Souvenirs & Préparation WoW BC Classic?

BonJour tout le monde !
En ce moment nous sommes nombreux à nous faire plaisir sur WoW Classic, et nous savons tous sans l’ombre d’un doute que BC Classic va aussi arriver, à titre personnel je suis persuadé qu’ils ont déjà commencé à travailler l’adaptation technique de cette extension, j’ose espérer sur la base du patch 2.3 et si possible sans les multiples nerfs donjons & raid. Même si, je dois l’avouer, j’espérais encore de la part de Actizzard du contenu inédit qui était prévu à l’époque pour Vanilla, je crois que l’on peut enterrer cette possibilité hélas…snif ;(


Bon ceci étant dit, je suppute un BCC d’ici l’été 2021, 1 an & demi avec Vanilla Classic ce n’est pas mal du tout (!?). Et j’ai donc flané sur la toile pour revivre un peu l’époque, textuellement parlant, et j’ai trouvé un bel article (mise à jour en 2015) que je souhaite partager avec vous ! J’aimerai que Blizzard nous parle un peu plus sur la suite des choses (je peux encore rêver de contenu en sus pour Vanilla C’ ? ^^'). Bonne lecture & au plaisir =)


2.0 pré-Release TBC (Décembre 2006) : Avant la Tempête

La première extension de WoW, « The Burning Crusade » (TBC ou BC), a été annoncée le 28 octobre 2005, et elle est officiellement sortie le 16 janvier 2007 (sortie européenne et américaine, précédant 9 mois sa sortie en Chine). Elle introduit un nouveau continent, l’Outreterre (Outland), deux nouvelles races (Draenei côté Alliance, des sortes de poulpes humanoïdes vivant dans des vaisseaux spatiaux (sic), et Elfe de sang côté Horde, permettant aux personnages féminins de la Horde de disposer d’attributs libidineux depuis longtemps jalousés à l’Alliance), augmente le niveau maximal au niveau 70 (au lieu du niveau 60) et une refonte majeure de plusieurs mécaniques centrales du jeu.

Afin de préparer les joueurs, pour éviter trop de changements massifs lors de la release, le patch 2.0.1 est déployé avant la sortie officielle de BC, c’est à dire lorsque les joueurs sont encore niveau 60. Le contenu de raid de l’époque devient immédiatement caduque, trivialisé par la refonte des classes et ayant perdu son attrait «loot» (butin), les objets de niveau 70 à venir écrasant les meilleurs objets niveau 60 disponibles.

2.0 Release TBC (Janvier 2007 - Mai 2007)

La release TBC est un évènement capital dans l’histoire de WoW, à tous les niveaux, à commencer par le World-event de l’ouverture de la Porte des Ténèbres, un évènement à l’échelle du serveur qui «justifie» l’invasion de l’Outreterre par les joueurs, avec un seul objectif en tête : défaire Illidan, l’Elfe de la nuit corrompu par la Légion Ardente qui commande ses troupes démoniaques depuis le sommet du Temple Noir.
La mythique cinématique d’introduction de BC, et son meme : «You are not prepared !»

Pour les joueurs hardcore, c’est le premier rush XP (monter le plus rapidement possible son personnage au niveau maximum) depuis le niveau 60, et il l’est dans une ampleur très différente, par la «médiatisation» interne dont jouit déjà la communauté.

Gawell, de la guilde Millenium, est le premier personnage dans le monde à atteindre le niveau 70, quelques heures à peine après la sortie de BC.

C’est une remise en cause profonde des structures PVE en place, auparavant structurées presque exclusivement par l’ancienneté. A la manière d’un club privé dans lequel on ne peut entrer que si l’on est déjà membre, et dont l’admission se passe à l’intérieur, les guildes PVE HL de l’époque ne pouvaient recruter que des joueurs avec un excellent équipement, et cela nécessitait… d’être dans une guilde PVE HL. Le nouveau cap de niveau 70, rendant obsolète l’équipement niveau 60, fait figure de New Deal, et permet à de nombreux joueurs assoiffés de PVE HL de tenter leur chance dans les grosses structures. C’est aussi l’occasion pour ces dernières de faire le point sur leur effectif, en remerciant les membres qui ne se donnent plus la peine d’être performants et se reposent sur leur statut de membre historique.

Enfin, l’arrivée des deux nouvelles races donne un prétexte à la disparition des classes exclusivement Alliance (Paladin) et Horde (Chaman). Très critiqué au début par la communauté, ce choix permet de mettre un point final aux interminables débats sur quelle faction était la plus avantagée sur telle ou telle rencontre (Viscidus ou Vaelastrasz, pour les amateurs). Petit à petit, la compétition mondiale n’est plus scindée entre le classement Horde et le classement Alliancel - cette distinction ne prendra vraiment fin qu’à la 3.0, avec l’harmonisation des avantages raciaux et finalement avec le changement de faction payant.

La release de TBC est d’autant plus énorme qu’après le rush 70, le contenu disponibles aux joueurs est énorme. Il faut farmer (faire et refaire) les instances 5 en mode normal pour accéder aux instances 5 en mode héroïque. Puis farmer certaines instances héroïques pour débloquer les accès aux instances de raid, suivant un schéma extrêmement complexe.
Les raids disponibles directement sont le repaire de Magthéridon (25 joueurs), au départ assez difficile avant son nerf (son affaiblissement par les développeurs, pour le rendre plus accessible), et surtout le repaire de Gruul (25 joueurs), extrêmement difficile (mais tuable) avant son nerf historique qui fonde l’expression «passer à la gruulinette» dans les MMORPG-ismes francophones. Elle signifie tout simplement rendre extrêmement facile (accessibles aux casual gamers) un contenu au départ extrêmement difficile (accessible uniquement aux hardcore gamers). Au passage de la gruulinette, les consommables (potions, flacons, elixirs…) sont massivement nerfés, et ne rend plus obligatoires les dizaines d’heures de farm avant un raid. C’est un pas important vers la démocratisation du PVE.

Karazhan, la tour hantée du mage Medivh. Le premier raid 10 joueurs de l’histoire de WoW et le premier raid de BC.

Après quelques quêtes dans les instances 5, l’instance pour 10 joueurs de Karazhan, le manoir du mage Medivh, est disponible, et fournit une expérience rafraichissante du raid à tout petit format. C’est une occasion, assez mal exploitée par la suite, de raid avec une toute petite structure et d’y progresser à son rythme. Ouvert dès le lancement de BC, Karazhan est probablement l’instance de raid qui aura eu la plus longue durée de vie active.
Serpentshrine Cavern (SSC, 25 joueurs), le repaire de Lady Vashj, est accessible une fois tué l’un des derniers boss de Karazhan, mais les premiers boss sont très difficiles (notamment le premier, Hydross, avant qu’il passe à son tour à la gruulinette) et bloquent la plupart des guildes (du moins celles qui ont encore des membres encore en vie après le rush Gruul). Cette instance laisse le souvenir d’un contenu hardcore et de qualité, mais parfois très agaçant et artificiellement difficile (repop trash 20 minutes - des monstres errants, sans grand intérêt, à retuer toutes les 20 minutes, c’est à dire presque entre chaque tentative sur un boss).

Kael’Thas Sunstrider, boss final de TK. L’une des rencontres les plus épiques jamais créées.

Une fois validées de très difficiles quêtes d’accès dans les instances 5 héroïques, l’Oeil (Tempest Keep (TK) / The Eye, 25 joueurs), repaire du mage de sang Kael’thas, est située dans un vaisseau spatial en perdition (on se demande toujours ce que les concepteurs ont pris le jour où ils ont rédigé le background roleplay de BC). Le premier boss, le phénix A’lar, est un rempart au même titre qu’Hydross à SSC, et le boss final, Kael’thas, sera pour longtemps un combat légendaire et épique.
Cette masse de contenu rendue disponible au cours d’un seul patch est une sorte de puits sans fonds dont très peu de guildes sortiront victorieuses. Nihilum est alors encore en course avec plusieurs autres guildes (Death and Taxes, Last Resort, Curse, Forte, Method) mais réalise tout de même la plupart des World first kills (notamment Gruul, Magtherion, Vashj (très controversé toutefois), et Kael’thas) sur ces deux «tiers» de contenus (tier 4 et tier 5).

Derrière ces quelques guildes de compétition, la population des joueurs progresse à son rythme dans un contenu suffisamment profond et large pour offrir aux diverses guildes une difficulté variable (parfois mal dosée) qui les occupera pendant presque l’intégralité de Burning Crusade.

En marge de ce contenu PVE extrêmement riche et occupant, TBC amène aussi l’introduction d’une nouvelle forme de PVP dans World of Warcraft : les arènes. Complètement différentes des Champs de bataille très désorganisés et sans grande cohésion, ce format de PVP clairement tourné vers la compétition propose aux joueurs de s’affronter en 2v2, 3v3 ou 5v5, étendant le principe du duel dans un format plus facile à équilibrer. Les combats sont courts, mais la régularité des matchs (on joue par équipes fixes comme on raid dans une guilde) et l’importance du classement pour accéder à l’équipement, développent vites des mécanismes et des automatismes qui finiront par former une sous-culture propre. Des termes comme «reculer avec S» (utiliser la touche arrière pour se déplacer à reculons, au lieu de se retourner pour courir - «backpedal» en anglais), «RMP» («Rogue, Mage, Priest», c’est à dire Voleur, Mage, Prêtre une composition d’équipe 3v3 extrêmement populaire), ou encore «afk middle map» (littéralement «absent loin du clavier au milieu de la carte», ce qui signifie être surpris exposé en pleine arène) font leur apparition.

Au delà de l’expérience classique du PVE et du PVP, TBC est encore plus riche que son prédécesseur pour l’une des plus grandes spécificités de WoW, qu’on a tendance à oublier : les quêtes. Là où les MMORPG «old school» ne disposaient que d’un système de quêtes extrêmement simpliste (à base de «va voir untel» ou «tue 3 rats»), WoW Vanilla proposait déjà de prendre part à l’histoire de Warcraft dans de passionantes séries de quêtes. TBC pousse l’expérience encore plus loin, et certaines séries de quêtes finiront par devenir légendaires, de l’Arène de Nagrand à la Vallée d’Ombrelune, tant en solo qu’en groupe.


2.1 (Mai 2007 - Septembre 2007) : Le Temple Noir
La 2.1 arrive le 22 mai 2007, quelques jours avant le World first kill de Kael’thas le 25 mai. A l’époque, tuer Kael’thas Sunstrider, boss final de TK, et Lady Vashj, boss final de SSC, permettait d’accéder à l’autre instance de raid 25 officiellement «disponible» dès la release de TBC, le Mont Hyjal. Je ne l’ai pas encore évoquée, puisqu’elle n’a pas été accessible en pratique avant le patch 2.1.
Le Mont Hyjal est une instance de raid très originale et au concept attractif : les joueurs remontent dans le temps et participent à la Bataille du Mont Hyjal contre le démon Archimonde, seigneur de la Légion Ardente, une bataille historique du jeu Warcraft III : Reign of Chaos. Mais les promesses se révèlent au final très décevantes, et passé le plaisir de la découverte, Hyjal est une instance répétitive et assez pauvre. Le boss final, Archimonde, s’il est impressionant et d’une certaine difficulté, n’a pas du tout la dimension épique de Kael’thas ou de C’thun. D’une difficulté de principe supérieure à celle de SSC et TK, les joueurs qui peuvent y accéder ont déjà lutté et tué Lady Vashj et Kael’thas, et n’ont donc aucune difficulté à passer à travers Hyjal.
Tuer le premier boss d’Hyjal permet d’accéder au Temple Noir, la nouvelle instance de raid 25 introduite avec le patch 2.1, supposément le point final de TBC, puisque son boss final n’est autre qu’Illidan Stormrage, figure emblématique de cet addon. Le Temple Noir est une vaste instance, d’un design assez riche et aux rencontres variées. Il souffre cependant des mêmes défauts qu’Hyjal : sans être facile dans l’absolu, il offre peu de challenge aux guildes suffisamment puissantes pour être arrivées jusque là. Quelques rencontres offrent des mécaniques originales (particulièrement Reliquary of Souls, une sorte d’artefact animé), et l’instance n’est pas sans ampleur scénaristique, mais Illidan Stormrage, avec qui la confrontation est attendue depuis des mois, ne se révèle pas aussi épique que prévu. Le combat n’est pas simple pour les premières guildes à l’affronter, mais il est assez rébarbatif et laisse aux joueurs un amer goût de déception après des mois et des mois de rush pour un point final aussi peu exaltant.

Sur ce «tier» de contenu (tier 6), Nihilum affirme pour la dernière fois sous ce nom sa domination de la scène mondiale, tuant Archimonde le 9 juin 2007 (kills suivants par Death and Taxes et Forte le 21 juin) et Illidan le 5 juin (kills suivants par Last Resort le 24 juin et Forte le 25 juin).

Les arènes battent leur plein et la 2.1 voit l’introduction d’une nouvelle arène, venant s’ajouter à l’Arène des Tranchantes et l’Arène de Nagrand : l’Arène des Ruines de Lordearon. Beaucoup de modifications améliorent le quotidien du joueur PVP, comme par exemple la normalisation des bijoux PVP.


2.2 (Septembre - Octobre 2007) : Chat vocal!

Un patch sans grand changement, l’introduction du chat vocal pour fournir aux joueurs un équivalent des très populaires TeamSpeak, Ventrilo, Mumble ou Skype est un échec relatif.


2.3 (Novembre 2007 - Janvier 2008) : Les Dieux de Zul’Aman

En plus de changements importants (refonte du Paladin vindicte, introduction des Banques de guildes), la 2.3 introduit Zul’Aman, une «suite» de principe à Zul’Gurub pour 10 joueurs. Elle aussi située hors de la progression des tiers (mais très difficile pour les joueurs n’ayant pas au moins accès au Temple Noir), dans une jungle peuplée de trolls maléfiques sur laquelle règne Zul’jin, un troll zombie mythique de l’histoire de Warcraft.
Cette instance offre peu de difficulté pour les guildes qui farm déjà Illidan depuis un moment, mais elle permet de raid en petit nombre et de varier le format habituel. Faisable en une petite soirée même pour une guilde modeste, en moins d’une demi-heure par une guilde PVE HL, Zul’Aman offre aux amateurs de Karazhan un digne héritier - à ceci près que faire Zul’Amaran avec de l’équipement Karazhan seulement relevait de la gageure

Sa grande orignalité est l’introduction de ce qui deviendra petit à petit le système de hardmodes avec butin amélioré : on peut faire l’instance en mode «chronométré», et en fonction du temps passé entre le premier pack de trolls et la mort des 4 premiers boss, obtenir différentes récompenses. A l’époque, posséder la monture Ours, récompense du timer le plus difficile (moins de 20 minutes), était un signe de grand prestige, et la plupart des guildes de haut-niveau mettaient un point d’honneur à l’obtenir pour tous leurs joueurs. A titre personnel je compte parmis mes meilleurs souvenirs sur WoW les fameux «ZA timés» en guilde, demandant une stratégie et une rapidité que je jugeais à l’époque exceptionnelles.


2.4 (Mars 2008 - Juillet 2008) : La Fureur du Puits de Soleil

Le patch 2.4 se résume à une chose : Sunwell (Le Puits de Soleil), et particulièrement, Sunwell Plateau (SWP), l’instance de raid 25.
Ce patch a été une véritable surprise par la communauté. Laissée sans vraie nouvelle depuis la sortie de Black Temple, qui n’avait offert qu’un fin décevante, Sunwell Plateau est l’instance que l’on attendait mais à laquelle on ne s’attendait pas (oh wait?).

Rappelons que la 2.1, avec la dernière instance de raid 25, Black Temple était sortie en mai 2007, soit presque un an auparavant, et à part Zul’Aman, qui se terminait en une soirée le jour de sa sortie, les amateurs de PVE HL étaient privés de nouveau contenu. Au bout de plusieurs mois de farming Black Temple dans le brouillard concernant le futur du PVE HL, les annonces concernant la sortie imminente de Sunwell se sont multipliées - c’est d’ailleurs dès lors, je pense, bien plus que n’importe quand auparavant, que les concepteurs du jeu utilisent la technique qui consiste à attendre très longtemps pour distiller au compte-goutte des informations sur une instance de raid à venir, ce qui permet de tenir en haleine une communauté de joueurs pendant des mois et des mois, comme cela a été récemment le cas pour Icecrown Citadel.

C’est ainsi qu’a démarré la phase de test sur PTR (Patch Test Realm), sorte d’alpha/beta/bug test, dans des conditions extrêmement controversées (le PTR a été comparé a une certaine station spatiale soviétique en tant que référence de stabilité et de résilience aux pannes), initiant une nouvelle tradition sur laquelle j’espère pouvoir revenir dans un post ultérieur, consistant à laisser les joueurs faire le travail de contrôle de qualité au lieu des développeurs.

Quelques semaines après, la release du patch 2.4 est une vraie claque.

La nouvelle instance à 5 voit le retour à la vie du Prince Kael’thas, boss final de Tempest Keep à 25, tellement tiré par les cheveux que sa phrase d’introduction devient vite un meme de la communauté («Tempest Keep was merely a setback», comprendre «LOL JSUI PA MOR EN FAIT», adaptée plus tard à toutes les sauces pour les (fréquents) retours de personnages oubliés qui reviennent sur World of Warcraft, et auto-parodiée récemmment à Icecrown Citadel par Blizzard). Elle est d’une difficulté extrême en mode héroïque, par rapport aux autres instances du genre, et il est impensable d’arriver au bout sans un groupe très bien équipé et organisé. En récompense, de l’équipement extrêmement puissant, comparable ou supérieur à l’équipement disponible en raid 25.

S’ajoutent à celà toute une nouvelle série de quêtes, l’introduction des quêtes journalières (des quêtes simples que l’on peut répéter chaque jour et qui rapportent beaucoup d’argent ingame), un effort de serveur imitant celui d’Ahn’Quiraj rapidement remplacé (en partie) par les développeurs par un système de gating timé plus conventionnel (comme celui d’Icecrown Citadel) suite aux multiples levées de bouclier, et enfin, surtout, l’instance finale qui allait clore magistralement le PVE HL de BC, Sunwell Plateau.

Toutes les guildes ayant tué Illidan, le «dernier boss» précédent, s’attendaient à rouler paisiblement sur l’instance et à être condamnées à attendre l’ouverture des portes prévues par le système de gating pour pouvoir progresser. Anecdote amusante, le 1e avril, Nihilum annonce dans un communiqué officiel que, dégoûtés par le système de gating et le PTR, ils quittent WoW massivement (évidemment c’est un poisson d’avril).

Mais… la communauté ne tarde pas à en avoir pour son lot de rage : la plupart des guildes «régulières» se cassent les dents avant même d’avoir réussi à parvenir jusqu’au premier boss, les packs de trash (les monstres errants dans le donjon) étant presque aussi difficiles que les boss des donjons précédents.

En fin de compte, Sunwell Plateau se révèle une instance extrêmement difficile, avec très peu de boss (seulement 6 au total), mais chacun ayant profondément marqué les guildes et les joueurs.


Kalecgos, le boss d’introduction, le plus facile, demande une stratégie complexe et une exécution sans erreur dans une sorte de danse de téléportation. Kalecgos est une sorte de sphinx qui fait immédiatement le tri entre les guildes qui «méritent» de continuer dans l’instance et celles qui s’y aventurent avant d’en avoir le niveau.

Brutallus, le mythique destructeur de tanks, massacre les joueurs les mieux équipés en moins de deux secondes chronomètre en main. Certains tanks et soigneurs sont encore parfois tourmentés par d’affreux cauchemars, se réveillent la nuit en hurlant d’effroi la sueur au front, et pris d’accès de panique à la seule évocation de ce boss.

Felmyst, le dragon mort-vivant, wipe un raid entier pour une minuscule erreur d’évaluation du raidleader sur l’emplacement de son souffle. «En haut… non en bas… Heu… Go wipe.»

Eredar Twins, après la première porte, avec ses 2 stratégies totalement différentes en fonction de l’ordre de kill, et son très célèbre stacking de chaman.

M’uru, après la seconde porte, considéré par beaucoup comme le boss le plus difficile jamais créé dans WoW, demandant aux débuts une synchronisation et une exécution parfaite à la seconde près de la part des 25 joueurs, et demandant littéralement des centaines de tentatives (plus de 350 pour la guilde Seed, dont je faisais partie à l’époque). Il a détruit un grand nombre de guildes, et cimenté les autres.

Et enfin Kil’jaeden, après la troisième et dernière porte dans l’absolu moins difficile que M’uru, mais qui offre finalement une rencontre épique magistrale qui met un digne point final à l’aventure Burning Crusade après la très décevante rencontre avec Illidan au sommet du Black Temple. Un combat de longue haleine qui gagne en intensité dramatique au fil du combat pour finir en véritable feu d’artifice.

Bien plus que n’importe quelle autre instance de BC, Sunwell a ravivé la compétition PVE. La guilde SK-Gaming montre dès le début sa domination sur les autres guildes, en réalisant le first kill world sur Felmyst. Nihilum tente de reprendre sa place avec le world first kill très controversé des Eredar Twins (pas de vidéo release, et des accusations répétées de bug exploit de la part d’anciens membres), suivi quelques minutes après par un kill de SK Gaming. La tendance se réinverse sur M’uru, disponible le 29 avril et tué seulement le 4 mai (un délai exceptionnel étant donnée l’acharnement des premières guildes) par SK Gaming, plus de 2 jours avant le second kill, et une bonne semaine avant Nihilum qui perd définitivement sa place de leader sur ce boss. Enfin, SK Gaming transforme l’essai sur Kil’Jaeden, release le 20 mai, et tué le 25 mai, un jour avant Method (le challenger Alliance «officiel» de Nihilum) et Nihilum. La fin de Sunwell est très probablement, plus que toute autre raison, ce qui poussera Nihilum a fusionner avec SK-Gaming pour former, quelques mois plus tard, la guilde Ensidia.

Sunwell aura coulé de nombreuses guildes traditionelles par sa difficulté, l’exigeance en terme d’effectif avec des raidcomps extrêmement précises et variant d’un combat à l’autre, de 1 à 3 tanks et de 5 à 12 healers, nécessitant une optimisation parfaite jusque dans les moindre détails et il reste dans l’esprit des raiders le souvenir le plus proche de compétition «à l’ancienne», sans aucune considération des développeurs pour les joueurs intermédiaires, orientation aujourd’hui totalement abandonnée pour le plaisir du plus grand nombre.

Après la release de Sunwell, il n’y aura plus beaucoup d’ajouts avant la sortie de la 3.0. Les annonces officielles concernant la sortie de Wrath of the Lich King se succèdent, c’est bientôt l’arrivée de la beta, du fameux nerf de Sunwell à la sortie de la 3.0, et à la notable exception de la Blizzard WII (Worldwide Invitational) à Paris et du raid live sur Kil’Jaeden, il ne se passera plus grand chose avant l’évènement mémorable de l’attaque du Fléau qui préparera l’arrivée de l’extension suivante.

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Ah j’ai hâte !
Tellement de choses dans BC dont j’ai hâte de revivre.
Comme beaucoup de monde, j’ai hâte de remettre les pieds dans Nagrand qui est une des zones les plus marquante de WoW.
Karazhan qui est le raid qui à laissé le plus de bons souvenirs aux joueurs, c’est à mon goût le seul raid où Blizzard est vraiment sorti de ses habitudes pour nous donner du fun. Sans oublier Zul’Aman qui était aussi vachement réussi pour le coup.

Aran qui sortait de nos habitudes car pas de tank
L’échiquier bien que free loot était un vraiment moment de détente et ça nous changeait à ce qu’on fait d’habitude (TAPPPERRR GNIII). L’opéra avec des boss différents dont mon préféré reste le grand méchant loup.
Une ambiance de dingue dans ce donjon avec beaucoup de boss simples, mais fun. Y avait quand même quelques boss qui relevaient un peu le niveau, c’était bien dosé.
Les réputations qui sont un peu moins indigestes à monter, mais qui sont surtout plus motivant… Des bons objets, patrons et des montures.
Les donjon héroïques qui est un mode de jeu qui apporte quand même un plus sur le contenu.

Alors certes on aura moins de challenge qu’à l’époque, mais le contenu pré raid sera plus intéressant, j’aurai moins l’impression de tourner en rond en dehors des raids.

Fini les premades en BG, on va pouvoir enfin s’y faire plaisir et bien que je suis pas fan de la résilience, il faut avouer que ça permet de faire la part des choses et s’assurer que les mecs qui s’investissent vraiment en pvp soit avantagé dans ce domaine par rapport à un mec PVE… sur classic, il suffira de voir les mecs full stuff Naxx en BG, ça sera juste ridicule. On aura également moins l’effet RNG qu’on à sur classic, que ce soit pour pvp ou PVE.

Et finalement le gros plus, retrouver le plaisir de pouvoir jouer n’importe quel classe/spé sans avoir la sensation de prendre un risque de jouer une classe inutile.

Y a juste la monture volante dont je suis pas spécialement pressé de retrouver et en dehors de Karazhan et Zul’aman, je n’aime pas du tout les autres raids… Je n’ai jamais été fan…

Bref… j’ai hâte ! Je penses une sortie vers été 2021

On reconnait tout de suite la patte de Millenium pour faire un torchon pareil.
C’est affligeant de lire ça.

Je pense que tu rêves un peu trop, oui bc sans nerf était une extension sympa, les donjons hm sans nerf était un vrai plaisir mais avec activision tu vas vite redescendre de ton nuage (attention a la chute car tu vas avoir très mal).

Activision a pour politique de pl les mauvais joueurs donc bc sera en 2.4.3 version ultra nerf.

tu peux développer sinon ? Tu dis que c’est un torchon sans argumenter derrière…

C’est fort probable malheureusement.
Mais bon… ce serait cool que Blizzard se rendent compte que les joueurs ne veulent pas d’un patch aussi avancé sans revoir certaines choses. Ce serait vraiment bien qu’ils ne sortent pas les nerfs tout de suite, laisse nous un peu rêver :rofl:

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Je vais être honnête avec toi, moi aussi je rêve d’un bc sans nerf.

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Y’a pas besoin d’argumenter pour voir que le mec qui a pondu ça n’y connait rien et surtout n’a pas touché à BC.
Le premier lvl 70 « en quelques heures ». Intéressant de balancer ça comme ça comme si le mec avait fait comme Gingi sur Retail en mode tout seul.
Alors que bon, le mec à juste jouer plus de 28h en non stop et qu’il avait en permanence un groupe de 5 joueurs derrières lui pour clean les mobs le plus vite possible car le mec avait un plan de route précis entre quand il devait bash du mob et quand faire les quêtes avec la bonne zone. Spoil Alert, la last zone c’était la forêt de Terrokar.
Ensuite,

Les Thunderfury ou certains trinkets heals qu’ils ont gardés jusqu’au Clean T5, c’était pour faire jolie ? :thinking:

Bref, y’a beaucoup chose que je pourrais démonter dans l’article mais rien que ça sur le début montre à quel point ce truc est un torchon pondu par un mec qui ne connaissait même pas à cette époque là.

où puis-je vérifier la véracité du first lv max de l’époque d’ailleurs ?

Mouais… en fait tu t’es levé ce matin avec juste l’envie d’en découdre c’est bien ça ?
L’article est peut-être pas parfait, mais on s’en fout un peu c’est pas le but…

Pour moi c’est une vision globale pour se souvenir de ce que c’était BC et non pas un débat sur des détails aussi futiles, si tu veux garder ta TF jusqu’en P5, grand bien te fasse, pas tout le monde ne l’a et on ne sait même pas si on pourra reprendre nos persos classic alors bon… on verra ce genre de détails plus tard tu veux bien ?

La on essaye juste de faire sortir la nostalgie de cette époque.

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Je ne suis au fait de tout non plus, et il est vrai que mon post n’a pas vocation à la perfection, je ne suis pas contre le fait que l’on signale de grosses erreurs cela dit. Pour le reste je confirme pour la TF, grand bien leur fasse à ceux qui veulent la garder, ce qui m’intéresse c’est l’Aventure BC Classic en l’occurrence ^^

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Pas parfait non, merdique oui.

J’ai participé à la totalité de l’extension, cette article ne remémore aucune nostalgie ou quoi ce soit de près ou de loin.
Tu veux me rendre nostalgique ? Parle moi du premier raid 25 joueurs avec Mauglar et Grull, de la beauté et de l’innovation de Karazhan, du nouveau système de réputation, des set T4-T5-T6 qui avait tous une identité visuelle, des régions totalement différentes avec chacune un lore précis, des raids qui eux aussi avaient une identité avec un vrai travail de design (même si c’était immense pour certains)

Bref me parler de Brutallus « trop hardcore » alors que c’est une pauvre stratégie de placement en formation conique où il fallait juste burst dps un comme un sac et des tanks/heals avec un stuff correct mouais non.

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Ben tiens, c’est exactement par ça que tu aurai pu commencer :wink:
A chacun sa nostalgie, c’est en la partageant que c’est encore meilleure

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De toute manière ce Topic a vocation au partage, aux anecdotes etc. .
Ne partons pas en guerre entre nous ^^

OK BOOMER :innocent:

En lisant le thread, j’ai été pris de nostalgie agravée :slight_smile:

Merci pour ce moment.

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J’ai réussi à convaincre 2 personnes de venir pex sur Classic pour se préparer pour la sortie de BC afin de se préparer pour la sortie de Wotlk :rofl:

Mon argument ?

  • T’aime les HF ?
  • Ouais ?
  • T’aime vraiment les HF ?
  • Ouais ouais trop
  • Alors faut que tu fasses Onyxia avant le up 80 pour avoir un Tour de force sur Wotlk et ça te permettra de faire toutes les quêtes du jeu + réput tranquillement au lieu de tout faire d’un coup

Un coup de maître.

Comme quoi tout le monde ne va pas sur Classic pour Classic

Exactement ce que j’ai ressenti en trouvant le message originel, et avec la Hype de BC Classic ça ne fait que monter ! ^^