Salut tout le monde !!
Je propose aujourd’hui un petit tuto’ pour apprendre à jouer un peu à ma façon en arène. En sachant que je fais majoritairement de la 2v2.
L’idée de faire un tuto est simple : Quand j’ai commencé le féral, et bah je n’ai pas trouvé de guide FR, et je pige rien à l’anglais…
On retrouvera ici :
1 - Les détails de la spé
2 - La congrélation
3 - Les talents
4 - Les intermédiaires
5 - L’explication du gameplay
1 - La spé féral
La spé farouche, est donc une spé corps à corps, qui peut être jouer de deux façons différentes actuellement : Soit avec une tension constante grâce aux saignements, ou bien avec un burst instantané selon la congrélation et le légendaire choisi.
2 - La congrélation
Au plaisir de chacun, et selon notre compo, on va jouer de deux façons TOTALEMENT différentes.
Je vais commencer par ma préférée, la congrélation nécroseigneur :
Deux gros atouts : Une grosse pression en terme de dégats, ainsi qu’une ENORME résistance.
Légendaire utilisé : Légendaire nécro
Le principe : Toujours avoir des saignements actifs sur 1 seule cible, car ceux-ci se voient augmenté leur effet de 40%.
La stat secondaire à privilégier sera donc la maîtrise, afin d’augmenter encore cet effet.
Autre congré : Les faë nocturnes
1 gros atout : Bien placé, le spell de congrélation one-shot.
Légendaire utilisé : Légendaire Fae
Principe : Réduit de 50% le temps de recharge, et réduit la durée de cast de 25%.
La stat secondaire : Le critique afin de maximiser les chances de critique pendant la Convocation des Esprits sur les morsures féroces.
3 - Les talents
Nécroseigneur :
Pallier 15 : Inspiration lunaire > Permet d’avoir 1 dot en plus, et de gagner 1 point de combo
Pallier 25 : Charge sauvage > Plusieurs possibilité selon la forme dans laquelle vous vous trouver (Charge la cible en félin, fait un saut en avant en forme de voyage, bondit sur un allié en humanoïde, charge la cible et l’immobilise quelques secondes en ours).
Pallier 30 :
Deux solutions : En jouant avec un allié heal :
Affinité du gardien > Réduit les damages subits, vous donne le spell Régénération frénétique en forme d’ours, qui est TRES TRES fort en terme de survie, ainsi qu’un stunt de masse.
En jouant en double DPS :
L’affinité du gardien peut également être jouer si vous êtes face à une compo d’ennemie qui a de très gros burst sur de l’instantané (Moine, paladin ret surtout). Permet de remonter à 100% sans trop de difficulté.
L’affinité avec la restauration : Très utile quand votre partenaire d’arène est focus à votre place. Il permet très souvent de faire durer une game très longtemps face à des compo heal + dps notamment, et d’avoir le vortex, qui peut être très fort contre certaines classes corps à corps.
Pallier 35 : Peut se jouer de deux façons différentes également, et est complémentaire du pallier 30.
En jouant avec un heal : Rossée puissante > Un stunt de 4 secondes
En jouant en double dps : Face à des classes avec un gros burst instantané, le coeur de fauve peut avoir son intérêt.
En affinité gardien, il donne une deuxième charge de la régénération frénétique, ce qui vous rend quasi intuable sur un burst. Très utile sur une game très courte! (face à deux dps en face par exemple)
En affinité restauration : Sa augmente les heals que l’on prodigue de 30% et réduit leur coût en mana de 50%, pendant 45s ce qui est très fort, quand votre partenaire n’arrive plus à temporiser !
Pallier 40 : Âme de la forêt > Les coups utilisant vos points de combo vous rendent de l’énergie, et leurs dégâts sont augmentés de 5%. Il s’agit du seul talent viable actuellement.
Pallier 45 : Entailles brutales > Remplace balayage. Un spell de 3 charges qui va faire des dégâts de zone. Ses dégâts sont assez importants. C’est le talent « le moins pire » des 3.
Pallier 50 : Frénésie farouche > Puissant saignement d’une très courte durée qui va vous donner 5 points de combo.
Faë Nocturnes :
Les talents sont sensiblement les mêmes sauf pour les paliers 15 et 50 où on va remplacer l’inspiration lunaire par Dent de Sabre, qui augmente les dégâts de Morsure Féroce de 20% et réinitialise le temps d’application de la déchirure.
Pour le pallier 50 : Il est possible de jouer Griffes de sang, qui augmente les dégâts des 2 prochaines morsures féroces / déchirures de 30%. Très efficace si on mise toute notre game sur le burst Convocation des esprits.
Ceci-dit, la frénésie farouche est aussi une très bonne option pour continuer à mettre de la pression un coup la Convocation des esprits passée!
4 - Les intermédiaires
On utilisera le chemin de : Marileth, catalyseur de peste
Le chemin à emprunter est le suivant :
Solvant volatil > Enrobage glissant de Limus > Gelée purificatrice peste-née > Forme ultime > Traînée visqueuse > Suinteux de Kevin
Les intermédiaires :
En nécro :
Essaim évolué : Essaim adaptatif (spell de congrélation) augmente ses effets périodiques
Résolution innée : Les soins de rétablissement et régénération frénétique augmentés sur vous-même.
Goût de sang : Augmente les dégâts de votre morsure féroce en fonction des saignements déjà appliqués
Instinct infaillible : Quand vos PV atteignent 40%, une régénération frénétique est lancée automatiquement, quelque soit votre forme.
Instinct carnivore : Augmente le bonus de dégâts de votre Fureur du Tigre
Vigueur ursine : Vos PV ainsi que votre armure sont augmentés pendant quelques secondes lors de votre passage en forme d’ours.
En Fae :
On jouera avec Niya et empruntera le chemin suivant :
Revigoration du bosquet > Course sans fatigue > Patrouille véloce > Outils de Niya : Poison > Tir ciblé > Coeurs liés
Les intermédiaires :
On remplacera Essaim adaptatif par Confluence des éléments, qui augmente les dégâts de la Convocation des esprits.
5 - L’explication du gameplay
En nécroseigneur, avec un allié heal :
En entrant dans l’arène : Passer en forme d’ours et utiliser le spell de congrélation qui vous permet de vous mettre un bouclier. Le montant de l’absorbe de votre bouclier est variable en fonction de vos points de vie. Plus ils seront élevés, plus le bouclier sera gros.
Passez donc en forme d’ours. L’intermédiaire va se déclencher : (vigueur ursine) qui va augmenter vos PV de 10%. C’est donc le moment idéal.
Opération à répété dès que possible en arène!! Attention par ailleurs, ce sort peut-être interrompu. N’hésitez pas à cast un cyclone en arène pour faire utiliser l’interruption de votre ennemi avant de faire votre Chair Recomposée ! Votre survie en dépend.
L’aspect offensif :
Dans tous les cas SAUF face à un moine HEAL :
Début de combat sous griffure (qui va stunt quelques secondes) > Eclat lunaire > Rosser > Déchirure.
Tous ces dots doivent être appliqué en permanence. Vous allez pouvoir passer en phase de burst.
On va rajouter : Fureur du tigre + Essaim adaptatif + frénésie farouche.
A ce moment précis, vous aller utiliser votre Rossée puissante sur votre cible pour ensuite bondir via votre charge sur le soigneur ennemi, pour l’étourdir avec Estropier. Votre healer doit se préparer à continuer sa chaine de contrôles à l’issus de votre stunt.
Pendant toute cette période, les saignements continuent de faire effets sur le DPS, ce qui oblige très souvent l’équipe adverse à utiliser l’intégralité ou presque de leurs CD défensifs.
Après avoir passer votre estropier sur le healer ennemi, j’utilise personnellement le bijou « Entrave de malédiction » qui permets d’avoir des dégâts considérables et de générer un absorbe heal.
Vous complétez cette phase avec le berserk et une chaine de Lambeau et Morsure Féroce, sans jamais oublier de réinitialiser vos saignements.
Vous alternez ensuite vos cycles entre Déchirure et Morsure féroce, selon si votre saignement a encore du temps sur la cible…
Pour monter vos points de combo en dehors des saignements, on utilisera Lambeau.
Vous renouvelez cette opération autant de fois que nécessaire, en ajoutant à votre gameplay quelques cyclones sur le healer ennemi, et des interruptions (qui a une grande portée) sur celui-ci. Vous allez faire vivre un véritable enfer à l’équipe ennemie.
Face à un moine heal, c’est pareil, sauf qu’il doit être votre cible (ils sont un peu trop fragiles en ce moment.)
Vous pouvez rajouter des sarments sur le DPS (qui sont gratuits grâce à vos coups de grâce).
L’aspect défensif :
Votre classe vous permet d’annuler tous les effets de ralentissements vous impactant. Vous n’avez qu’à changer de forme pour les retirer.
Quand l’ennemi utilise son burst, et bien c’est simple : Courrez !
Vous avez une multitude de possibilité pour faire vivre un enfer à l’ennemi : Célérité, Rugissement puissant, Forme de voyage avec le saut de la Charge Sauvage…
Il est interdit de mourir sur un burst ennemi en féral ! Et si vous n’arrivez pas à vous enfuir, et bien passez en ours, absorbez au maximum son burst en utilisant vos Ferpoils et régénération enragée, pourquoi pas une écorce et un instinct de survie en cas de gros problèmes.
En double DPS : Vous devez être une véritable girouette ! On ne doit (quasiment) JAMAIS vous voir en fight. Surprenant hein ?
Il ne faut venir que pour mettre les saignements, et une fois toutes les 45 secondes pour votre phase de burst.
Vous devez être un véritable soutien pour votre allié ! Alors que vous vous êtes enfuit, lui sera surement en difficulté pour le faire. C’est donc le moment d’aller passer un cyclone, un sarment… et surtout, de remonter la vie de votre allié !
Me concernant, le plus souvent, il m’arrive de healer + qu’un heal en arène…
En Faë > Gameplay totalement différent.
On va commencer le fight par « Fureur du tigre » pour bénéficier du up dégâts.
Griffure > Convocation des esprits.
Ce build aura un effet immédiat sur vos ennemis ! Si ce n’est pas le cas, ils seront morts.
Ils vont utiliser instantanément leur trinket + 1 CC, ou alors leur partenaire a tout intérêt à être très réactif.
Ensuite, si ce n’est pas suffisant, la rotation classique Déchirure / Morsure féroces, en ajoutant une petite phase avec la frénésie farouche si vous avez décider de jouer avec.
Dans le cas contraire, vous devez utiliser 3 attaques donnant des points de combo pour donner de l’utilité au talent « Griffe de Sang » avant de faire vos déchirures / morsures féroces. Incluez donc Rosser à votre gameplay.
Vous l’avez donc compris, votre game se porte uniquement sur Convocation des esprits.
Vous devez donc tracker : Les stunt ennemis, les kick probables. Je recommande donc d’utiliser Estropier (ou cyclone) sur la personne que vous ne ciblez pas, Rossée puissante sur votre cible, et Convocation des Esprits toujours précédé de la fureur du tigre.
J’oublie certainement pleins de choses, qui pourront faire l’objet d’amélioration de ce topic !
Cette ma façon de jouer également, ce n’est propre qu’à moi, ça ne veut pas dire que c’est la meilleure façon
Je suis disponible IG côté Horde : Vivara-Ysondre, je me ferais un plaisir de vous répondre, pourquoi pas de vous montrer un peu ce que ça vaut sur le terrain
Bienvenue à vous jeunes druides! Eclatez vous!