Theorycraft : Druide équilibre

En résumé, voici comment monter et stuffer un Druide Équilibre sur Classic :

Étape 1 : Déconnectez-vous.
Étape 2 : Créer un nouveau personnage.
Étape 3 : Choisissez un mage.

Voici le genre d’informations utiles et drolatiques que vous trouvez le plus souvent sur le druide équilibre. Si néanmoins vous souhaitez poursuivre votre rêve, dans une optique de fun, de reroll ou de respé temporaire, les principales informations dont vous aurez besoin pour évaluer votre stuff (hors buff et pré-raid) sont :

1 % Toucher = 1 % Critique = 8 Sp.

Notez que ces valeurs sont des approximations faciles à manipuler, il suffit de convertir toutes les variables (Toucher et Critique des sorts) en Spell power. Ces valeurs correspondent à une itémisation comprise entre le pré-raid et disons BWL.
Petit conseil de lecture : ne lisez pas la suite, car vous savez maintenant l’essentiel.

Quoi ! Vous êtes assez maso pour jouer un druide équi, donc vous êtes assez maso pour vouloir l’optimiser un tant soi peu. Let’s go. Et comme l’a dit Albert Einstein : « Si nous savions ce que nous faisons, cela ne s’appellerait plus de la recherche, n’est-ce pas ? »
Pour les non-familier du theorycrafting, je recommande de lire la suite en autant d’étapes que nécessaire. Prenez le temps de digérer chaque aspect ou paragraphe à votre rythme, sans quoi ce post vous paraîtra très rapidement indigeste.

Introduction au theorycraft du Druide équi

La spécialisation équilibre du druide est probablement l’une des plus mal aimées de la meta PVE de WOW Vanilla. Mais elle est aussi l’une des plus mal connues en termes d’expérience de jeu, autant qu’en theorycrafting. En effet, l’idée que le druide équilibre avait un faible DPS, couplé au problème de la régénération de mana a rapidement contraint les raid-leaders puis les joueurs, à abandonner massivement et durablement toute tentative de réhabilitation. Enfin l’environnement optimaliste (min/max) des pservers a empêché la plupart des theorycrafteurs de pouvoir tester sérieusement le potentiel du OOMkin.

Ceci dit, et de l’aveu même des theorycrafteurs anglophones (Keftenk, Lorelai, Taladril, Intentionnalygood…) desquels je reprends les travaux, la spé équilibre ne serait tout simplement pas suffisamment « viable » pour du raid HL. En fait, il faut comprendre pas « optimisé » ou « min/max ». Aussi, ce post se veut être plus un espace de discussion qu’un guide en bonne et due forme. Je ne prétends, ni à l’exhaustivité ni à l’exactitude.
De mon point de vue, cependant, il faut entendre que cette spé n’est pas « opti » dans un contexte de « speed run » et autres « tryhard ». Mais elle semble parfaitement viable dans un contexte semi-hardcore, casu ou PUG. C’est avec cette distinction encore trop souvent ignorée que j’essaierai de donner les éléments permettant de juger le druide équi à ça juste valeur, celle d’une réelle classe « support » viable.
Enfin, il semble qu’un certain nombre d’informations sur les divers mécanismes du druide équi manquent ou seraient à confirmer – entre autres, l’éventuel rendement décroissant sur les rangs inférieurs de Starfire, le PPM réel d’ « Omen of clarty » – estimé à 3 procs par minute, la méthode d’application des calculs sur le talent « moonfury ».

Les aristarques du PVE-HL et tous les archidoxes du theorycrafting vous diront que la priorité des stats pour le Druide équilibre est la suivante :

  1. Toucher > Critique > Spell power > INT > MP5 > Esprit.

En soi, cette formule n’est pas fausse, mais je pense qu’il s’agit d’une vision trop contextuelle de l’itemisation du druide. Grosso modo cette priorisation est vraie pour des combats de moins de 2 minutes en « mode farm », et à partir de la Phase IV avec l’arrivée de ZG. Elle trouve sa caractérisation la plus aboutie avec la « théorie des 70 secondes » d’un joueur nommé Keftenk, théorie facilement disponible sur le Net.

En fait, quand on regarde la nature de la formule principale du DPS du Druide équilibre, on se rend compte que la notion de « priorité » de stats n’est pas ou très peu opératoire. Par exemple, le prêtre ombre ne priorise pas le Crit, car il impacte seulement 1 de ses 3 sources de DPS, alors que le Spell power va « servir » pour ces 3 sources.
Pour le druide équi, il conviendrait plutôt de parler de « poids » des statistiques, en vertue de l’égalité des stats précédemment évoqué : 1 % Toucher = 1 % Critique = 8 Sp. Mais également à cause des effets de seuil de certaines stats/ressources comme le mana, le toucher ou le Sp.
Ainsi, au cours de l’avancement de votre stuff, ce n’est pas tant, la priorité des stats qui évolue, c’est leur disponibilté générale et le rapport respectif qu’elles entretiennent sur chaque item.
Pour ma part, j’en suis arrivé à la conclusion (à la fois triviale et contre-intuitive) que la priorité des stats (comprendre leur poid relatif) est la suivante, quelle que soit la durée d’un combat (ceci pour les Phases I, II & III) :

  1. MP5 > INT > Spell power > Critique > Toucher > Esprit.

À Partir de la phase IV, c’est-à-dire quand ZG arrive et que vous farmez BWL, vous aurez déjà constitué votre stock de MP5 sur votre stuff. Vous n’aurez même plus à vous inquiéter de votre stock d’INT qui sera de toute façon cappé et présent sur la plupart des loots de la phase IV.

Mais alors comment comprendre et justifier le passage d’une priorisation de type 1) à celle de 2), au cours des 3 premières phases ? Voici un bref résumé de mes analyses, j’en donne ici, seulement l’esprit.

MP5 et INT sont presque au même niveau de « poids ». Les problèmes de mana du Balance étant ce qu’ils sont, vous devez absolument et par tous les moyens être « cappé mana ». C’est-à-dire ne pas tomber à court de mana avant la fin du combat, mais aussi et autant que faire se peut, éviter tout temps-mort à régénérer du mana en faisant baisser son DPS (y compris en downrankant vos sorts). Néanmoins cette question du donwranking n’a, à ma connaissance jamais été étudiée, et je suis prêt à parier une cacahouète que Max-Mana > R4 starfire, qu’elleque soit le niveau des items).
MP5 et INT sont soumises a un effet de seuil : chaque point de mana accumulé et non dépensé vous apporte 0 DPS. Chaque point de mana qu’il vous aura manqué avant la fin du combat, fera baisser votre DPS.

À partir du lvl 40 et jusqu’au lvl 60, le Spell power va littéralement couler à flot sur votre stuff au point de devenir rapidement votre stat la plus importante. C’est-à-dire plus efficace que le Toucher ou le Crit. Mais d’après mes calculs, dès le palier des 250 Spell power atteint, 1 % Toucher et 1 % Critique deviennent plus « rentables » que les 8 points en Sp. Et donc, avant c’est l’inverse, Sp > Crit ou Toucher.
C’est-à-dire qu’il y a véritablement un effet de seuil (à environ 250 Sp), où le Sp est frappé d’une forme de rendement décroissant. Mais comme ce palier est extrémement facile à atteindre (à la louche durant MC) vous ne devriez même pas vous en soucier. À partir de ZG et jusqu’à Naxx, ces différentes valeurs changeront du fait de la non-linéarité de l’ensemble de la fonction et du design général de l’itemisation.

Le Critique pourrait être l’équivalent du Toucher, car dans les faits elles ont presque le même apport de DPS. Mais vous pouvez stacker tout le crit que vous voulez, sans mana, pas de sort lancés donc pas de crit (vous me direz c’est vrai aussi pour le Toucher). La différence fondamentale est qu’il n’y a pas concretement de cap Critique. En théorie vous pourriez montez à 100 % de crit, dans les faits non. Cela signifie que votre objectif doit toujours être d’atteindre vos hard cap (Hit et Mana) avant les éventuels soft cap. Autrement dit, votre objectif principal est de passer de l’efficience vers l’efficacité, ou de la notion de « Dégats par mana » vers la notion de « Dégats par secondes ». Je soutiens donc qu’il est plus important d’avoir du MP5 que du Crit. Autrement dit, vous devriez faire votre maximum pour ne jamais avoir à utiliser Starfire R4 et R1.
Mais ici, avant la phase IV, le crit est sensiblement plus abondant et disponible que le toucher. Et c’est seulement cela qui justifie la priorisation.

Le toucher avec un cap à 16 % est une statistique atteignable sur un bis-forever et constitue un hard cap. Dans un contexte plus réaliste, vous ne dépasserez que rarement et après un long moment de farm les 13 %, et seulement à partir de la P4. N’oubliez pas que chaque sort qui « miss » à un équivalent mana virtuel (287) qu’il vous faudra trouvez ailleurs et en plus pour faire le même DPS, ou qui devrait être compensé par un DPS externe (celui de vos camarades qui vous carry).

D’autre part, j’ai lu parfois qu’il y avait un soft cap sur le Hit à 12 %. Ceci me semble être un non-sens car, il y a seulement un hard cap à 16 %. Point. En théorie (et presque en pratique), vous pourriez totalement vous dispenser du hit et le compenser avec son équivalence en Sp : Spellweaver’s Turban et Preceptor’s Hat, sont deux items de paliers différents mais qui auront sensiblement le même apport en DPS.
De 0 à 16 %, la variable Hit est linéaire. Au-delà de 16 %, il y a un effet de seuil : chaque point de toucher en plus sur votre stuff, vous rapporte 0 DPS.

Par contre, cette valeur de 12 % de toucher correspond à seuil de tolérance ou d’acceptabilité de la perte. Outre le 1 % de raté imcompressible, cette valeur correspond au stade où vous acceptez de perdre (rater) en moyenne 1 Starfire par minute de combat ou sur 20 incantations. 2 minutes = 2 Starfire, 3 minutes = 3 Starfire, etc.

Cette discussion théorique sur le toucher concerne surtout le contenu du PVE disponible à partir de ZG que tout apprenti druide équilibre devra farmer jusqu’à épuisement des stocks. En effet, il est possible d’y récupérer jusqu’à 11 % T. sur le stuff.

Enfin, l’Esprit à un rôle assez marginal tant dans votre DPS que dans votre régénération de mana, à l’exception notable de l’innervation. Jouer autour de l’Esprit impliquerait d’énormes modifications dans le gameplay, pour probablement un résultat décevant. D’ailleurs les items accessibles aux Moonkin dans les derniers paliers de raid sont presque tous dépourvus d’Esprit. Vous n’aurez qu’une seule obsession, changer vos stats d’esprit contre n’importe quoi d’autres.

En conclusion, la différence d’approche dans la priorisation des phases 1 à 3 est subtile mais cruciale. En début d’itémisation, les heals ont le même problème, d’où le down ranking. Vous, vous l’aurez tout au long du jeu. Très brièvement, si vous voulez jouer sérieusement votre gros poussin préféré, votre but consistera à tendre vers une priorisation de type 1), en partant d’une priorisation de type 2). Je crois sincèrement que ne pas respecter cette priorisation 2) vous exposera à deux écueils majeurs : une baisse notable de votre efficience et un accroissement de la défiance de vos camarades de jeu.

De toutes façons, avant que votre « poulet » loote sur Kel’Thuzad, il vous restera un peu de marge et vous pouvez dès lors vous épargnez la lecture fastidieuse de ce qui suit, ou pas.

Glossaire

Starfire (SF): votre principale sort de dégats en raid contre des boss de niveau 63.
SB= Starfire Base, soit le montant de dégats du sort (sans le Spell power et les autres variables). Ici, SB est arbitrairement fixé à 500 pour simplifier les démonstrations.
Wrath : (Colère) : autre sort de dégats (surtout utilisé sur les trashs, mais qui sera peu abordé ici).
Moonfire : sort de dégats instantané (parfois utile sur les trashs ; occupe un slot de débuff sur les boss).
% T. = pourcentage de score de toucher des sorts.
% C. = pourcentage de score de critique des sorts.

Statistiques brutes et formule du DPS

Par « statistiques brutes » j’entends les statistiques d’un personnage avant l’arrivé du stuff de raid, ce qui est donc à différencier des statistiques de base. En gros, il s’agit l’Intelligence, sans le Spell Power, sans le score de toucher des sorts, ni le score de critique des sorts. Soit peu ou prou le niveau de stuff vert/bleu des levels 45/50 – et oui, je sais qu’il y a déjà toutes les stats de disponibles (sp, crit, voire hit) avant le lvl 50, mais il s’agit d’abord d’expliquer les mécanismes de bases.
Ces premières stats vous donneront une méthode facile pour évaluer le potentiel de vos nouveaux ou futurs loots dès le premier pallier d’entrée dans le PVE-HL. Elle vous permettra aussi de comprendre la base du theorycraft de votre « flocon de neige » préféré.

La formule du theorycraft de la spé équilibre repose essentiellement sur Starfire, et s’énonce comme suit :

(StarfireBase+spellpower) * (1+[crit/100]) * (1-[miss/100]) / 3 – [0.5 * (crit /100)]

Notez que le talent « Moonfury » accorde 10 % de dégats à Starfire, mais je ne sais pas où et comment il s’applique – sur StarfireBase seulement, sur SB + Sp ou sur l’ensemble + les débuffs/buffs ? Si vous avez une info/confirmation, je suis preneur. Dès lors, pour ne pas trop fausser la formule, j’ai préféré ne pas l’inclure. Et je suppose que tout buff ou bonus de dégats supplémentaires doit être pris comme un futur cadeau.

Il convient de détailler les 3 variables qui participent de votre DPS : le Spell power, le score de toucher des sorts et le score de critique des sorts et les formules qui s’y appliquent. L’INT et en général le mana forment une autre variable de votre DPS, le temps. Mais je l’aborderai ultérieurement.

(StarfireBase+spellpower) = votre SB + le coefficien de Spell power qui est de 100 % aux rangs max 6 et 7.

(1+[crit/100]) = les chances que vous avez de faire un critique. 1 % C. signifie que vous avez 1,01 chance de faire un gros BOOM (une fois les 5 points débloquer dans le talent XX)! d’où le surnom de BOOMKIN.

(1-[miss/100]) = les chances que vous avez de rater votre cible. De base vous avez 17 % de chance de rater. Donc (1-[17/100]) = 0,83 chance de réussir. N’oubliez pas qu’il y a 1 % incompréssible de chance de rater un boss de lvl 63. Donc votre score max de toucher théorique doit être de 16 %.

L’ensembe de ces 3 variables vous donnent les dégats de votre Starfire. Comme Starfire a 3 secondes d’incantation (après talent) en divisant par 3 (le /3 de la formule) vous optenez votre DPS, c’est-à-dire les dégats par seconde.

[0.5 * (crit /100)] via le talent XX chacun de vos crit de Starfire vont réduire le temps d’incantation du prochain sort de 0,5 seconde. Dit autrement, 1 % C. réduit votre SF à 2,995 secondes. 100 % C. réduirait en moyenne votre temps d’incantation à 2,5 secondes. Cette partie de la formule est extrèmement importante dans le calcul théorique, car elle permet d’équilibrer le rôle du crit sur le toucher. Mais dans les faits, je la suspecte d’être inefficace. Pour gagner du temps sur un hypothétique Starfire supplémentaire, il vous faut 6 crits, 6 x 0,5 = 3 secondes. Or beaucoup de combats vous obligeront à bouger avant d’avoir pu faire vos 6 crits quasiment d’affilée. Ce petit inconvénient pourrait à lui seul justifier que T > Sp > C, contrairement à une idée reçue qui voudrait que le crit soit la 2eme stat la plus importante, au moins durant les 3 premières phases (patch 1, 2 et 3) de l’itémisation – en gardant à l’esprit qu’à ce niveau : 1 % Critique = 8 Sp.

Les statistiques à effet de seuil et hard cap

Contrairement à l’ordre annoncé de la priorisation 2), je commencerai par entrer dans le détail du mana et de son rôle. Ce point entant peut-être le plus contre-intuitif.

Rôle du mana dans le DPS

Ceci une lapalissade vanillesque, mais si vous n’avez plus de mana vous n’avez plus de DPS ! Ce qui est particulièrement vrai pour le druide équilibre (sélénien) de son nom savant Gallus Gallus oomiskina.
De fait, le mana participe de votre DPS, mais de combien, et comment ? Ces questions en apparance simples voire triviales sont en réalité assez complexes à appréhender, car le mana est une stat relative au même titre que le % T, à ce titre soumise à un effet de seuil. En effet, tout point de mana non utilisé après le down d’un boss est une ressource qui aurait dû être allouée ailleurs ou autrement, en Sp, en crit. Rassurez-vous les moments où vous aurez trop de mana à la fin d’un combat seront rares.

Prenons un exemple.
Le Trinket d’Onyxia = 16 MP5, soit pour 3 minutes de combat : 16 * 12 (ticks de MP5) * 3 = 576 mana.
Ces 576 mana vous donnent 2 Starfire en plus, soit en appliquant StarfireBase, environ 414 dégats * 2. Sur votre total de dégats dans le combat, cela fait 828 dégats, divisés par les 180 secondes du combat, soit 4,6 DPS.
Souvenez-vous qu’avec 1 % T et 1 % C on gagnait « seulement » 4,48 DPS sur SB. À ce stade, votre trinket Onyxia est équivalent à « Eyes of the beast » qui donne 2 % Crit.

Prenons maintenant un autre exemple hypothétique, avec comme stats 250 Spell power, 2 % T et 7 % C. Ceci correspondra « en gros et de loin » à votre stuff, à la fin de Molten Core (toute chose égale par ailleurs).

Je rappelle la formule :

(StarfireBase+spellpower) * (1+[crit/100]) * (1-[miss/100]) / 3 – [0.5 * (crit /100)]

La formule des dégats est donc la suivante : 750 * 1,05 * 0,85 / 2,965 = 225,75 DPS

Votre Raid Leader vous demande de fournir 40.500 dégats sur un combat de 3 minutes. 40.500 dégats / 180 secondes = 225 DPS. Vous voilà obligé de fournir 225 DPS. Ça tombe bien, en 3 minutes vous allez lancer 60 Starfire à 675 dégats. 60 * 675 = 40.500 dégats.
Manque de chance, vous ne pouvez lancer que 58 Starfire, et comme vous jouez une spé-poubelle, c’est de votre faute si le raid wipe ! La preuve, vous êtes un peu étourdi et vous avez oublié de mettre l’un de vos trinkets ! Avant le prochain pull, vous avez donc le choix entre le trinket d’Onyxia : Shard of the Scale (Stat mana) qui va vous donnez 2 starfire en plus ou un trinket random avec du dégats des sorts. De combien de dégats des sorts aurez-vous besoin ?
Puisque vous n’avez pas d’apport de mana, il vous faudra lancer 58 Starfire pour faire 40.500 dégats. 40.500 dégats / 58 = 698,27. Il faut donc lancer des Starfire à 698,27. Vos Starefire doivent donc fournir maintenant environ 699 / 3 = 233 DPS.

Comme vous êtes un petit veinard, vous disposez dans votre inventaire du Briarwood Reed, qui vous donne 29 dégats des sorts (et qui est accessoirement l’un des trinkets pré-raid le plus puissant et difficile à obtenir). Nous obtenons donc la formule suivante (avec notre stuff MC + Briarwood Reed) :

750+29 * 1,05 * 0,85 / 2,965 = 234,48 DPS

234,48 * 174 secondes (soit 58 Starfire de 3 secondes) = 40.800 dégats sur le combat.

Dans cet exemple assez irréaliste au demeurant (car il suppose d’avoir 17 % de Toucher), Briarwood Reed a sensiblement le même impact sur votre DPS que le trinket d’Onyxia !
On le voit, l’apport de l’Intel/MP5 est importante ou du moins non négligeable dans le stuff équi. L’exmple du bijou d’Onyxia est à mon sens révélateur du fonctionnement du Druide équi et de la manière de l’équiper. Certes, ce bijou n’est pas le meilleur à ce niveau du jeu, mais il devient l’équivalent du Briarwood Reed, bijou que de nombreux casters garderont jusqu’au farme de ZG. D’autant qu’il est peu probable que les mages et les démonistes se jettent dessus (le bijou d’Onyxia, hein!) Si vous lootez le trinket d’Onyxia très tôt dans votre stuff, il sera « au pire » aussi bon que le « Eye of the beast » qui donne 2 % Crit, tout en continuant à se scaler sur le reste de votre stuff.
D’ailleurs, en tant que classe support, ce bijou vous servira :

  1. pour votre stuff DPS,
  2. votre stuff off-heal,
  3. votre stuff décurse/Poison.

La comparaison du Trinket d’Onyxia et de Briarwood Reed, se retrouverait par exemple entre Ring of the spell power (+33 Sp) et Ring of Blackrock (+19 Sp, + 9 MP5).

– Ring of the spell power = 750+33 * 1,05 * 0,85 / 2,965 = 235,6922 dps * 174 secondes (soit 58 Starfire de 3 secondes) = 41.010,45 dégats.

– Ring of Blackrock = + 9 MP5 = 324 mana. C’est-à-dire que cette bague nous donne 1 starfire de plus sur 3 minutes, soit ici un combat en 177 secondes.

750+19 * 1,05 * 0,85 / 2,965 = 231, 4780 DPS * 177 = 40.971,61 dégats.

Mais nous n’en avons pas fini avec le mana ! Reprenons notre exemple du « stuff MC » avec 250 Sp + 2 T + 5 C. Dans cette configuration un Starfire = 287 mana = 225,75 dps = 750 * 1,05 * 0,85 / 2,965.

287 mana = 19 INT (à peu près).

225,75 DPS / 19 = 11,88 DPS Donc 1 point d’INT = 11,88 DPS

Vous avez bien lu, et sauf erreur de ma part, tout point d’intelligence rapporte 11,88 DPS en configuration « stuff MC ». Mais ici le chiffre est trompeur. En effet, ce n’est pas chaque point d’INT ou son équivalent en mana en plus qui vous rapporte 11 DPS, c’est en réalité chaque point d’INT ou son équivalent en mana qu’il vous manquera avant le down du boss qui vous coûtera 11 DPS de moins.

Que retenir de ceci ? Que le mana maintient et participe de votre DPS. Un gain brut de Sp, n’est qu’un gain relatif de DPS, c’est-à-dire un gain de Temps ! Autrement dit, plus la variable Temps du combat diminue (parce que votre raid roxx du poney), plus la variable Dégats (le Sp dans notre exemple) devient impactant. Mais, dans une situation de « Progress » où les combats dureront entre 2 à 3 minutes (tout le monde ne raid pas chez Method) ; alors les poids MANA / DEGATS s’équilibrent. Cela signifie également que vous devrez adapter votre stuff (avec + de Sp et moins de mana) à mesure que votre raid tombe les boss plus vite.

Quand les Mages se batteront à coup de DKP pour la bague de MC, vous serez presque le seul à vouloir celle de BWL – je laisse de côté les éventuels healeurs. On voit aussi tout l’intérêt qu’un GM ou un Loot Council peut tirer d’une spé « exotique » en termes d’optimisation de loot. Et votre « devoir » de classe support est de looter intelligemment, c’est-à-dire en « consommant » le moins de loot possible pour remplir au mieux vos différentes tâches de support.
Vulgairement parlant, (les chiffres sont fantaisistes, mais vous comprendrez l’idée) faire 80 % des dégats d’un Démoniste, en se voyant attribuer 30 % de loot en moins, s’appelle de l’optimisation fiscale !

C’est à ce moment-là, aussi, que l’injustice d’une spé hybride se fait ressentir. Les mages pourront augmenter leurs DPS avec du Sp, quand vous vous contenterez de maintenir le vôtre en changeant le mana contre du Sp. Mais comme les choses sont bien faites, la variable Temps redeviendra plus importante en début de chaque Phase. Donc vous recommencerez votre cycle Priorisation de type 2) vers le type 1). Et votre stuff MP5 Mana, redeviendra utile, le temps d’achever le cycle des variables.

Tableau des équivalences de Stats INT et MP5

Nous l’avons déjà dit, mais l’INT est une stat relative car soumise à un effet de seuil. Néanmoins ce seuil (on dirait être cappé INT) est littéralement inatteignable. Même en Bis-for ever, vous plafonnerez à 6 ou 7 k mana. Le reste étant pris en charge par divers moyen : Innervate, l’Esprit, le PM5 ou certain mécanise comme « Omen of clarity ». Je ne m’attarderai que sur le MP5, l’Esprit semblant avoir un apport marginal. En effet sur le Bis-for ever du druide équilibre, vous disposerez d’environ 30 point d’Esprit.
L’INT est une stat fixe et le MP5 une stat évolutive. Ainsi, 7 INT = 105 mana, et il vous faudra environ 9 MP5 pour avoir le même montant de mana, sur une minute.
Sur deux minutes vous aurez 9 * 24 ticks de MP5 = 216 mana. Il vous faudra donc 14 INT = 210 mana pour avoir une même quantité de mana.
Et sur 3 minutes de combat, 21 INT = 315 mana, quand 9 MP5 = 324 mana.
Vous pouvez toujours faire un calcul précis des différences INT / MP5 sur chaque nouvelle pièce de votre stuff. Mais l’itemisation étant à peu près cohérente entre chaque patch, le plus simple est de raisonner ainsi, de manière générale :
– sur un combat de 2 minutes ou moins INT > MP5 (sous réserve d’être « cappé mana », les 2 stats pouvant bien sûr se combiner).
– sur un combat de 2 minutes ou plus MP5 > INT.

Impact du Spell power

Partons du cas hypothétique où votre Starfire fait 500 dégats, avec 0 au score de toucher et 0 au score de crit.

– Formule de base de SB : 500 * 0,83 / 3 = 138,33 DPS

– Impact du Spellpower (+6 Sp) : 500+6 * 0,83 / 3 = 139,99 DPS
– Impact du Spellpower (+8 Sp) : 500+8 * 0,83 / 3 = 140,54 DPS
– Impact du Spellpower (+16 Sp) : 500+16 * 0,83 / 3 = 142,76 DPS

Pour avoir une augmentation de 2,1 DPS, il faut une augmentation d’environ 8 Sp.

– Impact du score de toucher : 500 * 0,84 / 3 = 140 DPS
Pour avoir une augmentation de 2 DPS, il faut une augmentation d’environ 1 % de toucher des sorts (en réalité 1 % de toucher des sorts donne exactement 1,66 DPS, à ce niveau de stuff).

– Impact du score de critique des sorts : 500 * 0,83 * 1,01 / 2,995 = 139,94
Pour avoir une augmentation d’environ 2 DPS, il faut une augmentation d’environ 1 % de critique des sorts (en réalité 1 % de critique des sorts donne exactement 1,61 DPS, à ce niveau de stuff).

Il faut néanmoins expliciter cette dernière formule. Le crit (+ talent) double vos dégats de SF et réduit légèrement son temps d’incantation. Les 0,005 secondes gagnées en moyenne parraissent bien ridicules, surtout sur des boss qui doivent tomber en moins de 2 minutes. Je me demande si le plus « opti » ne serait pas d’utiliser le temps d’incantation gagné par 2 crit (donc 1 seconde) pour utiliser moonfire sur une autre cible (que le boss pour ne pas voler un slot de débuff, et vice versa si vous devez focus un add). Cette seconde gagnée par 2 crit sert à compenser la seconde utilisée de Global Cooldown du moonfire, et vous permet d’améliorer votre DPS réel sur votre DPS théorique.

Donc, en theorie, avec +1 % T et + 1 % C, nous devrions avoir un gain de 3,27 DPS (1,66 + 1,61). Mais en pratique, l’ajout de +1 % T et + 1 % C correspond au même gain de DPS que 16 Sp :

500 * 0,84 * 1,01 / 3 = 142,81 DPS [142,81 - 138,33](callto:142,81 - 138,33) = 4,48 DPS de gagnés avec 1 % T et C.

4,48 / 2 = 2,24 DPS. Prise isolément chaque point de Crit ou Hit rapporte moins que l’équivalent de 8 Sp. Mais combinés ensemble, ils rapportent autant que 2 x 8 Sp = un gain de 4,43 DPS. Dit autrement, plus vous avancez dans le score de Sp, plus celui-ci a en rendement décroissant par rapport au Hit & Crit. Ce résultat s’explique par l’aspect non-linéaire de la formule où chaque variable à un « poids » différent. Ce point de bascule semble intervenir autour de 250 sp.

Impact avec 500 Spell power

Rappel de la fonction :

(StarfireBase+spellpower) * (1+[crit/100]) * (1-[miss/100]) / 3 – [0.5 * (crit /100)]

Trois exemples :

  • J’ai 492 de Sp, 0 Tc, 0 Cr. Soit : 992 * 0,83 / 3 = 274,453 dps
  • J’ai 500 de Sp, 0 Tc, 0 Cr. Soit : 1000 * 0,83 / 3 = 276,666 dps
  • J’ai 508 de Sp, 0 Tc, 0 Cr. Soit 1008 * 0,83 / 3 = 278,88 dps

276,666 dps - 274,453 dps = 2,213 dps pour 8 sp. Cela signifie que seule et sans autre variable, le Sp est linéaire.

Avec le Toucher :

  • J’ai 500 de Sp, 0 Tc, 0 Cr. Soit : 1000 * 0,83 / 3 = 276,666 dps
  • J’ai 500 de Sp, 1 Tc, 0 Cr. Soit : 1000 * 0,84 / 3 = 280 dps
  • J’ai 500 de Sp, 2 Tc, 0 Cr. Soit : 1000 * 0,85 / 3 = 283,333 dps
  • J’ai 500 de Sp, 3 Tc, 0 Cr. Soit : 1000 * 0,86 / 3 = 286,666 dps

À ce niveau de Sp (500), 1 % T donne environ 3,1 dps quand 8 Sp n’en donne plus que 2,2. Ainsi, quel que soit le niveau de Sp de votre gear, l’impact du Sp sur votre DPS est linéaire, tandis que le % T ne l’est pas. Le % T augmente proportionnellement vos dégats plus vite que le Sp.
C’est ce que montre le niveau intermédiaire du Sp. Ici, avec une valeur de 250 Sp, soit quelque chose d’assez proche d’un bis pré-raid (hors buff).

Évolution du % T avec 250 Sp

500+250 * 0,83 / 3 = 207, 5 dps
500+250 * 0,84 / 3 = 210 dps
500+250 * 0,85 / 3 = 212,2 dps
500+250 * 0,86 / 3 = 215 dps

À 250 Sp, une augmentation d’ 1 % T donne environ 2,5 dps. Donc plus que les 8 Sp.

Il nous reste à faire la même évalution pour le crit. Pour rappel, 1 % de critique des sorts avec 0 Sp donne exactement 1,61 DPS.

  • J’ai 250 de Sp, 0 Tc, 1 Cr. Soit : 750 * 0,83 * 1,01 / 3 = 209,575 dps
  • J’ai 250 de Sp, 0 Tc, 2 Cr. Soit : 750 * 0,83 * 1,02 / 3 = 211,65 dps
  • J’ai 250 de Sp, 0 Tc, 3 Cr. Soit : 750 * 0,83 * 1,03 / 3 = 213,725 dps

À 250 Sp, une augmentation d’ 1 % C donne environ 2,1 dps quand 8 sp donnent 2,213 dps.

  • J’ai 500 de Sp, 0 Tc, 1 Cr. Soit : 1000 * 0,83 * 1,01 / 3 = 279,433 dps
  • J’ai 500 de Sp, 0 Tc, 2 Cr. Soit : 1000 * 0,83 * 1,02 / 3 = 282,2 dps
  • J’ai 500 de Sp, 0 Tc, 3 Cr. Soit : 1000 * 0,83 * 1,03 / 3 = 284,96 dps

À 500 Sp, une augmentation d’ 1 % C donne environ 2,7 dps (et presque 3 dps théoriques avec la prise en compte du talent XX). Donc plus que les 8 Sp.

Gestion mana

Un joueur comme IntentionalyGood préconise la gestion de la mana suivante :

– à 20 % Mana passez en R4 Starfire
– à 10 % Mana passez en R1 Starfire. Vous avez un rôle de support et votre ultime cartouche n’est pas votre DPS mais votre Battle rez. Vous devez toujours pouvoir le jouer si le RL vous le demande, surtout si vous êtes en Pick Up (au pire vous lui dites au début du raid). Cela dépend bien sûr de la situation générale sur le boss, combien de mort, combien il vous reste de mana, de % de vie du boss, etc.

A ce stade, il resterait à évaluer la pertinence de ses conseils, en fonction du rôle du mana dans la formule de DPS. Autrement dit, quand est-il avantageux de donwranker, quand est-il plus rentable d’être capper MANA et d’utiliser constamment le R6-R7 de Starfire ? La question est ouverte. J’avoue avoir un peu la flemme de faire les calculs.

Conclusion

Malheureusement, si cette approche est juste, elle ne fera pas de vous un top 5 au kikimeter.
De plus, même en stackant tout le stuff MP5 possible, il vous sera toujours obligatoire d’utiliser de nombreux consommables pour avoir un DPS correct sinon viable.

Vous me direz : “So what” ! Tout ça pour ça. Oui mais maintenant, “je sais pourquoi tant de gens aiment couper du bois. C’est une activité où l’on voit tout de suite le résultat”.

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Bravo on voit la passion :slight_smile:

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Vraiment sympa cet article ! Je rêve de jouer ma grosse chouette en pvp, mais j’hésite beaucoup aujour’hui… beau boulot en tout cas !

J’ai lu en diagonale seulement vu que ce n’est pas une spé qui m’attire particulièrement, mais me semble que tu passes assez vite sur le downranking.

J’ai vu des gens discuter de ça, et apparemment c’est une composante importante de la gestion du mana en équi. Le fameux “oomkin” qu’on l’appelle, peut résoudre une grosse partie de ses problèmes de mana sur les combats un peu long en utilisant des rangs inférieurs de feu stellaire. Descendre jusqu’au rang 1 est même possible vu que c’est un sort lvl 20.
Pour rappel le nerf du coefficient de prise en compte du spellpower tombe pour les sorts en dessous du lvl 20. Ca veut donc dire qu’un feu stellaire rang 1 bénéficie autant du spell power qu’un rang max, pour un coût en mana très nettement inférieur. Les dégâts sont plus faible vu que tu perds les dégâts de base du sorts forcément, mais plus ton spell augmente, plus la différence se lisse.

Bref, à envisager je pense.

Génial ! Moi qui veu jouer heal Druide et qui vais spé chouette de temps en temps en PvP comme PvE (avec ma guilde quand on ira en raid en mode chill) je trouve sa top comme guide.
Merci à toi :slight_smile:

De plus je tient à rajouter que certe on sera pas top 5 mais imagine tu fini 7 ou 8eme en dps sur un raid en Druide Equi…tu va faire fermer pas mal de bouche quand même :slight_smile:

:astonished::astonished::astonished: autant de recherches sur une spé oubliée /clap ( oui j’ai tout lu!!)

Ça sera a ZG ou AQ20 :slight_smile:

Oh purée! Je suis assis sur ma terrasse lassé par cette chaleur insoutenable.
Je suis complètement lessivé…
« Lessivé par la chaleur » me direz vous
Mais pas du tout! Lessivé de cherche en long en large en travers un post qui parle enfin en positif de la spéciale équilibre pour le wow classic!
Je n’ai jamais jouer druide équilibré et je voulais commencer classic avec une telle classe!!
Merci mec. Ton post a été des plus rafraîchissant. Prêt pour une nouvelle canicule

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J’adore !

Complètement fan de tes recherches d’autant plus que depuis que j’avais discuté du point avec keftenk, j’avais abandonné l’idée me disant que j’avais été juste fou d’imaginer des résultats à l’époque de vanilla avec mon joli bâton de domination et mon stuff equi grapillé à gauche à droite.

En tout cas, même si mon coeur reste en resto pour le pveHL, il est certain que je me ferai un plaisir de monter mon stuff mp5/int sur le côté pour tester une fois que les raids seront sous farm.

Ce qui serait encore plus fou ajouté à ce guide serait une seconde personne qui viendrait continuer la recherche et avancer sur le downranking, valider les quelques hypothèses mises de côté (Moonfury impact, …) et tester à différents niveaux du jeu. Sur un serveur privé, il y avait par exemple un druide complètement dingue qui avait été jusqu’à la fin de Naxx chercher tout ce qu’il avait pu mais je ne retombe plus sur les infos qu’il avait donné (même si on sait également que privé est différent de classic…)

En tout cas thanks pour la lecture !

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Tout d’abord très bon texte.

Mais les pala et shaman oui ^^

Pour avoir pas mal tester l’équi sa capacité dépend vraiment de l’encounter. Du temps qu’il dure, des dégats de l’environnement et du boss, des moments off etc

-Il manque un petit développement sur l’innervation.
-Et les conso, par exemple ne pas pouvoir prendre de popo de mana dans un fight mais des popo de résistance magiques.
-T’es tu penché sur la spé augure de clarté avec des dégats au cac en comparaison avec le downranking?

Tu sous-entends une spé où l’armure du chouettard te permet d’aller au cac avec une arme main droite la plus rapide possible ?

Si oui, tu vas jusqu’au bout de l’exercice avec Thick Hide à la place de Reflexion ?
Ou sacrifier quelques pièces de stuff pour chopper celles qui donnent masse armure ? J’imagine que tout cela dépendra du nombre de proc d’Omen sur une durée de 3 minutes environ.

A l’inverse, si tu veux quand même garder tous les utilitaires pour un raid comme l’improved thorns & improved mark of wild, où enlèves-tu ton point de talent pour le placer sur Omen of Clarity ? D’improved starfire car finalement le 0,1s de perdu au cast ne sera pas vraiment utile ?

Vivement qu’on ait des druides équi qui testent tout ça en vrai car même si on sait que c’est loin d’être aussi bon qu’un mage et qu’il faut être boosté aux hormones pour rester dans la course, c’est sympa de pouvoir la réflexion jusqu’au bout plutôt que de prendre un mage et appuyer sur un bouton durant toute sa soirée :wink:

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Merci à tous pour vos encouragements.

Vos remarques sont d’une grande pertinence. J’y répondrai quand j’aurai un peu de temps.

Mais il y a un point que je veux absolument éclaircir: ceci n’est pas un Boomies for dummies, ce n’est pas un guide qui relaterait l’état des connaissances sur une spé. C’est même le contraire.
D’ailleurs, ne vous attendez pas à des miracles, le Druid restera toujours ce qu’il est une classe support et non une classe DPS.
Après libre à chacun de vouloir tester ou critiquer tel aspect de mes idées.

Si tu veux on peut en discuter sur le Discord classic français. Je serai ravi d’échanger nos approches et connaître ce que Keftenk t’a dit.

Tout ceux qui voudraient se joindre à la discussion sur Discord sont les bienvenus.

Officiellement, cette nouvelle (?) théorie du boomkin s’appelle:

Mah Brain Intel Theory

Carabas

c’est ça.

L’idée n’est d’avoir qu’une arme que l’on peut switch une fois à 5% mana et l’innerv en CD pour faire proc. Avec comme talent quelque chose de ce type _http://nostalgeek-serveur.com/template/?talent=11226005_11_85d553312551351q5o
voir carrément mais là tu la joues plus « solo » _http://nostalgeek-serveur.com/template/?talent=11226005_11_85d552010551351q5c503j
Ca permet à la fois d’avoir des Starfire gratuits et avec la règle des 5sec une régénération de mana à 100% de son spirit. Au lieu d’avoir uniquement les 15% du talent heal quand tu downrank.

Evidemment le pblm est que ce n’est pas forcément rentable sur tous les boss.

-edit des liens

les pages sont introuvable (et j’ai bien enlever le () ). J’arrive sur une page 404. WoWisClassic est pourri.
J’aurais bien voulu voir le template.

ce site marche : _https://classic.wowhead.com/talent-calc/druid

si tu veux mettre un lien met le _ devant le https plus simple après pour copier coller

Je voulais juste intervenir sur ce point: les liens.

Pitié, arrêtez avec vos trucs de underscores, espaces, parenthèses, etc, c’est … dégueulasse.

Il existe pourtant un truc très très simple : le texte préformaté.
Ça crée du texte propre, pas trifouillé dans tous les sens, vos liens ressortant, et on peut les ouvrir avec un click droit.
Comme ça pour reprendre ton lien qui marche au dessus.
https://classic.wowhead.com/talent-calc/druid

Y a 2 moyens de créer du texte préformaté :

  • La balise [pre] (et la balise fermante [/pre])
  • ou alors, encore plus simple, vous tapez 2 backticks (l’apostrophe inversée, accessible avec la combinaison de touches AltGr+7 sur un clavier azerty classique), ça vous fera 2 ``.

Et au milieu, entre les 2, vous insérez ou tapez votre lien, et il apparaitra proprement en préformaté.

Mais s’il vous plait, pitié, arrêtez avec vos systèmes ignobles, surtout si il faut copier le machin puis aller l’éditer pour enlever des espaces ou autres, c’est immonde :smiley:

Je sais que ce forum est déjà une horreur, mais c’est pas la peine d’en rajouter avec vos balises génétiquement modifiées. :crazy_face:
Même Frankenstein ne ferait pas ça.

Sinon post ultra intéressant, et grosse recherche, bravo.
J’interviendrai peut-être plus tard, mais là, pas le temps.

Edit: Et dernière petite chose, perso je m’en fous, mais si vous voulez pas que vos posts soient sniped et se fassent dézinguer par la patrouille, évitez de link des calculateurs de talents affiliés à des serveurs privés, c’est ballot.

Si vous voulez pas utiliser WoWhead, ben vous avez celui-là par ex., neutre, et qui fonctionne très bien:
https://classicdb.ch/?talent

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Autant les caractères au milieu du lien c’est affreux, autant juste un _ au début ça gène pas.
D’autant plus que même avec une balise [pre] tu dois quand même sélectionner le texte à la main avant de pouvoir le clic droit > accéder à.

Reste la question de la visibilité du lien dans un message, mais bon, si tu fais un effort de rédaction pour aérer ton message, en général ça pose pas vraiment problème.

Au final le vrai problème c’est que blizzard a décidé d’interdire purement et simplement la présence de liens cliquables dans les messages, et que dans le même temps tout ce qui ressemble à un lien est automatiquement transformé en un lien cliquable, même si tu ne veux pas que ça le soit…
Bref c’était bien mieux avec l’ancien système qui te faisait passer par une page “attention vous quittez battle net blablabla”

Oui, l’underscore ne pose pas de problème, effectivement.
Mais quitte à insérer un lien, au moins en pre, il est visible et propre, et taper 2 backticks, c’est pas la mort :wink:

Pour les autres systèmes à base d’espaces, de parenthèses, de points, de slashes en plus rajoutés après l’entête http, c’est n’importe quoi, et chacun y va de son système abominaffreux héhé.

Et oui, ce forum est un horreur, m’en parle pas, il me colle des boutons.
J’arrive pas à comprendre comment une boite de ce calibre ait pu coder (ou se faire coder) un cageot pareil.

Tu as entièrement raison. Mais cela n’était pas mon objet d’études. J’ai incorporé ce petit passage, parce que c’était l’occasion de donner un petit tip pour des joueurs néophytes. Une des question était précisément: peut-on se passer du downranking, et est-ce efficace ?

Mon approche consistait à se demander si , en gros, avec max mana, on pouvait se passer du downranking.
Comme tu aimes les métaphores sur l’athlétisme, en voici une surtout pour le lecteur lambda:

La plupart des gens vont courir le 100 mètres, à fond pendant 80 mètres et vont finir en marchant et en vomissant les 20 derniers mètres , c’est le downranking.

Mon idée était de se demander si en allant un peu moins vite (moins de Spell power, + de mana), on pouvait , au moins arriver dans le même temps (i. e. faire le même DPS).

Il me semble que les premiers éléments vont dans ce sens. Uniquement dans un contexte de progress (Théorie du combat de 180 secondes). Bien sûr quand mode farm, (120 secondes ou moins) Sp > mana.

Et je me suis dit que si « démarche » était validé, cette approche permettrait d’offrir un choix d’item , un tout petit peu plus vaste, que ce que l’Oomkin peut espérer sur la phase I et 2.

De plus, on peut se demander à quel moment une classe support doit-elle être la plus utile ? Quand, en mode farm, le raid roule sur les boss comme papa dans maman ? Ou en progress, quand les healeurs crachent leur mana, et que les CAC pogotent sur " Jump In The Fire" de Metallica, ( oui tous les Rogues ne jouent pas avec la spec « Esprit de Finesse »).

Concernant l’itemisation de la P1 à la P3, le « modèle théorique des 70 secondes » implique d’être systématiquement en compétition avec les mages/démo sur du hors-set.
A MC, si j’ai bien compris, la moitié de l’instance consistera pour un équi consciencieux à Decurse/Poison (et donc à libérer un mage de cette corvée). Alors pourquoi donner des stats de dégats, quand des stats (stuff dégats + MP5 par exemple) semblent faire le même effet, sinon mieux, car plus polyvalentes.

Je reviens maintenant sur le downranking, car (peut-être sans le savoir) tu as soulevé un point crucial. Voici ce que dit Keftenk sur ce point:

« It is always more mana efficient to downrank your spell versus trying to stack Spirit and MP5, which leaves no room for prioritizing Spirit and MP5. »

Encore une fois, c’est vrai, dans un contexte de PGM en mode farm ou à partir de la Phase 4. En l’absence de preuves publiées, je continue de douter.

Q: Are you sure I will have enough mana for raids?

A: In Classic the majority of fights will take you no longer than 60 seconds to finish. Once your raid has farmed enough gear you’ll push over raid bosses like they were trash, i.e. Lucifron dead in 10-15 seconds. There are a few exceptions:"

Voici maintenant ce que dit Keftenk sur le downranking:

1. Progression during some raids may end up being a bit more mana intensive. In this instance I would educate using R1 Starfire when you’ve depleted your consumables and Innervate."

Je prends cet exemple de vidéo (qui soit dit-en passant est un non sens complet):

-https://www.youtube.com/watch?v=fq-sQnOVANw

Donc sur la video, le druide à gauche de l’écran est un stuff pré-raid (qui n’existera pas à la P 1, avec une gestion calamiteuse de son cycle, bref), sur 4 minutes de combats, il utilise 1/3 de downranking (R4 je penses), Il perd 100 DPS.

Une nouvelle fois, je penses que la communauté devrait étudier une solution alternative (qui n’existe peut-être pas, on est d’accord).

Bref, l’établissement des points de croisements entre les courbes de l’Efficience de la Mana, de celle du DPS, avec une courbe basée sur l’Inté, permettrait de levée la question.

Mais, perso,le seul theorycraft qui compte , c’est celui où le boss tombe et où j’ai bien rigolé dans la soirée.

Avis aux curieux.

Sujet intéressant mais j’avoue que se donner tout ce mal pour avoir un gameplay résumé à starfire>starfire>starfire>starfire (ou alors j’ai lu trop vite) n’a pas réussi à me vendre le concept :stuck_out_tongue:

Encore mieux : sélectionnez le lien et utiliser le bouton </> (c’est à côté du bouton citation " et avant les boutons, liste à puce, liste numérotée et smileys) :wink:

IL ne s’agit en rien d’un guide, et encore moins d’un guide sur le gameplay.

Maintenant,

C’est le lot de tous les casters à Vanilla.

Mais, mon approche pourrait permettre à un Druide, de non pas varier sa rotation DPS, mais au moins de varier son « rôle ». Pouvoir switcher de DPS à Healer en cas de viandage de certains joueurs, peut faire la différence entre un wipe honteux et un down à l’arrache en mode survivor. Sinon en cas de pépin, vous pouvez toujours demander à vos mages de healer.

Pour vous servir,

Signé, Jacques de Toumétiers, Maître d’Aucun

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