Tourment n’est pas juste pas fun

Pas convaincu, c’est assez facile quand même…

Ah oui mais c’est la manière dont on aborde le jeu.
Désormais tout est tourné vers des sessions courtes sur ce jeu.

Passer 40 minutes dans Tourment c’est pourtant plus rapide et ni plus ni moins monotones que de rester 2 heures dans rochenoire…
Le truc comme je le disais plus haut c’est que les joueurs ne veulent plus ça, ils veulent de la zone que tu torches en 20 minutes, difficile sûrement, mais rapide.

Et perso, je n’aime pas ça du tout. Je suis peut être trop old school.

En gros en une essions ils veulent enchainer les instances, tandis qu’avant tu faisais ta soirée dans une seule.
Il y a un côté perf voir course qui a remplacé le côté exploration qui pour moi est important.

sauf que dans rochenoir t’as un sentiment de progression. Je suis pas du tout d’accord mais bon je cherche pas à te convaincre que je trouve tourment ennuyeux. Par contre si tu découvres parce que t’as pas commencé à la release de shadowlands, attends de voir si tu partages pas mon avis dans 2 mois :joy:

J’ai commencé à la release.

Je cherche pas forcément à te convaincre non plus, j’essaie surtout d’appporter un ressenti différent.

Là où je trouve que vous vous trompez c’est que je pense que vous calquez votre expérience des instance sur Tourmen, or justement, un mode de jeu différent doit apporter une expérience différente.

Là où je te rejoins c’eqt que ce serait bien peut-être d’y mettre un peu d’imprévu. C’est un peu trop monotone.

non je calque pas mon expérience des donjons, non je suis pas en train de dire que tourment c’est trop long, ça va pas assez vite.
Y’a juste 0 diversité dans la même aile, tu peux tourner le trucs dans tous les sens c’est un fait. Y’a un seul environnement, y’a 4 mobs différents au mieux, y’a 1 seul boss autre qu’un super élite. Comme tu le dis c’est monotone t’as l’impression de répéter en boucle les même actions (et les couloirs distordus j’en parle pas)

L’expérience différente elle vient des pouvoirs d’anima, sauf qu’entre les pouvoirs de proc passif, ceux de déplacement et ceux de survie, il reste pas grand chose pour vraiment modifier la rota et le gameplay

Je dis pas que c’est naze, je dis que je trouve ça très bof au final, alors que je suis un fan de rogue-lite. Tant mieux si t’y trouves ton compte hein, juste qu’au bout de 4 persos montés de 1 à 8, sans compter le farm de leg avec le druide (avant le buff) j’en ai beaucoup bouffé et ça ne m’amuse plus.

Ya 0 fun dans tourment, c’est pas dure, c’est long, donc ennuyant.
Les pouvoir sont pas assez pété.

J’aurais vu un truc plus comme Diablo, où le fait d’avoir un set change complètement le gameplay et rend un pouvoir complètement pété.
Avoir des vagues de Mobs élites pour compenser un peu les pouvoir démesuré qu’on a.

La en l’état, les 3/4 des pouvoirs n’apporte rien. Aucune mécanique intéressante à exploiter.

Le truc le plus fun que j’ai trouvé en dk c’est le pouvoir qui lie la vie des mob touché par chaîne de glaces, combiné au pouvoir gris qui accumule les cible de la chaîne.

La oui je me suis amusé à faire des gros pack lié par les chaînes pour devoir tout OS vite avant que je me fasse moi même os.

Mais ca arrive une fois toutes les 10 run, le reste du temps c’est juste long et chiant

Le plus grand ennemi dans Tourment c’est l’ennui qui te fait faire des erreurs bêtes.

Le truc est tellement répétitif que, perso, à un moment je décroche et ne fais même plus gaffe à mes actions (devenues purement mécaniques vu que c’est 250 fois les mêmes packs). Plus aucun plaisir à y être, juste un « mais ça se termine jamais ce truc ? ».

Me reste 3 niveaux des Couloirs Distordus à faire mais j’ai tellement pas envie d’y passer des plombes … et surtout de risquer de tomber sur un boss final parfaitement intuable si t’as pas eu LE bon pouvoir.

Pour ma part c’est juste vomitif, je n’y met plus les pieds et tant pis pour le légendaire.Si ça reste en l’état je passerai juste à autre chose, jouer doit être un plaisir et non une corvée.
Maintenant je respecte ceux qui y prennent du plaisir^^

J’ai principalement fait Torghast en solo (palatank, autant dire que je peux gérer des runs +8 sans aucun problème, même si ça met des plombes). C’est vraiment chiant. Sur le papier, je ne peux que saluer l’idée de Blizzard de proposer une aventure Rogue-like, hein. Sur le papier, c’est même génial. Mais en pratique, c’est mauvais.

Les principales raisons selon moi sont le fait que Tourment échoue à implémenter les principes qui font qu’un rogue-like, c’est fun :

Le mécanisme de combat

La mécanique de combat du rogue-like doit être bien fichue. On doit pouvoir esquiver les coups, utiliser l’environnement pour gérer des packs qui seraient ingérables autrement, etc. Chaque combat doit être un concentré d’actions et de stratégies. A Torghast, les combats ne sont pas funs… Ca reste du farm de mobs archi statiques (à part une rare esquive d’AoE). La seule difficulté réside dans les stats des mobs que tu affrontes, qui peuvent être très hautes. Aucune technique. En soit, c’est plus la faute du système de combat de WoW que de Tourment mais bon…

La zone

un rogue-like, ce n’est pas qu’un vieux couloir rempli de mobs à traverser. C’est un mystère. Des portes secrètes (menant à des niveaux secrets), des trésors, des trucs qu’on découvre et qui nous débloquent des zones spéciales, des récompenses ! Notez que quand je parle de récompenses et trésors, j’entends des items qui nous servent en dehors de Tourment, pas simplement des Fantasmes ou des âmes qui ne servent qu’à faciliter la run. La seule chose qu’on a qui ressemble à une récompense est le déblocage de champions pour WoW companion, c’est léger… Pourquoi ne pas avoir rajouté des petits bouts de lore, plus de montures/jouets/cosmétiques à découvrir, le tout dans des salles cachées au fur et à mesure des runs ?

Les boss

Ils n’ont aucune personnalité. Ils sont tellement interchangeables qu’ils sont aléatoirement choisis à chaque run, quel que soit le thème de la run choisie. Ne parlons pas du système de combat assez basique (éviter les aoes, dépop les adds, kick les sorts, point… On se croirait dans vanilla tellement c’est peu recherché). Pourquoi ne pas avoir mis des combats bien techniques et spéciaux, comme ce qu’on voit dans les bastonneurs ? Rien que ça, on aurait au moins retenu le nom des boss.

En bref

Tout ça fait que Torghast n’est pas un rogue-like mais juste un énième farm chronophage. Pas de difficulté hormis les stats des mobs. Tourment ne nous implique pas à profiter de son contenu. On a juste la carotte des cendres d’âmes à la fin du boss, seule chose qui nous motive à rusher 1h30 de combats linéaires pour en finir le plus vite possible et commencer à vraiment jouer.

Bref, pour conclure, c’est un énorme gâchis.

1 mention « J’aime »

This.
Si demain Blizzard met un mode de jeu à la Super Mario devinez ce que ça va être ? Et oui, tout pourri. Un (bon) rogue-like est jouissif et récompensant dans chaque détail de son gameplay, pour WoW l’intérêt est ailleurs. Ca ne marche pas.

L’idée de nous perdre dans une prison horrible aurait pu être bien par contre, même avec ce système de gameplay. Mais là encore c’est raté. Quelqu’un au-dessus comparait à Rochenoire, mais c’est pas du tout le même level design. Rochenoire, on est dans un truc immense, avec des salles immenses, des couloirs qui partent dans tous les sens, des raccourcis etc…
Là on a des couloirs tout droit, un petit virage à gauche un petit virage à droite. De temps en temps une petite folie ou où on peut choisir entre 2 chemins sur 10m. Une fois qu’on a fini un étage on en parle plus.

Non, c’est le niveau 0 de l’inspiration point de vue level design. Si vous voulez savoir à quoi ressemble l’impression d’angoisse dans une prison, allez dans le 3ème monde de Demon’s Souls (je ne sais pas ce que ça vaut dans le remake, mais dans l’original c’était une tuerie).

Je viens de terminer tourment, échellon 1 (j’ose même pas imaginer la galère aux échellons supérieurs…)
première run qui se passe super bien, je tombe sur le chien, je me fais salement détruire car j’ai un pet et le micromanagement avec les flaques (et les mauvais pouvoirs) font que j’ai juste à FD et recommencer.
2e run full tank, 217k pv, 89% de maitrise en SV avec différents buffs qui font en passif je récupère 15k pv par seconde et tous les 3 coups (environ) je récupère 80k pv.

C’est la roulette, mais c’est surtout chiant, les packs mettent 15 ans à tomber car j’ai une sous classe qui n’a aucune amélioration de sort à part mon execute et le stun (qui est bien pété avouons le, mais dure 5 secondes)

Ben du coup non les fait c’est que dans Mort’regar t’as les espèces de fantomes noirs, dans algides (je crois) t’as les espèces de kyrian noirs (avec les relous qui viennent te tomber dessus), etc etc… Ca change bien selon l’aile.

Après je vois bien que c’est la longueur qui gène, surtout comparée aux gains ridicules. Là je suis d’accord, ça manque de carotte et le jeu a habitué les jours à un rythme plus rapide avec les MM+, les visions ou les iles ou il y a un timer…

Exact, du coup je vois pas en quoi le reprocher à ce mode de jeu.

Faudrait s’en rendre compte que les combats du jeu sont comme ça (hors boss, c’est vrai que les boss de Tourment sont nazes).

pour la 10eme fois, non.

Ah j’avais mal lu, j’avais lu que tu disais que c’était trop long. Mon erreur.
Ca ne change rien au reste de mon propos.

Pour moi ce n’est mm pas une question de temps. Au fond, les runs classiques sont relativement rapide. Le problème c’est l’absence de fun. Ca semble long parce qu’on (« on » général, certains comme toi trouves ça cool et c’est tant mieux :)) ne s’y amuse pas beaucoup, la faute à un manque d’inspiration niveau LD et niveau amélioration du gameplay (suivant les classes).

La relative difficulté ne vient que de up flat du pool pv des mobs et de leurs dégats. Prend les contenus du mm type (pve faisable en solo avec un certain « défi ») mis en place par le passé, j’ai pas le souvenir d’avoir vu les mm critiques à leurs sujets. Les visions en 5 masques étaient répétitives par nature (2 environnements fixes) mais y’avait du taff derriere niveau design. Idem pour la tour des mages ou le fight démo de MoP. Même l’Ordalie 90, sur lequel j’ai passé un paquet d’heures pour aller chercher le titre ne m’a pas laissé cette impression. C’était pourtant encore plus limité niveau environnement.

Giron, plus haut, à bien résumé le truc je trouve. C’est du pseudo rogue like sans inspiration, avec des boss franchement nuls (et son exemple des Bastonneurs est bon je trouve, pk ne pas avoir intégré ce type de boss ?) et ultra mal équilibrés.

Effectivement le système de combat de wow (en plus de devoir créer un truc cleanable par tt les spé) limite énormement les possibilités, mais aux designers d’adapter le contenu à ce système (en virant une partie des 150 packs de trashs osef pour rajouter des boss par exemple, ou de réelles idées de LD, là encore y’a des exemples IG de trucs plus intéressants)^^ J’suis critique mais Blizz a prouvé par le passé qu’il savait créer du contenu pve faisable en solo sympa (cf plus haut, tour des mages, fight lock, mm visions ont été bien reçus ds mon souvenir). Là on est quand mm au niveau en dessous imho. Le côté « c’est aléatoire donc c’est fun » ne suffit pas. Si tes briques d’aléatoires sont bof, le résultat final est bof.

Après si tu kiff, tant mieux encore une fois. Faudrait que j’test en rogue, c’est peut être plus fun.

2 mentions « J’aime »

… Tout le reste de ce que j’ai mentionné ? ^^ Aussi, je veux bien qu’on peut mettre beaucoup sur le dos de la mécanique de combat de WoW, qui est horriblement limitée quand on joue solo. Mais :

  1. Blizzard nous a quand même montré que faire des combats fun en solo est possible (c.f. les combats des Bastonneurs qui sont archi bien faits et techniques)

  2. « La mécanique combat de base est nulle » n’est pas un argument pertinent pour défendre Torghast. Ca n’empêche pas une grande majorité de joueurs de s’ennuyer à mort quand ils font péniblement leur run. Quand tu fais un jeu, l’ennui du joueur est le seul argument valable et tu ne peux pas justifier un truc chiant en disant « oui mais de base le jeu est cassé ». Si ce que tu fais est emmerdant, tu ne le fais pas. Donc, en se basant sur la « mécanique de combat nulle », soit tu essaies de la rendre bien pour Torghast, soit tu ne fais pas Torghast parce que ça allait devenir chiant. Ou alors, Torghast devient un rogue-like à plusieurs (3 ou 5 avec tank et heal) pour qu’on puisse profiter de la mécanique de combat en groupe qui est particulièrement bien réussie sur WoW.

Bref, même sans parler de la mécanique de combat, si la zone en elle-même était intéressante (c.f. du lore, des récompenses jouets/montures/etc, des passages cachés débloqués par de la progression entre les runs), tout le monde aurait été fan.

J’ai vraiment la sale impression qu’on a affaire à un contenu long à farmer et obligatoire histoire de retenir encore et toujours un joueur le plus longtemps possible en le faisant grind.

Il ne faut pas oublier que sur WoW comme sur pleins d’autres jeux, ils se sont très vite rendus compte que le grind était la meilleure manière de retenir quelqu’un durablement sur le jeu. Ca ne me dérange pas de grind, mais au moins que ce soit fun, comme les BGs !

Je parlais de ce point là « je vois pas en quoi LE reprocher ».

Peros à vous je deux mais pas uniquement je dirais qu’il y a plusieurs façons de voir la chose.
Vous voulez des fights plus dynamiques, ça en gros c’est ce qu’on trouve dans les MM+ avec les boss, dans la tour des mages (que j’ai aimé), les bastonneurs (idem)…

Perso c que je voudrais pour améliorer ça, ce serait pas forcément de passer par le côté amélioration des rencontres (même si en effet on peut mieux faire) mais plutôt de redonner un sens au mot « donjon » dans la plus pure tradition de ce qu’est un rpg en jeu vidéo.
C’est à dire de l’exploration, du labyrinte, des secrets, des trésors… Ca serait vraiment possible avec ce format.
Ce qui me plait avec ce mode c’est qu’on sent un petit peu un retour de ça, notamment avec la nécessité de cleaner pour améliorer son run (bon, ça reste encore trop basique).

Le fait de vouloir que tout passe par le gameplay des combats me semble plutôt venir d’un autre type de demande.

Ceci dit, l’un n’exclut pas l’autre.

1 mention « J’aime »

Absolument. C’est le sens du post de Giron plus haut d’ailleurs.

Tout ne doit pas forcément venir du gameplay effectivement. Mais dans ce cas là, il faut que l’environnement présente un intérêt. Hors là c’est quand mm limité de ce côté également (y’a une base, mais c’est plus une ébauche qu’un truc abouti).

A titre perso, je n’aurai rien contre un truc avec des combats chiants mais où le plaisir vient de la découverte et de l’exploration, mais c’est un peu incompatible avec le format et l’objectif visé. Imho, Torghast aurait pu (ou dû) se limiter aux Couloirs, où la contrainte de temps est accessoire vu que c’est du contenu optionnel et où tu as le temps de mettre en place ce type de systèmes (avec des récompenses cosmétiques ou des golds à la clé par exemple). Mais tu peux difficilement demander aux joueurs de se perdre et de faire de l’exploration dans un format qui est nécessaire à l’optimisation et qui doit se faire chaque semaine.

Je ne vois pas où est le problème si l’investissement en temps vaut le coup.
Les mêmes joueurs peuvent passer une soirée entière sur un seul raid, mais même en mettant de côté l’aspect fun, ça paye (enfin, justement en ce moment il se plaignent du peu de loot).

Faudrait vraiment que Tourment propose autre chose que gagner des cendre d’âme pour les ailes et une monture une seule fois après avoir fait les 18 étages en 8 difficultés. Si l’exploration était vraiment remise au goût du jour avec en plus des récompenses motivantes, ça serait top.

Mais je pense que les défauts de la feature voulus actuellement.
On sort un truc pas fini, et au fil des patchs on l’améliore, et on dit au joueur « Vous avez vu, on vous écoute. On améliore le contenu pour vous. »

Je vois pas Tourment rester en l’état toute l’extension.

Tu veux dire que ça va être amélioré comme les îles inexplorées l’ont été?

(Grand merci pour ta correction Ktali)