps lointain sur WoW Retail, ou le mystère d’un monde qui n’était pas constitué de sous-menu le rendait plus vivant et merveilleux, pour nous rôlistes. Ou nous aimions jouer des personnages simples, mais pourtant dans des interactions bien plus poussés.

Je n’imagine pas changer quoi que ce soit, et suis moi même retiré de la communauté JdR sur WoW pour des raisons évidentes que je partage dans ce poste. Cependant j’espère que mon avis pourra apporter matière à penser à cette communauté que j’apprécie.

Bon jeu à tous !

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Je suis entièrement de ton avis. J’ai moi-même tenté un projet RP Conquest sur Classic. Mais visiblement nous sommes peu à faire ce constat.

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Ton pavé sonne très juste et me rappelle le « manifeste du JDR intégral » que j’avais écrit sur l’ancien forum, dont il subsiste une copie ici :
https://ligueseparatiste.forumgaming.fr/t555-manifeste-du-jeu-de-role-integral-sur-mmorpg-ebauche

On en arrive aux mêmes conclusions : le gameplay (qui n’est jamais que les règles officielles du monde) et le lore de Retail ne convainquent plus et ne font plus sens depuis trop longtemps pour trop de monde.

Beaucoup l’ont renié et s’enferment dans du « RP Zapette » (terme inventé par le joueur d’Abigaelle, Gobeline au temps de Cata sur KT à qui je dois rendre justice!) où comme tu le remarques, il s’agit de se tp à tel endroit pour « tourner » sa petite scène de rp, faire sa session déconnectée du monde persistant, avec un MJ à part et un gameplay fait-maison.

D’autres comme moi continuent d’assumer les règles officielles, et jouent de façon immersive au fil du jeu mais comme le jeu n’offre plus d’interaction, ni de cohérence de monde-serveur, ni d’enjeu, c’est un RP purement solo, « headcanon ».

C’est pour ça que je me suis porté (comme mon VDD) sur Classic 2019 pour trouver des conditions où gameplay et roleplay ne sont pas dissociés par tout le monde - du moins tous ceux qui se revendiquent « « rôlistes » » sur Retail, et où les actions et le fil du jeu ont un sens.

Je reconnais que le mode HC ajoute un enjeu de plus, la mort. En effet ça doit être tout à fait propice à notre état d’esprit !

Pour ma part cependant, c’est un peut trop… hardcore… :stuck_out_tongue: L’investissement dans un personnage MMO étant encore plus exigeant en temps sur Classic, ça me semble être la contrainte de trop; en revanche quelque-chose comme S.O.Discovery apporte ce que je cherchais depuis la fin successive de Classic 2019 et Classic BC 2020.

Absolument pas, c’est pas ça le problème. Le problème est plutôt la vitesse de déplacement des montures volantes en constraste avec la taille de la map. La notion de distance, tu l’as sur le temps que tu mets pour parcourir du point A au point B.

Donc quand tu as 350% de vitesse en plus, c’est beaucoup trop par rapport à la taille des différentes maps.
C’est pas ça qui tue le pvp et le rp. Les unités volantes font partie de l’univers de warcraft (et ce, dès le 1er). C’est un jeu, un univers (au delà du fait que c’était un rts) qui était axé qui sur les avancées technologiques qui donnaient un avantage certain sur l’adversaire… Tu ne peux donc pas omettre un tel paramètre même en milieu d’un mmo.

On peut comprendre les inconvénients techniques sur le pvp et sur l’immersion que le vol apporte mais ce n’est pas l’acte en lui même, mais la vitesse à laquelle les joueurs peuvent se déplacer qui pose vraiment problème.

Personnellement, je ciblerais plutôt les nombreuses téléportations. Avant, sauf si t’étais mage ou démoniste, tu devais trouver une pierre runique pour appeler du renfort (et encore c’est un feature pour les donjons), sinon tu devais arriver à pieds ou en monture. Aujourd’hui tu parcours le monde en 2-3 tp… à mon sens, c’est plutôt ça le vrai problème.

Si tu repenses aux raids capitales, sans les différents moyens de se téléporter, l’armée adverse t’as le temps de l’appréhender, et donc de la combattre en terrain extérieur. Mais là, les renforts arrivent extrêmement vite… certes par le vol, mais surtout à cause de la vitesse et des tp.

Si la problématique est le pvp sauvage en extérieur, le vol n’est pas nécessairement un avantage car si tu es à distance de frappe/tir/cast en vol, il en va de même pour ton adversaire. Donc clairement, encore une fois c’est la vitesse le problème. C’est ce qui fait que les renforts arriveront trop vite et te submergeront, et qui plombe la cohérence de la lutte.

A ceci, tu peux également ajouter la problématique de la résurrection (le fameux grand classique du « à mon signal on rez ensemble et on les poutre »). Même si c’est une mécanique de jeu s’inscrivant aussi dans le lore du jeu, celle ci marque trop les combats rendant la notion de « mort » totalement insignifiante. Je sais que pas mal de rolistes jouent le jeu de pas ressusciter aussitôt et donner une dimension plus réaliste et épique et c’est pas plus mal.

Alors… en verité , non le fameux « héros » n’existe pas. C’est une méthode pour nous inclure dans l’histoire et nous galvaniser mais dans le lore du jeu, on existe pas.
Je précise que c’est pas juste un problème de prouesse technique, non. C’est une méthode que les américains optent lorsqu’ils créent une histoire ou un scénario prévu pour être joué par des gens :

D’abord ils créent un cadre, puis les héros qui composent l’histoire. Ils façonnent cette histoire en fonction des capacités desdits héros. Une fois le résultat satisfaisant ils retravaillent les détails de manière à pouvoir inclure un personnage extérieur à l’histoire (le joueur) qui doivent convenir à n’importe qui… En bref, qu’on soit mage ou guerrier, ou quelque soit notre race, ces points clés doivent pouvoir incorporer le joueur.

L’étape suivante est tout simplement de faire suivre exactement les actions des pnj (principaux héros de l’histoire) par les joueurs en leur donnant la fausse impressions d’être les acteurs, quitte à modifier légèrement le texte pour intégrer le nom ou le titre du joueur.
Comme il s’agit d’un mmo et qu’on a besoin d’xp, on associe aussi le joueur à des pnj quelconque de l’histoire. En bref on est des simulacres.

… et pour que l’illusion soit parfaite et donner un engouement aux joueurs, on va sortir des livres avec du lore parlant de tel « héros qui a réussit quelque chose avec l’aide de l’Aventurier ».
Chaque pnj qui nous donne une quête est sans surprise, le mieux adapté à la mission donnée, et pourtant on nous en incombe la charge.

Un exemple très simple : Magni Barbe de Bronze. Qui peut entendre la voix d’Azeroth, se téléporter et détecter l’azérite… Quel serait la raison cohérente pour que Azeroth confie son cœur à un aventurier embrigadé dans une guerre de factions (dont la Horde avec les Réprouvés qui peuvent être fidèles à Sylvanas et en tirer un profit personnel), plutôt que son représentant tout en diamant vivant ?..
Soyons francs et directs : c’est débile.

… et c’est là où on voit les limites de cette méthode de conception scénaristique. Je fais du jdr sur table en tant que mj et j’appliquais cette méthode pour justement vérifier si mes scénarios pouvaient s’adapter à chaque personne de mon groupe de joueurs.
Bref, on existe pas dans le lore.

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Si le lore ne permet pas de jouer roleplay c’est que tu ne joues pas avec le bon lore.

Je dis ça comme ça…

Justement, le lore ne pose aucun problème. C’est ce que j’ai expliqué, c’est certains détails de la mécanique de jeu qui peuvent en poser. Mais le vol, sincèrement, non.

Totalement délu.

Le lore est contenu aussi dans la mécanique du jeu, et la mécanique de jeu est ce qui sert de squelette au lore.
Prétendre qu’il existe un lore factuel en-dehors du jeu est une pure hallucination. A la rigueur on peut imaginer ce qu’est l’univers au-delà des mécaniques, mais c’est un travail de fanfic… Fanfic que l’Univers Etendu s’emploie régulièrement à faire, avec peu de succès manifestement.

Quant à l’exemple du vol c’est le pire argumentaire possible. Tu contredis la thèse de Slaneesh en te contredisant toi-même : si en effet le vol accélère l’exploration, rendant les distances et les cartes jouables insignifiantes, il te faudrait démontrer que c’est sans conséquence sur l’immersion roleplay (spoiler : c’est évidemment faux, ça a un impact majeur).

… et bien non car facile à démontrer puisque je l’avais expliqué : la taille des maps.

Si les maps étaient de taille proportionnelle à nos déplacements, le vol ne paraitrait pas comme « non rp » (argument de l’op, je rappelle), car encore une fois le soucis est la vitesse de vol pas le vol en lui même.

Donc, le vol est bien une mécanique de jeu et fait aussi partie du lore… mais sa vitesse actuelle rend la chose improbable AU VU DE LA TAILLE DE LA MAP. Il faut vraiment tenir compte de ça et pas juste chercher à retenir qu’un détail. Il y a aucun fanfic.

Puisqu’on parle de rp, dis toi qu’à la vitesse où volent nos montures draconiennes, étant donné la taille des maps, on serait pas loin de la vitesse supersonique si on représentait ça de manière cinématique. C’est comme si tu voyageais en avion mirage à ce stade.

Tu te doutes bien que la taille de Stormwind n’est pas à échelle réaliste, qu’il n’y a pas que 3 fermes et 2 maisons à la marche de l’ouest, ou encore qu’il existe surement plus de maisons pour les foyers des gens habitant à Sombrecomté… etc.

Oui la taille des maps n’est pas à échelle 1:1 tout le monde est d’accord là dessus. Mais c’est une distorsion (insoluble) qui conditionne tout le reste du jeu, et il faut faire avec.

Dans Classic (que ce soit Era, HC ou SoD), puisqu’on n’a pas le vol, l’immersion est mieux préservée …alors que les zones sont des maquettes encore plus réduites du monde d’Azeroth comparé à des zones géantes comme Plaines d’Ohn’ahra…

La réduction d’échelle est un problème technique indépassable, et pas seulement dans les années 90-2000 où wow a été conçu, mais encore aujourd’hui, il serait impossible d’avoir Azeroth en 1:1 à moins de passer par de la génération procédurale.

Le vol en revanche, est un choix délibéré de game design - c’est donc là qu’on est légitimes de critiquer.