Remaniement du DK UH [REWORK]

Rework needed : DK UH / IMPIE

Le DK UH semble loin de son image et idée de départ. Touche à tout, moyen partout, il ne parvient que très difficilement à se démarquer dans du contenu EndGame (mm+ et raid), sauf lorsque les étoiles s’alignent dans une configuration très spécifique (des gros packs de mobs, etc).
Il n’est pas entendable d’avoir une classe aussi « complexe » à jouer comparativement à d’autres, et qui offre si peu de récompense pour celui prêt à affronter cette complexité.

Nous assistons en ce moment à un rework de la classe druide, avec de nombreux changements dans les arbres de talent, l’ajout de nombreux sorts etc (Moine, Prête etc jouissent aussi de nouvelles mécaniques et subtilités).

CF ce post : https://www.wowhead.com/fr/news/patch-10-0-5-dragonflight-development-notes-massive-class-changes-and-new-330550

Aussi,je propose, sur la base de nombreuses discussions avec d’autres DK impie, de mon expérience de jeu, une piste de modification qui serait la suivante :

Recentrer le DK IMPIE autour des maladies et DoT, plutôt qu’autour des pets et de l’utilisation des blessures comme vu actuellement. L’idée est d’en faire un vrai maitre des maladies qui vous grignote.

Le gameplay blessure et les mécaniques ajoutées il y a quelques temps semblent déplaire à de nombreux DK.

Je vais proposer des valeurs totalement approximatives, basées sur mes Stats actuelles in game et les dommages que je vois sur mes spells in game.

Objectif :

  • Développer ou recentrer le côté spécialiste du DK Impie. Il sera très bon en Mono-cible via un build spé pets, ou très bon pour venir à bout de gros packs via les modifications proposées ci dessous. Cependant, il n’excellera clairement pas dans du cleave de 2 à 6 cibles.
  • Maintenir la possibilité d’avoir des capacités de Burst (et pas juste du DoT)
  • Avoir un gameplay centré maladies et moins d’omniprésence des frappes par un renforcement des maladies : via un système de scaling et stack, elles infligeront de plus en plus de dégât. Ainsi on préserve ce côté « mise en place » du DK Impie, qui ne fera pas extrêmement mal dans les débuts d’un combat mais sera redoutable une fois son setup en place.

Force (STR) : 5657
Endurance : 13221
Armure (armor) : 5424

Coup Critique (critital strike) : 2216
Hate (Haste) : 3828
Maitrise (Mastery) 1609
Polyvalence (versatility) : 376

I. Un rework des pets :
à l’instar d’un démoniste par exemple, avoir la possibilité d’appeler à la vie différents minions en fonction de l’effet recherché : une abomination pour du tanking/cleave, un magus de la mort pour du dps distance, une ghoule pour du dps cac etc)
Un scaling de la maitrise sur les techniques d’ombre

II. Rework du core gameplay

La base de notre gameplay : Frappe Purulente / Festering Strike

2 runes - Frappe la cible, lui infligeant 9722 points de dégâts physiques et lui applique des blessures purulentes (festering wounds) qui infectent petit à petit son corps. 2 à 3 blessures par frappe

Festering wounds / Blessure purulente : Inflige 4500 points de dégâts de l’ombre répartis sur 10 secondes. 5 Blessures au maximum par cible. Chaque nouvelle application d’une blessure purulente refresh la durée. Considéré comme une maladie. Génère de la puissance runique (montant à définir)

1 rune - Frappe du fléau (Scourge Strike) : Inflige 5900 points de dégâts de l’ombre. Les dégâts sont augmentés de 2% par maladie active sur la cible. La puissance du fléau embrase la blessure qui consume la chair, infligeant 2699 points de dégâts de l’ombre.

1 rune - Peste virulente (Virulent plague) : S’inocule à tous les ennemis proches de la cible. Inflige 23500 points de dégâts d’ombre sur 30 secondes

Passif : Fièvre d’ébène ( Ebon Fever) : Toutes les maladies infligent 10% de dégâts en plus sur la durée, en moitié moins de temps.

  • Peste virulente
  • Fièvre de givre
  • Peste de sang
  • Blessure purulente (reworked)
  • Chancre impie

Passif : Plaies purulentes (Bursting sores) :
V1 : Le chevalier de la mort canalise l’énergie impie pour corrompre le vivant. Lorsqu’une blessure est embrasée par frappe du fléau, tous les dégâts restants (sur le DoT) sont appliqués immédiatement.
V2 : Des asticots envahissent la cible affectée par blessure purulente, et grignotent la cible de l’intérieur, amenuisant ses défenses. La cible subit 1% de dégâts en plus, cumulable 5 fois. (S’applique à tous les dégâts reçus)

Apocalypse : Une attaque de l’ombre canalysée qui inflige 19000 dégâts d’ombre à la cible et invoque tous les familiers du DK pendant 20 secondes.

Sombre transformation (Dark Transformation) : Vous canalisez l’énergie impie de votre familier pour entrer dans une frénésie impie meurtrière, ce qui augmente vos dégâts de 15%, ainsi que la vitesse d’incantation des sorts et la vitesse d’attaque de 10%, pour vous et vos familiers.
Lorsque le familier est enragé, ses attaques ont une chance de rafraichir la durée des maladies appliquées.

Voile mortel (Death coil) : inflige 12500 dégâts d’ombre à la cible. Augmente les dégâts de 1% par maladie dont souffre la cible. (Synergie avec pourriture mortelle)

Ainsi, nous avons un vrai scaling et une vrai synergie qui se met en place avec Souche résistante (Superstrain) et fièvre d’ébène (Ebon Fever)

Commandant des morts : Rework. Même effet qu’avant, mais ajoute un bonus de hâte et maitrise de 5% au commandant des morts pendant la durée de Sombre Transformation

Nouveau talent : Affliction Nécrotique (Passif)

Épidémie fait s’embraser toutes les maladies qui affligent la cible, augmentant les dégâts infligés à la cible et aux ennemis proches.

Nouveau talent : Contagion infâme (Passif)

Le temps de recharge de Contagion abominable est réduit de 45 secondes.

Les pavés pareils ne servent à rien.

Tu peux proposer ce que tu veux, Blizzard ne te lira pas. Dommage.

2 mentions « J’aime »

Tu as raison en disant que ça ne sert à rien puisque ils ne lisent pas et je pense que même si ils lisaient ils s’en cogneraient.
Par contre je trouve que ça nous sert nous, dans le sens où Jeanaigro anime au moins un peu la section DK ces derniers temps, qui est bien souvent trop vide si ce n’est le topic des transmos.

Donc merci quand même à lui de redonner un minimum d’intérêt à nôtre partie du forum :slight_smile:

2 mentions « J’aime »

C’est génial j’adorerait tester un tel rework de UH comme celui la , mais honnêtement c’est toute la classe qui a besoin d’un rework pareil, plus personne ne joue Chevalier de la mort et franchement d’un point de vue exterieur je comprends. C’est de loin la classe la moins intéressante (et une des moins fortes dans l’ensemble) Comme je le dit depuis longtemps, depuis Légion la classe s’est égarée dans une direction complètement differente et a foncer tout droit dans un mur… Mais je pense que se sera notre tour un jour ou l’autre d’avoir notre petit moment de gloire !

Je ne veux pas jouer le pessimiste de service, mais je pense qu’on peut s’assoir sur le moment de gloire.
Parce que le moment de gloire aurait pu venir de SL justement, du fait du retour à l’écran du roi liche, même si c’est Bolvar, et c’était même l’occasion d’intégrer de la nouveauté en se servant de lui en fond de toile.
Il est vrai que depuis Légion il y’a égarement, même si à certains moment le DK est revenu des enfers pour être dans le game, notamment à BFA.
Le souci c’est que ça ne dure pas longtemps et qu’on se reprend assez vite une tarte dans la tronche qui nous refait dégringoler.

Je pars du principe que si ils veulent faire du DK impie un guerrier nécromancien, bah qu’ils aillent jusqu’au bout de l’idée, si ils veulent que le DK givre soit le digne représentant de la froideur absolue de l’au-delà bah pareil il faut pas faire les choses à moitié.
Le problème comme j’ai déjà dit, c’est le sentiment d’une classe en perpétuel chantier, on joue sur un échafaudage.

1 mention « J’aime »

Je ne joues pas DK moi-même donc je serais limité dans mes commentaires, mais que ce soit en PvP ou en PvE, j’ai toujours trouvé que ça envoyait vraiment bien même lors de ses moments considérés comme low tier.
Y’a pas une seule saison PvP où je me suis dit que j’allais pas me faire destroy rapidement au cac d’un Dk UH, même si celui-ci avait parfois du mal à m’attraper.

En PvE, pareil, quand j’en prends en MM, je suis rarement déçu par ce que ça envoie.

Maintenant, oui, le DK Uh est très clairement dur à jouer. La mécanique d’une gestion de dots au cac, couplée à la nécessité de les buff sur certains builds et couplé à la gestion compliqué des pets, c’est quand même un assez gros truc.

Pour ma part, le pet a toujours été un truc qui m’a saoulé en PvP, que ce soit par la nécessité de trouver des binds pour les pets sur des barres déjà bien remplies, mais aussi par leur lenteur parfois dans la gestion et les nombreux autres bugs (blocage en combat, slacking du pet quelque part ou tp de ce dernier).
J’ai quelques fois jouer impie malgré tout car je trouve la classe vraiment intéressante. Mon main étant feral, ça fait parti des gameplays que je considère comme compliqué mais récompensant depuis des années.

J’en ai vu que 3 en brawl vers les 1800 en feral mais a chaque fois le type a clairement bien carry ses mates.

Ecrire à ce sujet me donne justement envie de réup un DK de zéro en impie pour me rechauffer et j’y viendrais peut-être.

Frost cela dit, mwé, ça m’intéresse plus trop maintenant et par contre le DK sang a clairement trouvé sa place et son identité dans le jeu.

Je comprends qu’un degré d’optimisation comme ça pour parfois un résultat similaire voir moins bon (suffit de regarder des monks/hunt) soit désagréable cela dit. Comme mentionné plus haut, c’est un sentiment que j’ai souvent partagé.

Sinon, message à côté mais oui, le forum DK est l’un des plus morts et c’est bien triste. Il était à une époque (maintenant lointaine) sympathique. Mais c’est le cas de la plupart des forums de classe à part lock/rogue.

Perso c’est pas tant la récompense du gameplay ou les dégâts moindre qui me dérangent le plus, même si ça compte.
Il y’aura toujours des classes favorites, des classes bidons et d’autres qui feront constamment le yoyo.
C’est le sentiment que Blizzard ne sait plus quoi faire de la classe, tu dis que le DK sang a trouvé sa place, je saurais pas dire je ne le joue plus depuis Mop ( et puis je trouve que le taf de tank est ingrat, tout comme celui de healer d’ailleurs ).
Par contre UH et frost on dirait vraiment que c’est le néant créatif, on tente un truc et puis non, on flingue ça, pas mal de joueurs n’apprécient pas la spé souffle bah osef, le UH ça fait nécro oui mais pas trop quand même.
Je trouve que ces deux spés sont toujours dans l’entre deux de leur supposée identité.

Ils ont fait d’une classe phare et qui est quand même le résultat d’un des persos les plus charismatiques du jeu, que les joueurs aiment le plus, une classe paumée entre ce qu’elle était et ce qu’elle devrait être.

4 mentions « J’aime »

Je suis du même avis que le vdd, tant que Blizzard ne sait pas quoi faire du dk dps, il ne faut pas s’attendre à quelque chose de révolutionnaire.
Déjà le principe et l’identité du DK ont été bafoués à Légion avec le rework, et je trouve que ce qui faisait le charme du DK a disparu depuis.
Le DK dps est délaissé par Blizzard depuis, (ce n’est pas la seule classe dans ce cas), ils préfèrent se concentrer sur le Druide Equi ou le DH dps qui ont des communautés qui crient plus fort.

Après on ne sait jamais, les dev ont l’air de beaucoup écouter les retours depuis la lancement de l’alpha, Blizzard voit les stats des classes les plus jouées / moins jouées en pve/pvp, à mon avis on n’est pas loin d’être au fond, peut être qu’un jour Blizzard voudra redonner de l’intérêt à la classe.

Car quand j’enquête sur le fait que les gens ne jouent pas dk c’est soit :

  • le DK n’a aucune mobilité (ce qui n’est plus trop vrai depuis DF)
  • le DK a des utilitaires de groupe très limités (juste un BR et une AMZ très anecdotique en spé dps)
  • La spé souffle du dk frost n’est pas agréable à jouer et trop punitive
  • Le DK impie est trop compliqué, pas envie de se prendre la tête