Rogue Outlaw Nerf 10.0.5

Bonjour,
réel questionnement, pourquoi nerf le rogue outlaw lors du prochain patch 10.0.5 ?
Actuellement, d’autres classes font bien mieux que rogue et même d’autre spécialisation rogue font mieux.
En plus de ça, j’ai du mal à comprendre pourquoi nerf le générateur de point de combo est utile quand la spécialisation Outlaw est fun et est surtout enfin moins dépendante des jets de dés.
Lorsqu’on a pas les bons dés ont ressent clairement que la spécialisation est moins forte mais pas pour autant nul.
J’ai bien peur qu’avec le nerf, on n’ai plus autant de plaisir à jouer la spécialisation et que le nerf soit trop punitif lorsque que l’on obtient pas les bon dés alors que je rappel d’autre classe font bien mieux passer un cap Ilvl de 405/410 et sans dépendante d’une RNG de bonus.

Je ne comprend donc pas pourquoi nerf, la spécialisation si cela est juste parce que les devs pensent que la logique de la classe voudrait que l’on spam « sinister strike ». La spécialisation est bonne et est plaisante à jouer avec les procs d’ « opportunity » et de « Fan the Hammer » dans l’état actuelle. Retirer un « combo point » reviens à nous forcer à utiliser un gcd pour combler le manque de point de combo avec « sinister strike » donc perdre un gdc sur le dps + possibilité d’overcap ses points de combo en cas de procs « opportunity » sur ce dernier (SS), donc perte de dps.
En n’oubliant pas que dépenser un « sinister strike » nous demande donc de l’énergie donc une perte d’énergie pour le cycle.
A la longue, cela a un gros impact sur le cycle dps de la spécialisation. Qui plus est, si on n’a pas les bon bonus de dés, le cycle dps va être encore plus impacté.
Et donc nous obliger involontairement à revoir nos statistiques secondaires. Et quand on a pas de chance sur la RNG du loot…. Ça peut être compliqué.

Donc encore une fois, j’ai du mal à comprendre un nerf qui paraît si petit, « 1points de combo » sur le papier mais sur les faits à un énorme impact sur la spécialisation juste pour revoir « sinister strike » dans le top % de détails.

Ne serait-il pas plus judicieux de laisser la spécialisation comme elle est ? A lieu de, faire ce genre de choix qui pourrait la tuer et devoir la buff plus tard ? + créer le désintérêt de la spécialisation par les joueurs.
Ne serait-il pas plus judicieux de buff/revoir les autres classes/spécialisations qui souffrent d’un manque de jouabilité ?
Je ne suis généralement pas pour les nerfs dans l’ensemble sauf quand ils paraissent mérités et réfléchis.
Hors, j’ai bien l’impression que celui-ci n’est d’aucune utilité et est juste là pour nous rappeler l’ancien cycle dps et mode de fonctionnement de la spécialisation qui à coûter à celle-ci une perte d’intérêt des joueurs par le passé.

Merci de votre intérêt, en espérant une remise en question de la part des devs de Blizzard sur ce point.

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Le nerf impact aussi le pvp en plus, déjà que bon, outlaw en pvp c’était pas non plus la folie, c’est la pire spé rogue pvp et de loin… a côté de ça le rogue assa prend un up? wtf? Ils sont toujours autant mauvais sur l’équilibrage ça dégoute

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Bien d’accord avec toi, ils ont complètement ruiné le gameplay avec ce changement. Quand on a joué un petit peu la spé avant on s’en rend compte immédiatement, on passe d’un gameplay hyper dynamique à un truc tout mou dans CP et sans énergie . Ce n’est pas possible que ça reste comme ça, c’est trop pourri.
Et attendre de faire ça une fois nos rogues stuffés c’est la cerise sur le gâteau.

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Franchement, qu’est ce qu’il ne faut pas lire.

On a juste deux CP de moins de base sur une technique, alors oui ça reste plus punitif que ce soit sur les erreurs, que sur la mauvaise RNG. Oui c’est assez difficile les premiers jours d’aller à l’encontre de notre mémoire musculaire pour pas dispatch après un PS.

Mais de là à dire que le gameplay est mou et sans ressources… c’est que y’a un problème dans l’exécution.

Tu as sûrement raison qu’il y a une question d’habitude. Je dps quasi toujours aussi mou c’est pas la question. C’est une autre danse qu’a priori j’aime moins mais de toute façon on va faire avec ! :wink:

Comme Hunsmasher le dit, c’est déroutant au départ.

En effet avant on savait que 99.9 % du temps après un Finisher tu faisais sois embuscade sous proc Audacité ou Coup de pistolet et tu savais que ton prochain coup était un finisher, maintenant tu arrives très souvent à 5 PC et donc là 4 choix s 'offre à toi, tu t en fous et tu claques ton dispatch en perdant de l opti dps, ou tu perni si aucun proc, embush ou coup de psitolet et ensuite dispatch.

Le soucis pour moi a été de regarder tout le temps ma barre de combo pour savoir si j’é tais à 5-6 ou 7 PC… . j’ai donc trouvé une astuce, remonter ma barre de points de combo qui provient d’une weak aura, j’ai mis une couleur bien visible sur mes Point de combo 6 et 7 et comme ça plus besoin de regarder ma barre pour la prise de décision :).

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Ils « nerf » parce qu’ils ne peuvent pas équilibrer un jeu qui est impossible à équilibrer, et cela devient encore pire avec toutes les spécialisations. Donc, parfois, ils accordent un avantage à une classe, puis à une autre, comme dans un cycle.
En réalité, si nous devions transposer cela dans la vraie vie, cela reviendrait à acheter un objet qui te permet d’atteindre le niveau 220, puis, suite à une mise à jour, le niveau serait réduit à 130. Dans la vie réelle, cela se réglerait devant les tribunaux.
Dans un MMO, nous ne pouvons que pleurer ou, dans le pire des cas, perdre tout intérêt et se désabonner. Mais ils comptent sur le fait que les gens jouent plusieurs personnages et laissent passer le train. Cette pratique est déloyale et peu fair-play.