Talents héroïques paladin Vindicte/sacré

TALENT FONDAMENTAL DE HÉRAUT DU SOLEIL

Tache solaire : Traînée de cendres (Vindicte) et Prisme sacré (Sacré) permettent à vos 2 prochaines techniques dépensant de la puissance sacrée de placer une Tache solaire sur la cible, ce qui lui inflige des dégâts de rayonnement ou lui rend des points de vie pendant 8 s. 10 % des dégâts et soins de Tache solaire rayonnent vers les personnages alliés ou adverses proches, avec une efficacité réduite au-delà de 5 cibles.

RANGÉE 1 DE HÉRAUT DU SOLEIL

Nœud au choix : Étoile du matin et Rayons resplendissants

  • Étoile du matin : toutes les 5 s, les dégâts ou les soins de votre prochaine Tache solaire sont augmentés de 5 %, cumulable jusqu’à 10 fois. Étoile du matin se cumule deux fois plus vite hors combat.
  • Rayons resplendissants : tant qu’une Tache solaire est active, vos techniques utilisant de la puissance sacrée infligent 10 % de dégâts ou prodiguent 10 % de soins supplémentaires.

Flamme éternelle : soigne un personnage allié instantanément et sur une durée de 20 s. Soins augmentés de 25 % lorsque le sort est lancé sur soi. Remplace Mot de gloire, coûte 3 charges de puissance sacrée.

Luminosité : augmente les chances de coup critique de Marteau de courroux et Tempête divine (Vindicte) ainsi que Horion sacré et Lumière de l’aube (Sacré) de 10 %.

RANGÉE 2 DE HÉRAUT DU SOLEIL

Nœud au choix : Illumination et Volonté de l’aube

  • Illumination : Tache solaire réduit la vitesse de déplacement des adversaires de 50 % et augmente celle des personnages alliés de 20 %.
  • Volonté de l’aube : vitesse de déplacement augmentée de 5 % tant que vous avez plus de 80 % de vie. Au passage sous 35 % de points de vie, la vitesse de déplacement est augmentée de 40 % pendant 5 s. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 60 s.

Nœud au choix : Soleil éternel et Radiance rémanente

  • Soleil éternel : la durée de Tache solaire est augmentée de 2 s et celle de Flamme éternelle est augmentée de 3 s.
  • Radiance rémanente : à expiration ou prolongation, Tache solaire laisse Flamme éternelle pendant 12 s sur les personnages alliés ou Jugement supérieur sur les adversaires.

Incandescence solaire : les coups critiques avec Marteau de courroux et Tempête divine (Vindicte) ainsi que Horion sacré et Lumière de l’aube (Sacré) infligent des dégâts de rayonnement supplémentaires aux cibles ennemies pendant 4 s ou soignent les cibles alliées pendant 4 s.

RANGÉE 3 DE HÉRAUT DU SOLEIL

Aurore : le lancement de Traînée de cendres (Vindicte) ou Prisme sacré (Sacré) vous confère Dessein divin.

Grâce solaire : votre Hâte est augmentée de 4 % pendant 12 s chaque fois que vous appliquez Tache solaire. Plusieurs cumuls peuvent se chevaucher.

Seconde aurore : Marteau de courroux et Tempête divine (Vindicte) ainsi que Horion sacré et Lumière de l’aube (Sacré) ont 15 % de chances de se lancer à nouveau à 30 % d’efficacité.

TALENT FINAL DE HÉRAUT DU SOLEIL

Avatar solaire : Courroux vengeur vous lie à vos Taches solaires, ce qui inflige des dégâts de rayonnement aux adversaires ou rend des points de vie aux personnages alliés qui traversent les rayons. Effet réduit au-delà de 5 cibles.

L’activation de Courroux vengeur applique 4 Taches solaires à des personnages alliés ou adverses proches et augmente les dégâts et soins de Tache solaire de 20 %.