Retour sur la béta TWW - moine Marche-vent

voici juste quelques petits retour sur la béta. Je suis lojn d’avoir tous testé et j’y vais à petit pas, mais voici déjà quelques ressentis :

(n’ayant pas de détails opérationnel je n’ai pour le moment pas d’idée de la puissance)

  • L’arbre Shado-pan rend votre moine MV très dynamiques, limite parfois épileptique, mais on a du mal à savoir ce qu’il se passe. Beaucoup de déclencheur passif par ci, par là… on sait qu’il se passe quelques chose, mais quoi… et sans détails!, avec des buffs qui durent 6s ou qui disparaissent à n’importe quel moment, pour le momen (t j’avoue je suis un peu dans le flou à suivre…

  • L’arbre conduit céleste lui est plus « actif », c’est nous qui gérons son pouvoir spécial, et visuellement (avec l’apparition des aspects) onréalise un peu mieux les interactions.

  • Pour ce qui est de l’arbre marche-vent, peu de surprise. J’ai l’impression que l’on peut choisir multi ou solo de façon plus « tranché ». On peut aussi mettre pas mal de pouvoir (rushing jade wind, jdefeu…) en passif lié avec l’activation d’autres pouvoirs, qui sont dans nos cycles ( comme la frappe du seigneur du vent ou poing de fureur).

  • pour ce qui est de l’arbre de classe, « plus léger que l’air » est très sympa, bien maitrisé, vous ne pourrez plus mourir de chute. J’ai aussi testé « réflexes accélérés », qui active après une roulade l’ancienne charge du toucher du tigre. Et bien je l’ai vite enlever, c’est un coup à mourir. Si le CD est actif, une roulade en arrière pour fuir vous ramenera immédiatement sur une cible (et pas forcement celle de départ).

Pour le moment, j’ai aussi l’impression d’un plus grand besoin de hâte, au départ je généré plus difficilement des pts de Chi (on est full set). J’ai modifié avec des gemmes hâte, ca va un peu mieux et je maitrise aussi un peu mieux certaines façon de jouer avec les nouveaux arbres.
(par exemple, il y a des bonus sur le chi avec l’invocation des clones et par ci par là de hâte…)

Voila déjà quelques retour, j’espère avoir vite une Maj de Détails! pour avoir une vision plus clair des effets des attaques.

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Hésite pas à revenir sur le topic, j’ai le Monk ww dans le collimateur pour la prochaine extension :smiley:

Bon, j’ai récupéré un Détails! opérationnel ! Donc accès à quelques chiffres pour le MV et ses talents.

Pour le moment, avec les mêmes talents et sur le tas des 4 mannequins en ligne, l’arbre « conduit céleste » doit faire environ 10-15% de plus que l’arbre « Shado-pan ».

le pouvoir spécial du conduit céleste est très puissant, fait un burst énorme, et encore plus en multi. Grosso modo, sur 3 mannequins, ça fait 4 millions par utilisation.

Pour le Shado-pan, comme dit dans mon post précédent, c’est quasi que des améliorations des attaques déjà existantes. Pas évident donc d’en mesurer les effets.

J’ai tenté de redonner sa chance au « coup de poing du dragon ». Mais avec l’appriotion du rising sun un peu n’importe quand, c’est trop pénible à gérer…

Sinon pour le moment, la frappe du voile noir « écrase » toutes les autres attaques. Il y a tellement de boost par-ci par-la du voile noir, qu’il fait en moyenne 80% de dégâts de plus que les poings de fureur.

(Je tiens à préciser, que ces critiques et ces évaluations, sont en tant que joueur moyen. Donc ni une analyse de super pro-gamer, ni celle d’un newbie. Si vous êtes donc un joueur « moyen », vous serez surement confrontés aux mêmes ressentis que moi. Si vous êtes un pro-gamer, il vous faudra surement des analyses plus pointues)

Salut
C’est vrai qu’à la lecture des talents j’avais le sentiment que pandashan = mono et conduit = multi, a voir si en mono c’est intéressant le conduit ou non et ton retour conforte cette idée
Les procs de partout et les mini buffs a traquer promettent une galère pour les joueurs moyens dans l’arbre pandashan, alors que le conduit a l’air plus lisible (pour le moment) j’ai pas accès a la beta donc pour les arbres j’ai aucun avis
Petit question : on a 2 charges de roulades de base ou bien c’est toujours un talent qui nous donne la 2eme charge ? Et subsidiairement, la torpille est toujours disponible ?
Bien cordialement
Granacho

nouveau petits retours :

  • oui on commence avec 2 charges de roulade. Cette dernière reçoit d’ailleurs des avantages non négligeables, comme un dé-piége ou un ralentissement des cibles sur lesquelles on roule.

  • comme avant, +1 roulade OU la torpille

  • Il va falloir s’habitué aussi à laisser finir le coup tournoyant de la grue. Désormais il se stop dès que l’on active une autre technique.

  • Et j’ai testé les 2 arbres sur du mono, c’est toujours sans appel, le conduit céleste est bien plus puissant (c’est flagrant). Alors ça va surement pouvoir se régler, c’est que des chiffres, mais je crois que c’est du au fonctionnement du déluge de coup, trop incontrôlable et aléatoire. Tandis que la canalisation astrale, tu canalise, paf, 3.5 millions de dégâts. C’est simple, clair, contrôlable, efficace…

Merci pour tes retours je serai attentif aux futures contributions sur ce poste :slight_smile:

Voici, en chiffre, 2 essais mono cible sur 5min :

CONDUIT CELESTE :

C0QAaotKpIhJf6g4y47i6nqYrzMLzM2WmZGmtZAzMAAAAAAAAAAAglhZCmZZmZMYZmhlZmZYWghZ5BmAAgZGGzMzyMAAWWmttZbmZaWmlmZmZDA

  • frappe du voile noir : 14.91 M
  • Canalisation astrale : 14.30 M
  • Poings de fureur : 11.43 M
  • Coup de pied du soleil levant : 11.32 M
  • Paume du tigre : 9.64 M

Total de 135.93 M sur les 5min

SHADO PAN :

C0QAaotKpIhJf6g4y47i6nqYrzMLzM2WmZGmtZAzMAAAAAAAAAAAglhZCmZZmZMYZmhlZmZYWghZ5BmAAgZGGzMzyMAA2WmttZbmZaWmlmZmZDA

  • Poings de fureur : 20.18 M
  • Coup de pied du soleil levant : 15.97 M
  • Frappe du voile noir : 13.56 M
  • Paume du tigre : 10.06 M
  • Déluge de coups : 3.75 M

TOTAL : 133.73 M

Donc première conclusion que j’avais déjà, la canalisation astrale est très très puissante, même sur du mono.
Ensuite il est assez surprenant de voir à quel point le Shado pan boost « poings de fureur ». Le Shado Pan rend aussi le combat plus fluide, j’ai eu moins de trous dans mes cycles.
Pour moins avoir de trous sur le Conduits Céleste, j’ai testé lke talent « souvenir du monastère » et celà aide un peu, voir semble booster les dégâts. Ce talent par contre décrois l’efficacité du Shado Pan, qui bénéficis déjà d’un boost de hâte.

Dernier petits tests, cette fois en multi. Je suis aller tester la nouvelle mouture du proc de l’éclair crépitant, qui est désormais capable de frapper 4 cibles. C’est assez sympa, en multi entre 3éme et 4ème sources de dégâts. Mais par contre ça nécessite de focaliser vraiment son arbre de talent sur le full multi, tellement les talents de l’éclair sont loins…

Extraction du mal commence à devenir un soucis. Selon les talents choisis, il devient un passif, au demeurant sympathique, mais qui à l’utilisation pratique n’est pas… très pratique…

Déjà, si on veux un build performant, on est quasi obligé de prendre ce talent (sagesse du combat). C’est presque inévitable.

Grace à ce talent, extraction du mal s’active grosso modo toutes les 15s. Mais, dans les faits, c’est aussi ce qui fait que l’on peut avoir des trous dans nos pts de Chi. J’utilisais souvent l’extraction pour combler ces trous , c’était moi qui contrôlais sa gestion. Là désormais, on n’a plus de bouton de secours quand on a un trou. Tu as de la chance ou non de tomber sur les 15s.

Je suis assez atterrer pour le moment, beaucoup de bonne idées mais…

Il faut un « rework » de l’arbre Pandashan, déluges de coup est beaucoup trop faible, devoir dépensé 400 points d’énergie pour faire 500k de dégâts… Les bonus de la sagesse de la muraille sont bien mais individuellement, c’est clairement pas fou, il faudrais stacké les 10 déluges, et chaque déluge en plus proc solo, ce qui ferais un peu de dégats constant puis après 300 (nerf un peu parce que là) énergie un gros proc, ce qui nous donnerais 2 bonus grosso modo, voir plus s’il y’a plus de monde !

Les poings de fureur aurais besoin d’un petit up de dégâts ou alors on nous donne un moyen d’avoir de la hâte comme avant, au lieu de nerf ça
Legé comme l’air est super comme talent, mais on devrais le coupler avec un double saut ! Pour dash plus loin, le talent serais beaucoup plus logique et efficace, puis qu’atm, avec un saut, on dash un peu sur place.

Réflexe accélérer est une énorme blague, sur le papier c’est pas mal, dans les faits c’est inutile, roulade devrais nous donner une charge de « Réflexe accélérer » qui permet a notre prochain sort d’avoir 10m de porté et de rush la cible

Les soins de vivifer sont assez correcte maintenant, mais il reste avec un gcd beaucoup trop long, le cast instant s’en retrouve assez chiant a utiliser, un gdc normal serais vraiment un plus !

J’ai pu tester le nouveau talent pvp « Balayage du dragon ascendant » j’etait assez hype sur le papier mais dans les faits… En gros les mecs s’envole et peuvent tout faire, vous taper, cast, utiliser des spell de déplacement genre transfert donc en gros, c’est juste un root :confused:

Comme a pu le dire mon VDD, gros problème de chi, c’est affreux, le gameplay s’en retrouve grandement limité et ralenti, ça nous pousse a aller prendre absolument tous les talents qui nous rendent des pts de chi, c’est assez lourd

Et pour finir, la tempête terre et feu… Etant un gros joueur pvp de base, ce spell me fait chier, mais vraiment, pour rappel : Vous vous divisez en 3 : Vous et deux clones, chaque clone inflige 40% (oui ça a été nerf) de dégâts, ce qui en toute logique fait un boost de 20% de dégâts, sauf que si :
Vos clone copie pas votre spell,
Peuvent pas atteindre la cible,
Bug et se retrouve a taper n’importe quoi/qui
Vos clone sont cc : root (ça a ete up un peu, ils copient la soif du tigre, m’enfin…) Fear de zone, stun de zone etc etc
Et bien vous perdez 60% de votre dps normal <3 et on est obliger de jouer avec… Sérieusement, donne moi l’opportunité de pas prendre ce spell, rendez les clones insensible aux cc ou faites en sorte qu’on puise au minimum faire 100% de nos dégâts normaux, faites en sorte que les clones fasse 10% de dégâts chacun ! ils réussissent a cc les clones, ils sont récompensé par les 20% de dégâts c’est déjà bien !

Oh et souvenir du monastère est bug « Les chances de Paume du tigre d’activer Frappe du voile noir! sont augmentés de 15% » c’est 15% des 8% atm, ce qui nous amène a 9%, pas ouf donc.