Rework needed : DK UH / IMPIE
Le DK UH semble loin de son image et idée de départ. Touche à tout, moyen partout, il ne parvient que très difficilement à se démarquer dans du contenu EndGame (mm+ et raid), sauf lorsque les étoiles s’alignent dans une configuration très spécifique (des gros packs de mobs, etc).
Il n’est pas entendable d’avoir une classe aussi « complexe » à jouer comparativement à d’autres, et qui offre si peu de récompense pour celui prêt à affronter cette complexité.
Nous assistons en ce moment à un rework de la classe druide, avec de nombreux changements dans les arbres de talent, l’ajout de nombreux sorts etc (Moine, Prête etc jouissent aussi de nouvelles mécaniques et subtilités).
CF ce post : https://www.wowhead.com/fr/news/patch-10-0-5-dragonflight-development-notes-massive-class-changes-and-new-330550
Aussi,je propose, sur la base de nombreuses discussions avec d’autres DK impie, de mon expérience de jeu, une piste de modification qui serait la suivante :
Recentrer le DK IMPIE autour des maladies et DoT, plutôt qu’autour des pets et de l’utilisation des blessures comme vu actuellement. L’idée est d’en faire un vrai maitre des maladies qui vous grignote.
Le gameplay blessure et les mécaniques ajoutées il y a quelques temps semblent déplaire à de nombreux DK.
Je vais proposer des valeurs totalement approximatives, basées sur mes Stats actuelles in game et les dommages que je vois sur mes spells in game.
Objectif :
- Développer ou recentrer le côté spécialiste du DK Impie. Il sera très bon en Mono-cible via un build spé pets, ou très bon pour venir à bout de gros packs via les modifications proposées ci dessous. Cependant, il n’excellera clairement pas dans du cleave de 2 à 6 cibles.
- Maintenir la possibilité d’avoir des capacités de Burst (et pas juste du DoT)
- Avoir un gameplay centré maladies et moins d’omniprésence des frappes par un renforcement des maladies : via un système de scaling et stack, elles infligeront de plus en plus de dégât. Ainsi on préserve ce côté « mise en place » du DK Impie, qui ne fera pas extrêmement mal dans les débuts d’un combat mais sera redoutable une fois son setup en place.
Force (STR) : 5657
Endurance : 13221
Armure (armor) : 5424
Coup Critique (critital strike) : 2216
Hate (Haste) : 3828
Maitrise (Mastery) 1609
Polyvalence (versatility) : 376
I. Un rework des pets :
à l’instar d’un démoniste par exemple, avoir la possibilité d’appeler à la vie différents minions en fonction de l’effet recherché : une abomination pour du tanking/cleave, un magus de la mort pour du dps distance, une ghoule pour du dps cac etc)
Un scaling de la maitrise sur les techniques d’ombre
II. Rework du core gameplay
La base de notre gameplay : Frappe Purulente / Festering Strike
2 runes - Frappe la cible, lui infligeant 9722 points de dégâts physiques et lui applique des blessures purulentes (festering wounds) qui infectent petit à petit son corps. 2 à 3 blessures par frappe
Festering wounds / Blessure purulente : Inflige 4500 points de dégâts de l’ombre répartis sur 10 secondes. 5 Blessures au maximum par cible. Chaque nouvelle application d’une blessure purulente refresh la durée. Considéré comme une maladie. Génère de la puissance runique (montant à définir)
1 rune - Frappe du fléau (Scourge Strike) : Inflige 5900 points de dégâts de l’ombre. Les dégâts sont augmentés de 2% par maladie active sur la cible. La puissance du fléau embrase la blessure qui consume la chair, infligeant 2699 points de dégâts de l’ombre.
1 rune - Peste virulente (Virulent plague) : S’inocule à tous les ennemis proches de la cible. Inflige 23500 points de dégâts d’ombre sur 30 secondes
Passif : Fièvre d’ébène ( Ebon Fever) : Toutes les maladies infligent 10% de dégâts en plus sur la durée, en moitié moins de temps.
- Peste virulente
- Fièvre de givre
- Peste de sang
- Blessure purulente (reworked)
- Chancre impie
Passif : Plaies purulentes (Bursting sores) :
V1 : Le chevalier de la mort canalise l’énergie impie pour corrompre le vivant. Lorsqu’une blessure est embrasée par frappe du fléau, tous les dégâts restants (sur le DoT) sont appliqués immédiatement.
V2 : Des asticots envahissent la cible affectée par blessure purulente, et grignotent la cible de l’intérieur, amenuisant ses défenses. La cible subit 1% de dégâts en plus, cumulable 5 fois. (S’applique à tous les dégâts reçus)
Apocalypse : Une attaque de l’ombre canalysée qui inflige 19000 dégâts d’ombre à la cible et invoque tous les familiers du DK pendant 20 secondes.
Sombre transformation (Dark Transformation) : Vous canalisez l’énergie impie de votre familier pour entrer dans une frénésie impie meurtrière, ce qui augmente vos dégâts de 15%, ainsi que la vitesse d’incantation des sorts et la vitesse d’attaque de 10%, pour vous et vos familiers.
Lorsque le familier est enragé, ses attaques ont une chance de rafraichir la durée des maladies appliquées.
Voile mortel (Death coil) : inflige 12500 dégâts d’ombre à la cible. Augmente les dégâts de 1% par maladie dont souffre la cible. (Synergie avec pourriture mortelle)
Ainsi, nous avons un vrai scaling et une vrai synergie qui se met en place avec Souche résistante (Superstrain) et fièvre d’ébène (Ebon Fever)
Commandant des morts : Rework. Même effet qu’avant, mais ajoute un bonus de hâte et maitrise de 5% au commandant des morts pendant la durée de Sombre Transformation
Nouveau talent : Affliction Nécrotique (Passif)
Épidémie fait s’embraser toutes les maladies qui affligent la cible, augmentant les dégâts infligés à la cible et aux ennemis proches.
Nouveau talent : Contagion infâme (Passif)
Le temps de recharge de Contagion abominable est réduit de 45 secondes.