Dites, quel système vous mettez en place pour rendre obsolète l’ancien stuff sans levelling ?
C’était quoi la différence pré cata ? Tu farmais pas les instances pour de la réput ? Tu farmais pas tes journas et/ou hm pour la monnaie pour acheter tes items ? Vraie question
Le pexing de SL fut le plus compliqué pour moi, me sentir enfermer dans un truc très linéaire et dans une histoire précise vraiment l’expérience est loin d’être agréable, je préfère ce qu’ils ont fait ensuite pour les rerolls.
Bien, ça dépend pour qui mais…logique??? Allons-y gaiement ! On supprime carrément le outdoor, sauf une zone où il n’y a qu’à attendre que le donjon ou le raid pop, le tout, saupoudré d’un perso lvl max pop instant avec un stuff mini, un sésame clef en main, quoi.
Sans dec… Ne croyez vous pas qu’il existe d’autres jeux qui correspondent plus à votre façon de voir Wow plutôt que réclamer des changements délirant qui transformeraient Wow en tout sauf un mmorpg?
Quand je lance un simulateur de vol, je ne demande pas aux développeurs de mettre 4 roues à mon avion et de reproduire le circuit de Monaco pour que je puisse faire une course. Je vais sur un simu de formule 1…
Alors je t’arrête tout de suite, il n’y a rien de plus pénible que la lienarisation des quêtes scenarisées. C’est même ce qu’il y a de pire quand on reroll. Je préfère encore bash du mob en boucle.
Ca se fait sans problème sur Teso.
Mais au final ça change rien, si tu montes pas les lvl tu montes tes perks alors bon.
Je sais que sur un autre topic tu disais ne pas avoir aimé les quêtes de woltk mais je trouve qu’avec celles de BfA elles sont un exemple de bon compromis entre scénarisation et liberté : des nœuds de quêtes qui racontent l’histoire principale mais avec plein de nœuds secondaires et de quêtes isolées qui permettent de laisser une bonne liberté d’exploration.
Par contre des quêtes à la SL non merci en effet.
Pourtant c’est a peu prêt le même principe. Un nœud principal qui permet de suivre l’histoire et des hubs disséminés pour connaitre vraiment la zone. (enfin je parle de la partie leveling)
Perso c’est ça que je comprend pas.
Hormis histoire de garder le lvl de Vanilla où la je peux comprendre la nostalgie, je ne vois pas l’intérêt de rester caper à un certain lvl.
Le seul intérêt que j’y vois, c’est d’éviter de rendre obsolète d’ancienne zones sauf que… Bah Blizzard veux les rendre obsolètes (Oui, je trouve ça « bof » pour rester poli également, mais la n’est pas la question).
Du coup, quel intérêt de rester au même niveau, si c’est pour devoir grind… Autre chose similaire à un niveau de toutes façons?
Sur Teso c’est possible grâce aux perk, qui marchent sur le principe de 4/5/6% de crit (ect, ca continue encore longtemps) et 4/5/6% de damage feu, ou de resist ou… Bref, y’a largement de quoi profiter de ça, les « arbres » sont énormes.
Sur wow, ca pourrait être l’équivalent des arbres d’armes légendaires s’il avaient poussé davantage (ca existe aussi sur Lotro ce principe d’arme leg d’ailleurs)
Si on rapportait ça à wow, quand j’y jouais y’a qq années ça aurait pu être équivalent à un lvl 200 (j’ai plus les chiffres en tête désolée, c’est au pif)
Donc pourquoi pas, mais je pense que les chiffres deviendraient délirants.
Voilà, l’intérêt est que un lvl 60 - perk 2 serait sur le même contenu que le 60 - perk 160, ils ont pas le même lvl de loot s’tout.
C’est un autre concept avec ses avantages : pas de zones laissées de côté (même si c’est pas totalement vrai, mais ca limite le phénomène), les event extérieurs fréquents etc.
Mais l’inconvénient comme tu dis, c’est l’impression de faire la même chose.
C’est comme si on retournait à Ragefeu au lvl 60 donc ca peut paraitre étrange :]
Bah c’est surtout que j’ai pas le sentiment que wow s’adapte à ce genre de choses en fait, ça demanderait une refonte d’un niveau de Cataclysme, voir encore plus
Idk 
Oui complètement, et ça ressemblera trop au farm d’ap qu’on a connu, et ses abus.
Perso je préfère largement qu’on en reste au leveling, et qu’on ait pas vécu de lvl squish.
Si blizzard avait eu la main moins lourde sur la montée en puissance exponentielle aussi 
Ils le voulaient ce légendaire à 1 000 d’ilvl 
Déjà, l’ilvl est, je pense, bien exagéré, dans le sens où si « ilvl » signifie « level virtuel », ça impliquerait que nos perso qui sont lvl60 portent des équipement qui sont de lvl 240+, ça n’a juste pas de sens.
Après, avec le design actuel du jeu, il n’y a pas tellement d’alternatives à la progression du perso.
Pour forcer le renouvellement du stuff, il faut le rendre obsolète, sans quoi, on enlève l’une des carottes principales du jeu.
Le moyen le plus simple pour le rendre obsolète, c’est de sortir un stuff plus puissant.
Et le plus facile pour justifier ces obsolescence, c’est la monté en niveau.
De plus, la monté en lvl (même si fortement raccourcis ces dernières extensions) donne également une excuse à la temporisation avant la sortie du « gros contenu » (raid & co)
Dans le design actuel du jeu, la seule alternative, ce serait un système de parangon, mais ça changerait, en réalité, peu de chose au leveling.
Genre, au lieu d’être 70, on serait lvl60 parangon 10…
En fait, depuis la refonte de l’arbre de talent, le leveling est moins captivant.
Et c’est d’autant plus vrai qu’on n’a plus aucun nouveau sort, aucune capacité, rien, en montant de niveau.
Tout est lié aux pouvoirs externes.
On a juste la petite lueur jaune, et… rien. Jusqu’à se retrouver à nouveau lvl max où on débloque… plus rien non plus, en terme de pouvoir propre à notre perso.
Après, comme le disait Cantha, la montée de lvl a aussi et surtout l’avantage de permettre un équilibrage nettement plus simple ![]()
Moi je suis pour que l’iLvl soit du niveau du personnage pendant toute l’extension en cours.
Puis pour la hauteur des stats. Bah vert/bleu/violet/orange comme actuel, à ceci prêt qu’une fois rendu sur le violet, le stuff épique donc, et bien ce soit la difficulté du contenu qui apparaisse en sous-titre du nom des pièces (Normal / Héroïque / Mythique / Combattant / Compétiteur / Rival / Duelliste / Gladiateur puis la même en MM+ par hauteur de clé (1-5 ; 5-10 ; 10-15 ; 15-20 ; 20+ bon là ce sont des chiffres, mais faudrait des noms)).
Bon le problème, c’est que ça détruirait la difficulté du Raid Mythic suivant, donc c’est pas forcément une très bonne idée non plus.
Pas facile hein !
Et si au lieu de devoir toujours proposer du stuff plus haut en ilvl, on ne diminuerait pas le stuff des patch/extension précédentes ? (peut-être pas des patchs pour avoir une progression pendant une extension)
Imaginons que nous avons du 250 ilvl max. La 10.0 sort, le stuff de SL passe de 250ilvl a 50.
Le seul point négatif que j’y vois c’est qu’on aurait pas l’impression de progresser entre chaque extension. On irait toujours de 50 a 250 ilvl.
(chiffre pris aux hasards hein)
Perso, c’est déjà mon ressentis à cause de la compression qu’on a eu à plusieurs reprises.
En vrai, ça ne donne que de la frustration.
Techniquement, en se basant sur le lvl de nos perso, on est donc moins puissant que nos « nous » de BC… Perso, je vois un mmorpg comme un shonen, on gagne constamment en puissance, un retour en arrière n’a pas de cohérence.
Après, oui, quand ils retouchent à l’échelle de puissance, absolument tout le monde est réaligné, mais dans le principe, tout le monde est nerf quand même.
Même si ça donnait des chiffres extravagants, j’aurais trouvé infiniment plus logique qu’on continue sur la lancé des 10 lvl par extension.
Actuellement, le lvl max serait donc 140, et pour la 10.0, on arriverait à 150. Après, je conçois que ce soit un mur à franchir pour un nouveau joueur, ou pour un reroll, quand on te dis que pour arriver au lvl max, t’as 140lvl… en contrepartie, ça peut aussi rendre un peu plus captivant le leveling, mais pour ça, il faut ressentir la progression du personnage.
En l’état actuel du jeu, qu’on ai 60 ou 140 lvl à monter, passer un cap, on ne gagne plus rien (ni nouveau sort, ni nouveau rang etc). On a juste le niveau du perso qui incrémente.
Je pense que ça revient à compliquer inutilement la lisibilité de la puissance d’un item.
A mon avis, l’idéal, ce serait de remettre à plat la valeur de la rareté.
Par exemple:
- gris & blanc : 0 stats
- vert : stats x 1.0 (donc, valeur de base)
- bleu : stats x 1.2 (donc, à ilvl égale, un item bleu a + de stats qu’un vert)
- violet : stats x 1.5 (même idée, pour un même ilvl, meilleurs stats qu’un bleu, et donc, qu’un vert)
Du coup, on a une progression de puissance, sur les items d’un même ilvl, et ça reste globalement dépendant du lvl de l’item (un item lvl50 a moins de stats qu’un item lvl60)
Par exemple, un item vert qui aurait 10 de force, pour un même ilvl, un bleu aurait 12 et un violet aurait 15.
En revanche, je pense qu’il est logique qu’en montant sur la durée d’une extension, on arrive avec des items dont l’ilvl est supérieur au lvl du perso, mais pas 4 fois supérieur, ça n’a juste pas de sens.
Avant ou après le leveling? Parce que si c’est après, il serait temps qu’ils s’y mettent ![]()
Faut ajouter aussi que les gens entre chaque patch veulent pouvoir rouler sur le contenu du patch précédent car ils doivent le faire pour X truc (reroll, quête journal…), des choses comme ça.
Moi ma question c’est plus pourquoi vouloir changer absolument tout ? Ce système est pour moi le seul qui « marche » pour wow, ou du moins le seul qui n’est pas vraiment impactant au quotidien dans le jeu. Y a plein de trucs pour rattraper l’ilvl en cours d’extension, le système permet de rendre obsolète d’anciens stuffs pour éviter de casser tous les contenus… Je trouve que c’est le seul point du jeu où j’ai vraiment pas à me plaindre perso.
Je préfèrerais qu’ils travaillent sur le fait de redynamiser les anciennes zones au contraire, via des systèmes d’events où tu rescales dans les anciennes zones du jeu par exemple, voire même des « serveurs » à thème qui pourraient pop de manière temporaire (genre un serveur où la courbe d’xp est réduite drastiquement et tu es obligé de faire des quêtes avec des monstres plus forts dans l’environnement, et où monter niveau max donnerait un HF et des récompenses liées au compte, un peu à l’instar des temporis sur Dofus pendant les périodes de creu dans WoW)… Ça pourrait tout simplement être des évents aussi dans le monde, ou un système pour refaire tous les anciens raids avec une vraie difficulté et des HF à la clé…
Je sais pas, pour moi les problèmes se trouvent pas forcément là où vous pointez du doigt au final. Qu’on soit niveau 50 ilvl 100 ou 60 ilvl 300, c’est que des chiffres qui servent à loquilibrage du jeu… Ce qui compte c’est plus le contenu du jeu non ?
C’est après le leveling ofcourse, ça sert à équilibrer le patch actuel, et équilibrer c’est pas dans le sens rendre tout le jeu flat entre les classes, mais c’est équilibrer de telle sorte qu’un mec lvl 50 puisse pas down le mythique de SL car il a un stuff quasi similaire ![]()
Mais je suis d’accord qu’ils pourraient bosser à rescale des trucs si on veux sur les anciennes zones, après c’est une autre question comme je disais.
Je ne pense pas avoir dit que je n’aimais pas les quêtes wotlk mais que leur système de questing a été le début du pex sans intérêt qui a été aboutit et diffusé sur le monde entier à Cata. Les quêtes de Wotlk sont plutôt bien travaillées mais derrière la notion de gain de temps et d’optimisation est déjà hyper présente. Il y avait aussi deux zones pour aborder le continent ce qui multipliait les chemins. Au final c’était assez peu scénarisé. (Quoique voir le roi Liche toutes les 2 minutes agiter sa grosse épée et se barrer en laissant Jean Jacques tuer des aventurier ayant vaincu Illidan ça pouvait être gonflant mais c’était voulu par Blizz pour qu’on voit le méchant avant le patch de fin.) . Seules les quêtes journalières d’EDC ont été vraiment problématiques sur wotlk. Mais ça amené Cata et la « fin » du monde ouvert.
Oui je pensais plutôt à elles. L’antre, Oribos, le chemin obligatoire y’a rien de plus CHIANT.
Sous BFA, j’ai plutôt bien aimé le questing. Chaque région avait un fil conducteur mais on pouvait le quitter comme on voulait, et côté ally, c’était des régions qui sentaient bon azeroth, plutôt bien fichues. Elles n’étaient pas séparées par un vortex, elles étaient vivantes.
SL désolé j’y arrive pas et sur les rerolls, même en changeant de congrégation c’est d’un lourd et toujours que quelques points d’exclamations, qui bloquent les autres quêtes… les zones font petites, artificielles. On sent que le design est fait pour du farm journalier, pas pour une aventure.