TWW les arbres de talent démoniste

Enfin. L’alpha du gameplay de base des classes commence à sortir et pour le Démoniste c’est l’Affliction qui ouvre le bal et je suis étonné, car il y’a des petits trucs qui me paraissent intéressants, j’essaie de faire la trad même si mon anglais n’est pas le plus génial.

Général:
Nouveaux talent:
-Tactique démoniaque: Augmente les dégâts de dégâts et les chances de coups critiques des sorts pour vous et votre démon invoqué de 5%.
-Pacte de Gloutonnerie: Les pierres de soin que vous invoquez pour vous-même sont désormais des pierres de soin démoniaque et peuvent être utilisées plusieurs fois durant un combat. Ne peuvent pas être échangées. Restaurent 25% de vos pv. 60s de recharge.
-Artifice volage: Réduit le temps d’incantation de vos créations de pierres de soin de moitié.

Changements dans les talents préexistants:
-Pacte gangrené ne nécessite plus que 1 point de talent.
-Synergie gangrenée en nécessite 2 désormais.
-Ruée ardente augmente encore plus la vitesse de course mais la réduction de la perte de pv octroyée par les talents est réduite.
-Conducteur d’âme est un talent à 1point seulement désormais.
-Succion d’âme n’est plus un passif mais un talent à 2 points.
-Lien spirituel est un talent à 2 points.

Jusque là rien de très folichon des changements dans notre pack défensif et de mobilité, les pierres de soins utilisables plusieurs fois en combat pour nous seuls leur donnent le même effet que les potions de soin alchimiques. Le gain de vitesse avec ruée ardente est sympa pour une classe à faible mobilité comme la nôtre. Bon on perd succion d’âme, mais pour moi c’est logique que cela devienne un talent, c’est un talent puissant et on ira probablement le chercher.
La suite est bien plus intéressante.

Changements principaux dans les talents:
-Extase maléfique est désormais baseline, le premier sort que l’Affli apprend au niveau 10 c’est désormais Affliction instable.
-Contagion: Augmente les dégâts critique eux-mêmes de nos trois dots emblématiques jusqu’a 30%.
-Cueillir les faibles: Augmente les dégâts d’Extase maléfique jusqu’a 8% sur tous les ennemis touchés.
-Cruauté malicieuse: Trait de l’ombre et Drain d’âme ont une chance de projeter une volée de missiles ténébreux infligent des dégâts jusqu’a 5 ennemis proches de votre cible.
-Etreinte de la mort: Augmente les soins de Drain de vie de 30% si votre vie est a moins de 35% de pv max. Les dégâts de vos dot principaux et d’Extase maléfique sont augmentés de 5% si votre ennemi est en dessous de 20% de ses pv max.
-Affliction instable surpuissante: Réduit le temps d’incantation d’Affliction instable de 10% et UA a une chance de générer des shard.
-Trait de l’ombre surpuissant: Réduit le temps d’incantation de Trait de l’ombre de 10% augmente ses dégâts de 40%.
-Malédiction: Augmente les chances de coups critiques de vos dot principaux de 10%.
-Oubli (ou Oblivion peut être): Relâche une sorcellerie maléfique sur l’âme de votre ennemi infligeant des dégâts de type ténèbers sur 3s. Les dégâts d’Oubli sont augmentés de 10% par dot sur votre cible jusqu’a un maximum de 30%
-Renoncement: Agonie a 25% de chances supplémentaires de générer un shard.
-Siphon de vie: Corruption inflige 20% de dégâts supplémentaires et vous soigne à hauteur de 5% de ses dégâts.
-Etreinte de l’invocateur: Augmente les dégâts de vos sorts et de votre démon de 3%
-Agonie volatile: Rafraichir Agonie lorsqu’elle a moins de 10s de temps restant inflige des dégâts à tous les ennemis autour de votre cible.
-Malveillance avivée: Augmente les dégâts d’Extase maléfique et de Corruption désormais, mais plus de Graine de Corruption.
-Visionnaire malveillant: Augmente désormais les dégâts du Regard-Noir de 70% au lieu de juste augmenter ses dégâts en fonction du nombre actifs sur toutes les cibles. Il inflige des dégâts d’ombre et augmente la durée des dot actifs. Et il n’a plus besoin que d’un seul point de talent au lieu de deux.
-Frappe noire de sacrocingle: Augmente les dégâts de Corruption de 15% au lieu de 7%, continue à donner 0.5s supplémentaires aux malédictions actives.
-Etreinte de l’ombre: Augmente les dégâts de vos dot jusqu’a 8% via Trait de l’Ombre et Drain d’âme. N’a besoin plus que d’un seul point à investir et l’effet n’a plus que 2 stack à empiler au lieu de 3.
-Eclair flétrissant n’a besoin que d’un seul point à investir au lieu de 2.

Effets supprimés:
-Flamme de l’âme.
-Semailles.
-Gloutonnerie du mangeur d’âmes.
-Invocation pandémique.
-Dessein du grand Démoniste.

Moi le truc qui m’a fait le plus plaisir c’est bye bye le Siphon de vie, on revient au passif qui permet à Corruption de nous soigner. Désormais le double-node Siphon de vie-Corruption absolue ne devient plus un choix cornélien Dégâts/Conforts. La disparition de ce dot réduit une partie du button bloating dont souffre l’Affliction.
Pour moi on ne pas parler de rework a cause de la présence d’Extase maléfique qui est le sort le plus central de la gestion des shard depuis SL, entre Légion et BFA c’était UA, entre Mop et Wod c’était Hanter+Brûlure d’âme.

Agonie va désormais devenir BEAUCOUP PLUS jouissive à rafraichir, car les dégâts direct qu’elle inflige ne sont pas faibles. C’est la moitié d’une UA complète à tous les ennemis, c’est pas mal.

La perte des talents de Graine de Corruption étonnement est une bonne chose pour moi. Il faut bien comprendre que depuis la version SL de l’Affli. Graine de Corruption et Extase maléfique partagent la même niche au sein du gameplay, faire des dégâts massifs à l’aoe. Graine de Corruption subit clairement un nerf. Elle ne sers plus qu’a poser Corruption sur tous les ennemis. Mais désormais c’est Extase Maléfique qui servira à faire les dégâts massifs d’aoe, ainsi que les autres dot, parce qu’ils prennent quand même un joli up globalement. La construction de monocible et celle de multicible ne seront plus aussi différentes l’une de l’autre.

Le puissant talent Trait de l’Ombre surpuissant est également un double-node avec Drain d’âme, ce qui est également un choix satisfaisant car il nous laisse le choix entre soit un drain qui est naturellement confortable pour l’Affli, soit un Trait de l’Ombre plus rapide et qui fait enfin des dégâts décents, donc quel que soit le choix on ne perd pas grand chose ça se disputera sur les templates, mais pour ceux qui aiment l’Affliction à l’ancienne à base d’éclairs de magie noire, ou la plus récente draineuse c’est un choix qui ne laissera personne insatisfait.

Pareil pour le double node Etreinte de l’invocateur/Grimoire de Sacrifice. Sa position a bougée au centre de l’arbre de talent avec plein de talents intéressants dans les environsce qui signifie que plein de templates passeront à proximité de ce double node encore une fois satisfaisant car quel que soit le choix, on ne perd pas grand chose. Ceux qui aiment le couple Démoniste-Familier démoniaque tout comme ceux qui préfèrent se la jouer sorcier solitaire pourront jouer le style de jeu voulu.

L’arbre possède maintenant quatre voies terminales nécessitant individuellement moins de talents pour être fonctionnelles ce qui signifie qu’il sera plus facile d’avoir des talents dans le reste de l’arbre, ou de choisir deux talents finaux.

Oblivion ou Oubli le premier de ces talents finaux et également le petit nouveau de la liste est…écoutez moi bien.
Un Drain…shard…dépendant. Un truc sur lequel vous m’avez entendu déblatérer pendant littéralement dix ans depuis Mop. C’est à dire que ce temps est le prototype de ce qui m’aurait paru le plus sain pour l’Affliction, à savoir un maître-sort qui soit un Drain dépensant des shard au lieu d’un sort de dégâts direct notre Extase Maléfique qui est selon moi pensé de travers. Oui sa fonction est d’être le gros dépenseur de shard pour dégâts de monocible, mais il les fait en multicible, empiétant sur Graine de Corruption, et il inflige des dégâts direct, ce n’est pas le truc le plus « flavorfull » si je peux employer ce mot pour notre spé censée être l’experte des maléfices agissant sur le temps long.
Vous vous souvenez d’étreinte Maléfique de Mop et Wod? Ou un peu du Drain d’âme de Légion? Qui fait exploser les dot à l’écran, un éclair de magie noire canalisée qui transforme l’ennemi en petit tas de champignons en quelques secondes, vainquant la faiblesse innée d’une spé à dot, à savoir le temps de pose des dots. Et ben c’est un peu de ça qu’on retrouve et ça, j’aime.

La seconde ligne de talents finaux est celle du Hanter Surpuissant, qui augmente passivement les dégâts des dots, ça c’est plutôt Classic friendly, une ancienne mais efficace construction des dots, pourra sans doute facilement être utilisée en même temps que n’importe quelle ligne de talents finaux. J’aime, que du bon.

La troisième ligne pour moi est plutôt dans le thème Légion-BFA. C’est le regard Noir qui est désormais plus facile d’utilisation puisque adieu la mécanique d’augmentation des dégâts de ce démon supérieur en fonction du nombre de dot posés, et il inflige instantanément un sacré paquet de dégâts en une fois. Là encore c’est très intéressant à poser et il va falloir se le disputer avec les autres lignes finales. A y rajouter que c’est sa ligne de talents qui possède l’Extase Maléfique instantanée bien pratique à poser.

La quatrième et dernière ligne est la seule qui ne m’intéresse pas, mais c’est parce que je suis assez biaisé sur ce point, c’est celle qui a plutôt le thème de Shadowlands, basée sur Soul Rot. Je n’en dirais rien.
De façon générale pour moi les développeurs n’ont pas juste réfléchi à la mécanique ils ont réfléchi sur le flavor, la sensation de jeu du Démoniste Affliction et c’est ce qui se reflète le plus dans les quatre dernières lignes. Vous aimez quel type d’Affliction? Celle qui draine d’un éclair de magie noire? Celle qui invoque des démons liés aux ombres et qui inflige des dégâts directs par l’Extase maléfique?
Celle qui compte purement sur la force intrinsèque de ses maléfices?
Ou l’autre là…de l’extension dont je ne veux pas parler.
Bref vous l’aurez compris et c’est ça que je trouve génial, ces quatre dernières lignes assez thématiques nous ramènent la sensation de gameplay dans l’ordre:
-De Mop
-De Classic
-De Légion
-Et de SL.

Pour moi cet alpha apporte beaucoup de positif. Ce n’est PAS un rework parce que c’est le système de l’Affliction de SL-DF. Par contre s’en est une version raffinée, plus rapide à ramp-up, souffrant moins de button bloating. Vous n’aurez peut être pas le même avis que moi, mais l’Affli pour TWW va avoir le même traitement que la Démonologie entre BFA et DF. C’est à dire une Démonologie mal conçue sous BFA, impratique et pleine de bug et qui dans les extensions suivantes a obtenu pas mal de gains de confort et de raffinement.
Si vous aimez jouer Affliction, je pense que vous aller amuser plus sous TWW que sous DF.
S’il y’a une spé pour laquelle j’espère une refonte c’est la Destru. Car l’Affli et la Démono ont eu des rework, beaucoup de rework importants.
La Démono a eu un rework de fond en comble a Mop, puis a Légion, puis à BFA ça en fait trois en dix ans.
L’Affli a eu un rework a Mop, puis à Légion, puis a SL.
La Destru…un seul, c’est fondamentalement la même spé depuis Mop, le seul truc qui a changé c’est le nombre shards, son système est fondamentalement identique, elle n’a pas bougé en dix ans.

Bon on a eu une mise à jour pour l’alpha du Démono et j’ai cru que ça ne changerait pas, ce qui me donne espoir pour quelques vrais changements en Destru. Pas mal de talents ont bougé en Démonologie pour s’accorder aux arbres de talents héroïques de TWW en faisant une place toute particulière pour le Tyran Démoniaque et le Démon Abject, ces espèces d’horribles chiens d’Antorus que perso je n’aimais pas utiliser. Et ils ont réintroduit Doom, mais avec peut être un peu plus d’imagination ce coup là que le Doom de base auquel nous étions habitués qui a toujours été un mauvais sort à mon avis. On perd le très utile Fruit du Sang et on « perd » l’inutile Portail du néant qui nous poursuis Légion et ne sers globalement jamais à rien, est nul, peu puissant et affreusement impratique d’utilisation depuis ses débuts, qui va le regretter?
La forme de l’arbre est très différente de celle de DF. L’arbre de DF est très arrondi et large tout comme celui des War fury ce qui nous oblige sur les premiers talents à nous disperser au point d’ignorer tout une partie de l’arbre, là sa forme plus étroite rend beaucoup plus accessible les talents basiques, parce que malheureusement chez nous autres démonologues il y’a un coeur de gameplay qui s’est fixé depuis SL qui ne souffre pas beaucoup de changements.
De haut en bas de l’arbre de talent.

-Démoniaque: Pour la toute première fois de notre histoire il s’agit d’un passif qui donne accès à une technique active, à savoir Demonbolt+Coeur Démoniaque sa mécanique dédiée.

-Traqueffrois est la ligne juste en dessous, Implosion a été remontée de deux lignes et ne sera donc plus optionnelle quoi qu’il arrive. Les talents d’aoe de base du Démonologue sont placés très haut dans l’arbre donc très faciles à sélectionner, on aura facilement le Diablotin sauvage amélioré, la morsure en aoe+le débuff d’augmentation d’ombreflamme des chiens démoniaques.

-Le double node entre le super Gangrorage et les Fléaux bilieux est plus souple car le talent d’en dessous permet d’invoquer ou de renforcer des démons bilieux sur les impacts de sorts même si on sélectionne Gangrorage, et le talent de la Frappe de l’âme devient plus facile à contourner, moi je n’aime pas trop ce talent, je préfère utiliser un bon vieux petattack pour concentrer mon démon sur la cible actuelle.

-Nouveau talent très agréable Rune des ombres qui augmente les dégâts et la vitesse de cast de Trait de l’ombre. Trait de l’ombre fait des dégâts pitoyables depuis Légion, ces dégâts ne nous intéressent pas tellement, c’est la génération de shard qui nous importe, et par contre cela signifie aussi 25% de shard supplémentaires même sans hâte, et je suppose que c’est pour compenser la perte du passif Fruit Démoniaque qui nous accordait des charges de Demonbolt sur l’utilisation de Main de Gul’Dan un très bon passif, il faut bien nous faire passer la pilule les devs l’ont clairement dit, la mobilité c’est pas notre fort donc hélas, ils nerfent globalement le nombre de Demonbolt instantanées.

-Pour la partie centrale de l’arbre, exactement au même niveau on a trois techniques de boost, Siphon de puissance, le Tyran Démoniaque et Grimoire: Gangregarde. Les lignes qui suivent ces talents augmentent globalement trois builds différents, si pour l’Affliction les talent les plus « flavor » étaient les talents finaux, pour le Démono il me semble que c’est cette ligne là qui gouverne la philosophie générale du combat pour la spé. Siphon de puissance est lié aux techniques d’augmentations des sorts de destruction qu’il nous (Trait de l’ombre et Feu de l’âme, ancêtre de Demonbolt sont des sorts de Destruction) s’orientant sur les dégâts directs. Doom qui proc sur les demonbolts, Main de Gul’Dan qui pose un dot, et âmes sacrifiées qui augmente les dégâts des sorts de destruction en fonction du nombre de démons présents sont thématiquement liés à Siphon de Puissance qui renforce encore plus que sous DF les prochaines Demonbolt décochées.
Les talents du Tyran augmentent les dégâts de tous les démons, et les talents liés au grimoire Grangregarde se concentrent sur le Gangregarde et les traqueurs corrompus rien de nouveau, c’est attendu et logique.

-Les nouveautés sont dans la partie finale de l’arbre avec les Démons Abjects améliorés, l’un effectuant d’importants dégâts de monocible, l’autre de gros dégâts d’aoe, et avec leur CD de 30s ils pourront être lancés avec le Tyran Démoniaque systématiquement. L’autre nouveauté étant le retour de Doom qui désormais inflige des dégâts directs, et des dégâts à tous les ennemis en explosant, nous rapporte un shard et invoque un Garde-Funeste.
Concernant Doom je n’aime pas ce sort dans sa version classique car un sort qui effectue des dégâts au bout de 20s (ou 1min) dans un jeu ou un combat d’extérieur prend moins de 20s et où un combat de mm+ verra l’ennemi mourir avant que le dot ne fasse effet et qui en plus interrompt un cycle de génération/dépense des shard fonctionnant comme un tapis roulant c’est une erreur de design.
Mais là Doom génère un shard, son explosion est hâtée par les DB, c’est une aoe puissante, inflige des dégâts direct à l’utilisation, invoque à coup sûr un démon supérieur, cette version de Doom a été conçue pour enfin rentrer dans le cycle du Démonologue sans le perturber et être utile et rapide d’usage, assez du moins pour en valoir le coup. Et même si vous détestez ce talent, comme il est tout en bas de l’arbre, l’ignorer pour se diriger sur d’autres configurations de talent n’est pas un soucis du tout.

Mon avis général: Je ne m’attendais à rien pour le Démonologue et les changements ne sont pas si importants que ça, la seule vraie mauvaise nouvelle est la perte de Fruit du Sang, espérons qu’elle reviendra, mais dans l’ensemble on a un Démonologue avec un cycle de base renforcé et plus facile d’accès pour y poser ses points de talents, avec des builds bien distincts et logiques, qui globalement pourra moins courir en lançant des DB à tout va mais gagnera en dégâts et en vitesse de croisière durant son cycle qui sera plus confortable et moins aléatoire car les CD des invocations sont des multiples de 30s.
-Siphon de pouvoir 30s
-Doom 30s
-Grimoire Gangregarde 2m->4x30s
-Tyran Démoniaque 1m->2x30s
-Démon abject->30s
Donc désormais caler le tyran avec toutes les invocations ne sera plus un casse-tête, plus besoin de patienter, quand un CD est up on l’envoie, c’est l’opening d’un combat qui sera le moment clé ou tous les synchroniser, toutes les invocations pouvant se synchroniser une fois toutes les deux minutes.