Visite Guidée au Mont Rochenoire de la Grande Époque

Salut à tous !

Alors je vous propose ici un sujet un peu particulier. On sait qu’avant l’arrivée des orcs en Azeroth, le Mont Rochenoire était entièrement habité par les Sombrefers. Aussi, on voit cela à travers les instances. Du coup je me suis posé une question : quand les Sombrefers habitaient tout le Mont et n’étaient pas confinés à juste les profondeurs, comment leur ville, leur société était organisée dans le Mont Rochenoire ?

Je suis donc allé faire mon petit tour dans toutes les instances de la Montagne afin d’essayer, de par l’architecture et l’organisation des lieux, de comprendre. Évidemment, tout ceci n’est que théories et déductions, mais je voulais me prêter à l’exercice. Pour que ce soit beaucoup plus compréhensible, je vous conseillerai de lire le sujet en explorant les lieux concernés, car sinon vous risquez d’être perdus… Mais j’ai pas trouvé de meilleure manière d’orienter cela.

Avant de rentrer dans le vif du sujet, je voudrais écrire un petit mot sur Franclorn Forgebusier : vous vous doutez qu’en faisant mes analyses pour ce sujet, je suis allé voir Franclorn, l’architecte du mont Rochenoire maître de la technique Formepierre. Un membre du clan sombrefer qui avant la guerre des Trois Marteaux était déjà en état d’exercer. Et qui a eu une longue longévité étant donné qu’il a également pu connaître Dagran. J’ai plusieurs petites remarques à faire sur lui. Premièrement, on apprend grâce à lui que le Pic Rochenoire a été civilisé par et pour Dagran (« Sous le contrôle de Ragnaros, le roi Dagran Thaurissan déchira le cœur de cette montagne et érigea le Pic Rochenoire »). Deux choses : déjà ils ont mis « roi » à la place de « empereur », c’pas bien. Ensuite, ça veut dire que Dagran est assez âgé : je dis pas qu’il est entré en fonction juste après le premier Thane-Sorcier, on peut caser un ou deux empereurs dont l’impératrice Zoé par exemple, mais vu que le Pic Rochenoire et la Descente de l’Aile Noire sont tout à fait bâtis, je mise sur qqs décennies. C’est pas très important en soi, juste pour noter que Franclorn a vécu assez longtemps pour connaître le Thane-Sorcier originel ET Dagran. Aussi je ne pense pas que le « érigea le Pic Rochenoire » soit une erreur du style « ils ont confondu Dagran et le Thane-Sorcier », je pense que « ériger » désigne ici le fait d’avoir urbanisé et rendu habitables les lieux.

On va commencer par aller au centre de la zone non-instanciée du Mont Rochenoire, la Tombe de Franclorn : ce dernier nous le dit lui-même, c’est une tombe unique, « placée ici, à l’entrée de la ville [qu’il avait] conçue et construite, pour honorer [son] travail ». Possiblement son ultime projet d’ailleurs, car vu les statues grandioses qui tiennent les chaînes, ça m’étonnerait que Fineous qui est décrit comme vachement moins compétent fasse ça. Cependant, ça nous apprend une chose importante : là où l’on se trouve, le « Mont Rochenoire », l’entrée avec les grandes rues, est effectivement l’entrée de la ville. Je développe plus bas pour le Pic et Ombreforge (BRD), mais je pense pouvoir déjà dire que à l’ouest de la carte, là où on voit des corniches d’habitations en jeu, il y a une autre partie de la ville que l’on ne visite pas – et qui est sans doute conquise par les dragons aussi à Classic. C’est pour moi une des choses importantes à avoir en tête : le Mont n’abrite pas la ville : il EST la ville. Pour commencer, dirigeons-nous vers les Cavernes de Rochenoire. Ça peut paraître bizarre comme choix de départ, car vu que c’est principalement une galerie creusée par le Marteau du Crépuscule, il y a pas beaucoup de traces du grand empire sombrefer et donc pas grand-chose à voir. Cependant, c’est un peu la partie la plus « basse » de la Montagne, et la moins intéressante, donc commeçons petit.

Entrons d’abord dans la Salle d’incinération (Rom’Ogg Broie-les-os). Ici c’est intrigant car la salle ressemble en tous points à un simple aménagement par le Marteau, vu le peu d’aménagement, mais la cuve au centre et l’endroit par où on sort semble indiquer quelque chose de plus construit. Je théoriserais personnellement une salle de torture, gardé dans le « jus » caverne pour une raison X ou Y. La porte de sortie sur le pont, à l’extérieur, ressemble en tous points à de l’architecture sombrefer, j’imagine personnellement des quartiers d’entretien de la ville pour le réseau de cavernes. Sur le pont suivant la salle d’incinération, on peut voir deux choses intéressantes à noter : à l’ouest, une creusée de lave qui s’écoule sans rien, à l’est, un mur designé. C’est ce qui me fait aussi penser à des quartiers d’entretiens, pour moi cette endroit fait très « égout à lave », une sorte de valve de régulation. Juste après, dans les Salles de l’éveil, on trouve deux éléments notables : premièrement, le même genre de mur design que dans sur le pont, au fond de la salle, et deuxièmement, les grilles donnant sur de la chaleur – sûrement de la lave – à gauche. De ce que j’en vois, je reste sur mon idée d’aile d’entretien et de régulation de la ville, qui permet de surveiller une montée dangereuse de la lave. Sur le pont précédant la Forge du Crépuscule, on retrouve le même environnement que pour le premier pont, mais il reste intéressant de noter que même si on avance plus profondément, on a une porte sombrefer… Sans réelle construction plus haut dans le mur. Possible donc que les galeries soient sombrefers à l’origine. Dans la Forge du Crépuscule en elle-même, on trouve ce qui est tout bêtement une forge sombrefer à mon sens, peut être une forge utilitaire pour les agents d’entretiens, si on reste sur cette idée ? Et je reste sur cette idée. Pour la suite des cavernes, j’ai plus l’impression que les sectateurs ont cassé un mur et creusé derrière la forge qu’autre chose : aucune construction, que de la pierre, et des campements du crépuscule.

C’est pour ça que je voulais commencer par là, car il s’agit pour moi d’une des zones typiques que l’on pourrait voir « hors champ » dans le Mont : des zones d’entretiens, de maintiens, des ateliers, etc.

On va ensuite aller dans ce qui est actuellement le cœur de la société sombrefer, les Profondeurs de Rochenoire. C’est dur à analyser, car en dépit de ruines… On a une ville qui s’est réadaptée pour tout abriter, et qui est en plein assaut. Donc forcément, pour l’imaginer 50 ans en arrière, il va falloir surtout se baser sur le reste de ce qu’on a vu, et surtout sur les fonctions d’ailleurs qui ont possiblement été déplacées ici. A priori, j’aurai tendance à penser qu’il s’agit plus de la basse-ville, et de zones méprisées, vu leur position dans la Montagne.

On va d’abord parler des deux zones hors-instance, la Carrière Grinçante et la Maçonnerie, car pour moi elles disent une chose importante à avoir en tête pour l’analyse des Profondeurs : l’entrée par où on arrive n’est pas réellement une entrée. Ça se voit à la gueule de ces deux sous-zones : très peu de construction, et surtout un tunnel creusé uniquement pour récupérer de la pierre. Les grilles de la maçonnerie donne un aspect plus « construit » … Mais c’est juste de la practicité. On peut se poser la question de « à quoi sert le couloir où on trouve Lothos Ouvrefaille ». Et oui, c’est vrai qu’avoir un renfoncement travaillé ici ne semble pas aller de soi… Mais ça permet un accès à une des chaînes maintenant le bloc de pierre du centre, et donc un entretien nécessaire. Étant donné que la zone de l’instance communiquant avec cette partie hors-instance est le mitard, cette partie plus construite peut être tout simplement un poste de garde pour éviter de potentielles évasions.

En effet, la première zone que l’on voit dans l’instance est appelée « le mitard »… Et je pense que cette zone devait déjà avoir la même utilité en arrière, notamment de part l’absence de prison hier, et par la position de l’endroit, rendant difficile les évasions. Tout cette partie donc, que cela soit les couloirs avec les cages descendants du plafond et les cellules incrustées dans la roche, ou la partie plus travaillée où l’on retrouve Gerstahn, et des salles de torture, des salles de vie et de repos - la première salle de la partie travaillée est d’ailleurs intéressante pour cela, comme une des salles de la partie souterraine de la Gorge des Vents Brûlants, on voit une salle où les gardes de la zone dorment - pour les gardes et des celliers.

À l’intérieur du Mitard, on retrouve le Cercle de la Loi. Cette arène où sont jugées les criminels datent pour moi de la grande époque, notamment pour une raison : la fiche du guide de l’aventurier dit que « D’après les traditions ancestrales, les coupables doivent s’acquitter du prix du sang dans le Cercle de la loi ». Ainsi, le Cercle de la Loi est donc un élément ancestral de la société sombrefer, situé ici depuis longtemps, à côté de la zone pénitentiaire elle-même ancienne. Un autre élément abondant dans ce sens est le mécanisme que l’on voit dans les Chambres de la Loi, la zone du maître-chien Grebmar, qui est à mon sens trop travaillé pour avoir été installé rapidement après avoir abandonné le reste du Mont.

On arrive ensuite à la Grand-route des Sombrefer, qui consiste en une voie (décrite comme « un exploit d’ingénierie naine taillé dans les profondeurs de Rochenoire » par le guide de l’aventurier) reliant la mystérieuse porte gardée par Bael’Gar et la porte d’entrée de la Ville des Ombreforges. Vu le peu de travail autour de la voie avant d’arriver devant la porte d’entrée de la Ville, que ce soit sur les murs ou le plafond, je pense que cette voie est surtout symbolique mais assez peu empruntée, la grande activité de la ville se centrant intramuros. Je n’émettrai ici pas d’hypothèse sur ce qu’il y a derrière la porte… Car même Blizzard n’en a aucune idée à mon sens.

On entre ensuite dans la Ville des Ombreforges par cette grande porte, et je vais directement, avant d’analyser l’entièreté de la ville morceau par morceau, émettre l’hypothèse que j’ai sur ce qu’il y avait lors de la grande époque : pour moi, elle n’a pas été grandement retravaillée : l’architecture est trop grandiose, trop complexe, et surtout trop semblable au reste du Mont et donc au style de Forgebusier pour avoir été entièrement recréée dans une zone « safe » en urgence. De plus, les différentes fonctions que l’on va voir ici ne se retrouvent pas dans le reste du Mont, je mise donc plutôt sur un rapatriement de tous les Sombrefer (en prenant en compte qu’il y a facilement pu avoir BEAUCOUP de mort lors de la prise du Pic par les orcs) dans ces quartiers de la ville.

Sur le premier pont d’accès à Ombreforge, ou plutôt depuis ce pont, on peut voir beaucoup de choses qui nous intéresse. Déjà, devant nous, une herse : cette sécurité supplémentaire pour l’accès à la ville renforce l’idée de quelque chose de déjà présent depuis longtemps, et permet de marquer un filtre par des gardes même une fois la ville ouverte. Ensuite, on voit sur les côtés beaucoup de constructions émanant des murs, représentant donc la ville en elle-même et les différentes habitations que l’on peut trouver. Vu la distance avec la Forteresse, et la proximité avec la prison d’un côté et avec les quartiers animés de l’autre, ainsi qu’avec l’empilage d’habitations – si on regarde bien, on peut voir que les habitations montent assez haut sur la montagne -, je me permet d’émettre l’hypothèse qu’il s’agisse là d’une « basse-ville », où s’entasseraient les personnes les plus défavorisées de la société Sombrefer. On peut également voir une coulée de lave, sur la gauche, amenée par a priori des canalisations creusées. Si la Ville est importante, on a quand même des égouts à lave qui débouchent donc dans cette partie, ce qui rajoute à un côté « Basse-Ville ». Le dernier élément que l’on peut voir, c’est les élémentaires de feu, qui servent de gardes et font partie intégrante du paysage de la ville. C’est purement une supposition, mais je pense honnêtement que c’était pareil dans toute la Montagne à la grande époque, et que les élémentaires faisaient partie intégrante de la société sombrefer dans son ensemble.

On arrive ensuite à la salle de l’Enclume Noire, artefact important pour les sombrefer. Là je vais invoquer la carte « placeholder », je vous avoue : on est clairement dans l’entrée de la ville, car on vient de passer deux portes et une longue rue d’entrée – que l’on peut, si on veut ajouter un peu plus de consistance et de vie à la ville, imaginer comme une sorte de marché ouvert, comme la grand-rue de la ville, rôle pouvant cependant être également tenue par la Grande Route des Sombrefer - , et on arrive sur une place… Petite, avec juste une enclume. Pour moi, on peut voir cette place comme bien plus large et peut être une sorte de place centrale de la ville. Si on regarde les murs et la salle d’au-dessus, on peut voir qu’il semble y avoir beaucoup de bâtiments et assez hauts autour de la place. De manière générale, je pense qu’on peut imaginer beaucoup de petits escaliers et de rues dérobées dans les murs des longs couloirs, le format « donjon » influant forcément beaucoup sur l’architecture in game de la ville.

En continuant, on arrive dans les Chambres de l’Artisanat, une zone au nom éloquent : il s’agit pour moi du quartier des artisans de la ville, auquel le donjon rend assez mal honneur : à mon sens, les renfoncements sont chacun des ateliers, des échoppes d’artisans sombrefer. On parle ici d’artisans indépendants, et non pas ceux travaillant pour l’Empire en lui-même. Le bureau de l’architecte en chef se situerait également logiquement dans ce quartier, ou du moins son atelier, vu la présence de Fineous – à moins qu’il soit quelque part dans la Haute-Ville, ce qui serait logique aussi.

En continuant notre chemin, on arrive sur un belvédère surplombant la place de l’Enclume Noire. Depuis ce belvédère, outre les Chambres de l’Artisanat, on peut accéder à la Voûte Noire. Lieu d’entrepôt des trésors et richesses de la Ville, je pense qu’on peut facilement deviner qu’il s’agit là de la Banque de la ville. On accède également au lieu nommé « Le Domicile ». Il s’agit pour moi de la représentation en jeu d’un quartier résidentiel, avec les différentes pièces que l’on pourrait voir dans des maisons sombrefer. Ce genre de lieu se retrouve sûrement en grand nombre dans la ville pour moi.

En sortant de ce quartier résidentiel, on passe sur un pont en hauteur comme nous en avons déjà vu beaucoup et représentant un moyen d’accès commun dans le Mont, nous laissant encore voir de nombreuses habitations incrustées dans la montagne. Fait intéressant : on voit des bannière suspendus de chaque côté du pont, tombant en dessous de ce dernier. Or, on peut voir que les chaînes montent TRÈS haut pour chaque bannière, laissant penser donc que les infrastructures sombrefer montent également haut… Et c’est le cas, comme on le verra plus bas.

Le quartier auquel on accède ensuite est le Sanctuaire de Thaurissan, sorte de zone mystique avec des cristaux, des statues… Et le Marteau du Crépuscule. Sauf que, avant l’arrivée des orcs en Azeroth, cette secte n’existait pas : de la même manière que l’interrogateur et tortureur en chef du Mitard devait être un sombrefer à l’époque, cette zone devait concentrer des chamans, mages et autres prêtres de Ragnaros sombrefer, et servir à mon sens de chapelle – la zone d’expérimentation magique se trouvant plus loin dans l’instance.

On peut également accéder, avant d’entrer réellement dans le Sanctuaire de Thaurissan, à la partie du Cercle de la Loi pour les spectateurs. La proximité avec un quartier résidentiel – et sûrement d’autres – permet de renforcer l’idée de spectacle pour les habitants. L’autre sortie de l’arène débouche sur la Garnison de l’Est, permettant donc d’émettre l’idée que les gardes ont accès à ce spectacle également pour se détendre. Je pense que la Garnison de l’Est n’est pas une zone « publique », et que le Cercle de la Loi fait un peu « tampon » entre les quartiers résidentiels et la zone militaire – mais il y a à mon sens d’autres accès que l’on ne voit pas de par le format « donjon », les fameuses ruelles et escaliers dont je parlais tout à l’heure, vu la fonction des zones suivantes.

La Garnison de l’Est contient un chemin de ronde, abritant le verrou d’Ombreforge qui permet d’ouvrir la ville, et une vue plongeante sur la Grande Route des Sombrefer. On y trouve également une salle de repos, similaire à celle du mitard, et une salle à vivre, avec table, nourriture, bière, etc. C’est une garnison type, comme il doit en exister plusieurs dans le Mont, et notamment une de l’autre côté de la Grande Route, la Garnison de l’Ouest. Il y a également des accès au mitard depuis la Garnison. On accède ensuite à un chemin de ronde non-plus situé sur le côté de la Grande Route, mais directement au-dessus, qui fait office de chemin d’accès à la Garnison de l’Ouest, en tous points similaires à la Garnison de l’Est.

On arrive ensuite à la Manufacture, zone où travaillent les artisans militaires de l’Empire. Encore une fois, cette zone n’a sûrement pas subi beaucoup de modification, aucune autre zone d’artisanat militaire massif n’étant présente dans le Mont. On sort de cette aile militaire de la ville par encore un pont classique, nous laissant voir les mêmes choses que les autres ponts. L’arrivée au Sinistre Écluseur montre pour moi la même chose que le Cercle de la Loi : les lieux de loisirs et villégiature forment une sorte de frontière entre la zone militaire (composée des deux Garnisons et de la Manufacture) et de la zone civile, composée des zones d’habitation, des artisans indépendants, des zones commerciales, etc.

Le Sinistre Écluseur est la taverne légendaire de la ville, sûrement un lieu de retrouvailles de nombreux civils. Petit mot au passage, même s’il n’y a pas grand-chose à dire dessus : ce n’est sûrement pas l’unique taverne de la Ville, mais juste la plus fameuse. En sortant de la taverne, on arrive sur un second belvédère surplombant la place de l’Enclume Noire, avec la même structure : des habitations autour, et un accès vers un autre quartier. Je pense qu’on peut théoriser des accès vers des quartiers résidentiels semblables au Domicile de ce côté-là aussi.

L’endroit où l’on peut aller est la Chambre des Enchantements, divisée en une grande salle au-dessus de la lave, avec une vue sur l’entrée du Cœur du Magma, et des runes, servant sûrement pour des rituels en lien avec les élémentaires de Feu, et d’une salle appelée « La Fonderie » sur deux niveaux remplie – à notre époque – de Forgeron des arcanes et de golems. Il s’agit pour moi d’une zone à mi-chemin entre la Chambre de l’Artisanat et le Sanctuaire de Thaurissan, une zone d’expérimentation magique permettant aux mages, chamans, prêtres et démonistes sombrefer de pratiquer leurs arts.

Avant de continuer dans le mystique avec la Tombe des Invocateurs, j’aimerait placer ici un commentaire sur le fait que les zones que l’on vient de traverser laissent beaucoup plus de pierre et de style « caverneux », moins travaillé, peut venir selon moi à la fois de la proximité avec l’entrée du Cœur du Magma, et à la fois du côté « mystique » ET « public » des lieux, ces deux éléments renforçant la présence d’élémentaires dans ce coin-là, et la conservation de certains éléments pouvant leur être favorable.

En arrivant dans la Tombe des Invocateurs, on découvre une crypte pour les 7 invocateurs ayant aidé le Thane-Sorcier Thaurissan à invoquer Ragnaros. Étant au service de ce dernier selon le Codex des Aventuriers, cette zone est donc une zone de recueillement importante dans le culte de Ragnaros à mon sens. Sa présence près de la Chambre des Enchantements et du cœur du Magma est donc plutôt logique pour moi.

À la sortie de la Tombe des Invocateurs, on arrive sur le Pont du Magma, un accès au Cœur du Magma, repaire des Élémentaires de Feu au sein du Mont Rochenoire, où les Sombrefer ne mettent pas les pieds. L’architecture des piliers et du pont n’est pas spécialement notable, mais on remarque qu’il y a une volonté de faire un accès travaillé et solennel pour des élémentaires n’en ayant pas forcément besoin. Sur la gauche du pont, on voit des grilles disposées au-dessus de la lave, aboutissant à la Forge Noire, forge réellement au cœur du Mont, et dont l’accès semble bien plus compliqué que l’Enclume Noire, par exemple.

On arrive ensuite dans le Lyceum, une grande salle avec des piliers. Si l’on regarde la signification du mot et que l’on met ça en rapport avec la présence du Sénat à côté et les estrades de chaque côté de la pièce, on peut penser qu’il s’agit là d’une grand-place où les sombrefers pouvaient venir écouter les proclamations du Sénat, ou tout simplement se rencontrer, comme une Agora. A mon sens, la salle devait donc avoir bien plus de rues et d’escaliers d’accès, le seul passage par la Tombe des Invocateurs semblant déplacé, vu la qualité de crypte du lieu. Le Hall de Fer, ensuite, est un simple couloir symbolique et honorifique permettant de surveiller et contrôler l’accès au Sénat.

Enfin, nous arrivons au cœur de la ville, le Siège Impérial, le Sénat Impérial. Je le dis de suite : étant donné le manque de salle du genre dans les niveaux supérieurs, je pense que le Sénat était déjà situé ici à la grande époque des Sombrefer. Pour moi, même s’il y a de grandes chances que les Sénateurs fassent partie de la haute société et vivent dans des quartiers aisés, le fait que le Sénat soit situé au fond du Mont, dans les quartiers animés de la Ville, ne me semble pas absurde : en effet, c’est d’une part plus simple pour les citoyens pour permettre de présenter leurs doléances, et permet de ne pas les faire entrer dans la Haute-Ville. De plus, cela permet d’avoir une grande place – Le Lyceum – pour des annonces publiques juste à côté. Enfin, cela permet d’être à côté du Cœur du Magma, et donc d’avoir un lien rapide avec les Élémentaires de Feu, qui sont sûrement d’une grosse influence sur la politique sombrefer.

Je vais m’attarder rapidement sur le trône : on voit deux animaux sur les accoudoirs… Qui ressemblent au premier abord étrangement à des Sabres-de-Nuit. Sauf que ça ressemble aussi… Aux lynx, qu’on trouve dans les Terres Ingrates. C’est pas un symbole très courant chez les Sombrefer, mais ça peut se concevoir par le fait de vouloir une pièce unique pour le trône… Et quoi de plus unique qu’un symbole jamais retrouvé ailleurs dans la société ? De plus, on peut voir de la lave couler de leur gueule, ce qui est un détail très sympa pour renforcer l’iconographie sombrefer.

Maintenant qu’on en a fini avec les profondeurs, attaquons-nous à l’autre gros morceau : le Pic Rochenoire. On remonte donc bien plus haut dans la Montagne ! Je vais également commencer par parler des couloirs menant aux entrées des deux donjons du pic, où l’on voit ce qui s’apparente à un chemin de ronde avec une vue sur le cœur du Mont Rochenoire, ainsi que des pièces annexes pouvant être des salles de repos des gardes. Les couloirs d’avant, si on retire les dégâts causés par les orcs, ressemblent surtout à des couloirs d’accès aux différentes parties de la ville, que cela soit la zone de régulation de la lave (Les Cavernes de Rochenoire), ou le Pic. Cette zone extérieure s’apparente juste à des « rues », on ne voit pas d’habitations mais si le Mont devait être développé et imaginé à sa grande époque, ça ne m’étonnerait pas d’en voir quelques-unes. Dans le Bas du Pic Rochenoire, on peut voir ce qui est pour moi la moyenne-ville (en opposition avec la haute-ville que représente la descente de l’Aile Noire et la basse ville que représente la nouvelle ville des Ombreforge). Cette instance n’est pas facile à analyser car d’une part elle date de Vanilla, et on sent que Blizzard n’avait pas cherché à « représenter » réellement quelque chose à l’époque, et d’autre part, elle est une zone totalement détruite par les orcs, imposant de l’imagination pour replacer ça dans un réel contexte de ville. Je me permets – et vous le verrez vite – de considérer qu’il y a une simplification de la zone pour le donjon, afin de donner du sens à ce que je vois autrement que « il s’agit de grandes salles random dans lesquelles on pouvait faire à peu près tout et n’importe quoi ». Je ne déclare bien évidemment pas avoir la vérité absolue sur la question. La première zone du donjon, appelée Salle de Main-Noire, est une zone dans la continuité des couloirs hors-instances, qui ressemble simplement à des couloirs d’accès pour le moment. La nouvellement nommée Cité d’Hordemar est une zone plus grande déjà, où l’on voit des ponts d’accès en pierre, qui sont plus dans l’esprit sombrefer. C’est tout cassé évidemment, et repris par les orcs, mais pour moi ça ressemble à une zone d’habitation, un peu « moyenne ville », avec des fenêtres, des couloirs et rues d’accès, etc. J’entends facilement qu’il y a pas de « vraies » habitations, mais si on prend d’une part le côté placeholder/design lié au média et la ruine totale du lieu, ça me semble pas abusé de partir là-dessus. Une zone comme Mok’Deuil, par exemple, me semble bien ressembler à un hall d’accès à différentes habitations, voir à une habitation en elle-même. Si on prend juste des salles vides comme ça, on peut également interpréter ça, à mon sens, comme une zone de vie. Mok’Deuil peut par exemple être une sorte de « place », du marché par exemple. C’est ce que j’entends par une « zone d’habitation », même si on ne voit pas habitations, pour moi ça ressemble également à une ville, de par les rues, les grands espaces, etc, et non plus à un complexe de gardes ou quoi. En arrivant à Tazz’Alor, on découvre une zone un peu plus « souterraine ». Le premier grand espace ressemble à une place aussi pour moi, et même si ce serait abusé de dire que chaque renfoncement peut être une ancienne entrée d’habitation ou un placeholder pour cela, je me permet d’émettre l’hypothèse. La zone qui remonte, où l’on retrouve Vosh’gajin, est un autel pour les trolls. Vu la disposition de la salle (une grande salle commune en longueur, avec une bassine au fond, qui me semble d’origine naine, et une fenêtre d’un côté), j’ai deux hypothèses diamétralement opposées : soit une sorte de mini-chapelle de Ragnaros, avec la bassine qui abriterait alors de la lave, soit une sorte… De lavoir. Oui ça me semble pas stupide comme idée ! Une fois les escaliers descendus, on arrive dans une grande salle… Et vous vous doutez de ce que je vais dire, ça ressemble à une grande place. La sous-zone de Voone est, pour moi, une de ces habitations que j’évoque, que l’on peut imaginer en bien plus grand nombre dans toute la zone. Le couloir autour de Tazz’Alor est à mon sens une simple rue, autour de laquelle on peut encore une fois imaginer tout plein d’habitations. On arrive après dans une zone en ruine, qui nous donne accès à quelque chose de bizarrement intéressant : on voit des sortes de poutres métalliques tenant la pierre, montrant donc que les sombrefers ont solidifié la structure de la montagne.

Une fois de retour dans la Cité d’Hordemar, on arrive dans une autre partie de la ville, où, si l’on va au bout du couloir, on arrive… Dans un autre couloir donnant sur plusieurs salles en ruines. On y voit des bancs, ce qui confirme sa fonction de lieu de passage. L’une des salles est une grande salle au sol détruit, que l’on trouve en face de la salle d’Halycon et Gizrul, menant à un pont sombrefer qui lui-même oriente vers la salle de Wyrmthalak. Cette salle de Wyrmthalak est un peu plus éloquente que les autres : on voit de nombreux sièges et une table avec une rune dans un coin, la tête de la salle donne l’impression qu’elle était sur deux niveaux. Je pense – supposition basée uniquement sur ces chaises – à une sorte de zone de discours, où un responsable de la cité pourrait donner des informations et autres choses du genre. Cela peut se donner par le côté « solennel » de la salle, que l’on retrouve à mon sens même en omettant Wyrmthalak et le fait qu’il s’agisse d’une salle de boss. Si on retourne dans le couloir précédent, et qu’on monte dans la salle de Zigris, on trouve une grande salle servant d’entrepôt à la Horde Noire. De la même manière que la salle des loups, je pense qu’il s’agit là encore d’une place, autour de laquelle on peut théoriser des habitations, encore une fois.

On en a donc fini avec le Bas du Pic Rochenoire, qui est pour moi un quartier lambda de la ville des Ombreforges, pour des nains ni pauvres, ni riches, et avec une vie de quartier. Le genre de zone que l’on retrouverait hors-champ dans le reste du Mont. Mais bon, c’est bien beau la moyenne-ville, mais c’est plus intéressant de voir les lieux du pouvoir, nan ? Très bien, on se dirige vers le Sommet du Pic Rochenoire. Le tryptique d’instance composé du Sommet du Pic Rochenoire, du Repaire de l’Aile Noire et de la Descente de l’Aile Noire est, à mon sens, particulier et lié : il s’agit de la Forteresse des Sombrefers, une zone plus fortifiée, où chaque fin d’instance débouche sur l’entrée de la prochaine, et avec une entrée générale particulière. Cette entrée se trouve dans le Hall de la Flèche du Dragon, zone constituée de plusieurs bâtiments, avec des runes clairement sombrefer à l’intérieur, ouvrant une porte donnant sur le reste de l’instance. Il s’agit pour moi d’un poste de garde, visant à réguler l’accès aux salles supérieures. La première salle suivant celle-là est le Hall des Liens, salle ressemblant à une salle de rituel, possiblement utilisée par les chamans et mages sombrefers. Pas beaucoup d’idées d’à quels rituels elle pouvait servir en revanche. Dans la Colonie, il s’agit juste une grande salle, servant de grand couloir pour accéder au niveau supérieur, niveau supérieur où l’on accède encore à une Salle de Main- Noire, une grande salle de type « couloir ». Je pense que ce genre de salles est logique dans une forteresse, et que vu la disposition de la zone (qui se situe donc, juste en dessous-du repaire de l’Aile Noire et donc de la salle du trône et de la Haute-Ville), cela peut aussi bien être un lieu où les gardes restent qu’un lieu de villégiature pour les nobles sombrefers. La zone suivante conforte cette seconde possibilité, le Stade Rochenoire étant une arène, du style du cercle de la Loi. A mon sens, et vu la proximité de cette Forteresse avec la haute ville, il s’agit de la version pour nobles, qui juge peut-être de plus grands criminels. En sortant de l’arène, et en allant vers le côté est des couloirs entourant le Stade Rochenoire, j’attirerai votre attention sur un seul petit élément meta : on voit l’entrée du raid, le Repaire de l’Aile Noire, derrière la grille, montrant donc que cette instance et donc la descente de l’Aile Noire avec lui est la suite logique de l’instance dans la construction sombrefer. Dans la zone appelée « La Fournaise », il n’y a pas grand-chose de plus à dire ici, juste des grandes salles quoi. Le passage de 2 Hordes n’aide surement pas… Sur le Pont de Ragevolée, qui est juste un pont classique sombrefer menant à une autre partie de la forteresse en soi, on voit sur la droite en arrivant une porte avec un pont cassé, qui laisse penser que la forteresse avait d’autres accès du genre en extérieur à la grande époque. Enfin, la dernière zone de l’instance qui nous intéresse, le Trône du Pic, est juste encore une grande salle de la Forteresse, où l’on voit un accès sur ce qui était le niveau supérieur de la salle de la colonie.

Toute cette instance est donc le premier niveau de la Forteresse des Sombrefer, qui mène jusqu’au trône. Ce sont donc des grandes salles vides sans grand-chose dedans, surement des endroits où des gardes pouvaient patrouiller ou des nobles chiller. Mais on verra d’autres zones du style plus haut, notamment dans le Repaire de l’Aile Noire, où nous allons directement. Il s’agit donc du niveau supérieur de la Forteresse des Sombrefer, menant directement à la salle du trône.

La première salle, la Garnison des Gueules de Dragon, est une grande salle avec deux choses remarquables à mon sens. Premièrement, les renfoncements d’où sortent les mobs lors du combat contre Tranchétripe. On peut y voir une représentation d’un accès à d’autres salles, et à mon sens à la haute-ville. Les petits balcons au-dessus sont à noter également. Deuxièmement, les deux estrades de chaque côté de la salle, avec un renfoncement vouté à chaque fois. Pour moi, on a là une salle de bal, avec les emplacements pour des musiciens, et des balcons pour assister à cela de plus haut. Dans la salle suivante, le Repaire de l’Aile de l’ombre, on n’a pas beaucoup d’éléments ici, juste une grande salle avec un accès au reste de la forteresse via des escaliers latéraux. La seule chose que l’on voit, c’est une estrade centrée sur le côté nord-est de la salle. Pour moi, c’est sûrement une grande salle de banquet ou de réception, ou d’audience, et cette estrade et deux chaises sont celles de l’Empereur et de sa femme. Le Halls des conflits est un hall en trois niveaux plutôt vide… Et je pense qu’on peut le relier aux autres grandes salles vides de la Forteresse. Ça a surement le même usage à mon sens. Les Salles suivantes, celles de Gueule-de-Feu, Rochébène et Flamegor, semblent être au premier abord encore de simples grandes salles vides… Mais pour moi il y a quelques éléments plus intéressants ici. Dans la première des trois salles, on voit des grilles sur le mur nord-est qui semblent dégager de la chaleur. J’ai pas vraiment de théorie sur leur utilité… Peut-être comme pour les égouts de lave, réguler la chaleur des zones habitées. Dans la deuxième salle, il y a de chaque côté trois arcs-voutés. On peut voir cela comme des zones permettant un peu plus d’intimité aux nobles qui traîneraient dans le coin, ou juste comme une folie architecturale de Franclorn. La troisième salle, elle, est un peu vide, les espèces de créneaux dans lesquels reposent des cadavres de dragons et le canal de sang en-dessous me semblent plus apportés a posteriori que de la vraie architecture sombrefer. L’antre de Chromaggus, ensuite, est une simple salle hexagonale avec des grilles de chaque côté. Vu qu’on arrive sur la salle du trône, les grilles se justifient je pense par la sécurité. Il est possible que ce soit le dernier sas avant l’accès au roi, et que le recoin où est enfermé Chromaggus abritait un autre animal pour tuer un possible danger. Enfin, nous arrivons dans ce qui est renommé l’Antre de Nefarian, le balcon où siège l’Empereur des Sombrefers. En effet, c’est ici la salle du trône, qui donne à l’Empereur une vision sur les terres dominées par Rochenoire : la Gorge des Vents Brûlants et les Steppes Ardentes. Le trône a beau être brisé, on voit bien qu’il s’agit du même qu’au Sénat Impérial, simplement sans la lave coulant de la gueule des lynx. Dans les autres choses intéressantes de la zone, on voit les trois masses et les trois haches de chaque côté du trône, les armes favorites des nains et donc un symbole de la puissance Sombrefer. Un peu dommage que ce soit des armes pas plus pimpées quand même je trouve. Enfin, les deux escaliers vers le bas… Qui vont directement vers la Descente de l’Aile Noire et les quartiers de l’Empereur.

L’entrée de ces quartiers, le Hall Brisé, est pour moi l’entrée des hautes salles impériales, l’ensemble de la descente pouvant être vue comme une « haute ville » où se concentre la crème de la crème du peuple sombrefer, que ce soit au niveau de la noblesse, des érudits, de l’état major militaire, etc. C’est relativement logique au vu des différentes zones que l’on retrouvera dedans (chapelle, bibliothèque, trône juste à côté, belvédère, ). Les grandes statues que l’on trouve dans le Hall d’entrée renforcent l’idée de grandiose, car plus travaillées que juste des statues de pierre comme celles que l’on trouve dans le cœur du mont. Sur la gauche, on trouve la Fissure de Magmagueule, une corniche totalement en ruine, qui semblait fermée de base et sûrement creusée par les gobelins vu les explosifs dans un coin. Si on regarde dans le précipice, on voit une sorte de zone communicante en ruines. Je pense pouvoir théoriser que cette zone servait de couloir jusqu’en bas avec un escalier pour déboucher sur d’autres salles ou habitations de la haute ville. Il serait même possible que ce lieu serve à communiquer avec la ville en dessous, la zone de Magmagueule pouvant être un sas de passage avec des gardes pour contrôler l’entrée dans la Haute-Ville. Sur la droite, le Surplomb de la sentinelle de pierre est un lieu de surveillance depuis la haute ville, où l’on retrouve pour la sécurité le système Omnitron. C’est également un belvédère pour contempler la ville, à travers son lieu de passage qu’est le cœur du Mont, pour les élites. En descendant l’ascenseur, dont l’unicité dans le mont permet de renforcer l’idée d’une zone privilégiée, on arrive dans les Caveaux de l’Ombreflamme, une grande salle permettant d’accéder aux trois autres. Il s’agit donc d’une sorte de couloir ou d’antichambre. Le rôle de la lave au centre est facilement compréhensible : comme dans le reste de la ville, il s’agit de contenter les élementaires de feu, créer de la chaleur, réguler le flux du volcan. On peut voir des salles fermées sur les côtés, qui sont possiblement d’autres zones de la haute ville. La salle de gauche, la Tanière du dévoreur, est une salle en ruine ou qui a bien morflé dans les expériences : on voit notamment de grosses flaques d’eau sur le sol. On voit des conduites de lave sur les côtés de la salle, et en ajoutant à cela la structure de la salle, composée de grandes alcôves et de voutes, je pense qu’il peut s’agir là d’une chapelle impériale pour le culte à Ragnaros. La salle du haut, l’Athenaeum, a deux grands rôles selon moi. Il s’agit d’une part de la Crypte des thanes et empereurs, ce qui est assez logique au vu des esprits que l’on y rencontre. Les grands livres que l’on voit sur les murs de la salle sont possiblement des mémoires du passé, des récits des vies des thanes enterrés, mais également le lieu de conservation des connaissances avant l’arrivée de Nefarian, l’Athenaeum étant donc le centre de recherches des archéologues, excavateurs et prospecteurs sombrefer. Il s’agirait donc en quelque sorte du Hall des Explorateurs d’Ombreforge.Cette idée est renforcée par les origines du mot IRL, correspondant à plusieurs noms de journaux et revues, des clubs, des centres culturels, des musées, des théâtres, des écoles, tous prenant leurs origines dans une ancienne école romaine. Cette théorie est renforcée par les gros livres et petites bibliothèques dans les coins, ainsi qu’avec les boucliers qui peuvent être des artefacts sombrefers à analyser. La cloche peut également en être un, à moins que cela soit un moyen de communiquer avec le reste, au loin, pour amener des livres ou artefacts.

Enfin, la salle de droite, l’Atelier de Tranchechair, est juste une grande salle vide, sans gros indices ni particularité à part la plaque au sol sous le boss. C’est donc possiblement une autre chapelle, ou une salle d’armes, et donc en gros une salle utilitaire vidée par le Vol Noir.

Si on résume donc, cela nous donne une Montagne organisée comme suit : des profondeurs abritant des égouts et un système de régulation pour la lave, mais également le centre névralgique de la ville, avec des zones d’artisanat, de culte, de politique. Entre ce centre névralgique et l’entrée de la Forteresse, forteresse correspondant à toute la flèche du Pic Rochenoire, se trouvent de nombreux quartiers d’habitations et des garnisons, avec possiblement une vie de quartier mais moins d’activité que dans la Ville située dans les Profondeurs. Enfin, une Forteresse abritant les quartiers des nobles, le Centre de Recherche, le trône de l’Empereur, la Haute-Ville, et tout un tas de salles dédiées à l’Empereur.

Bon, j’ai bien conscience que c’est rempli d’interprétations personnelles et sûrement bien influencé par ce que j’aimerai voir pour une grande ville Sombrefer. Cependant, c’est un exercice que je trouvais intéressant à faire, un peu à la manière des pavés sur les personnages, afin d’essayer de replacer le lieu dans son moment de gloire et non pas dans la version compressée et un peu réductrice de la Ville des Ombreforge actuelle. Hésitez pas à me dire comment vous vous interprétez les différents lieux, comment vous voyez l’organisation de cette ville à la grande époque, si vous pensez que je me suis trompé, etc.

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Ptdr, g pa lu

Pour l’instant.

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Bah moi j’ai lu et c’était intéressant. :grin:

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Un superbe travail pour qui joue un rp Sombrefer! Moi je me le colle en favori et je n’oses imaginer le temps que cette inspection t’as pris! En tout cas…chapeau bas!

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Bon du coup ça y est j’ai tout lu, en visitant les instances… Sacrée balade :’)

Mais j’ai adoré, vraiment pouvoir redécouvrir tout le Mont Rochenoire à travers ce sujet, ce fut excellent de pouvoir imaginer à quoi ressembler les lieux fréquentés par les Sombrefers par le passé.
Tes suppositions sur les fonctions de chaque salle me semblent vraiment logiques dans la structure. C’me semble très cohérent !

En tout cas, chapeau bas ! Depuis le temps que je l’attendais ce sujet :smiley:

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maintenant elle en veut une sur zul’farak ou gundrak. ^^

Très impressionnante cette thèse étayée par une visite guidée du Mont Rochenoire.
En tant que Sombrefer j’approuve ce message cher Monsieur Pilbein et estime que vos déductions et autres hypothèses semblent totalement rationnelles et fondées.
De plus cette cité dans la montagne est architecturalement géniale car l’ayant arpentée maintes et maintes fois j’en suis arrivé aux mêmes constatations sur plusieurs points.
En tout cas un grand bravo à toi Pilbein, et si d’aventure un officiel de chez Blizzard passe par là, ce serait bien qu’il « récompense » ce travail d’une manière …inattendue !

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D’ailleurs en hommage à Pilbein je monte un raid Sombrefers pour aller nettoyer tout ça, on va pas laisser la crasse des orcs polluer ce bel ouvrage plus longtemps!

J’aurais pas eu l’idée d’imaginer les choses comme ça mais c’est vraiment pas mal ta méthode de repartir de l’architecture seule, à la manière d’un archéologue :face_with_monocle: car en effet ce sont les éléments le plus susceptibles d’être restés tels qu’à l’époque (d’avant l’époque abordée dans les jeux), avec simplement en plus les destructions par la première Horde, la Horde noire et les adeptes du Vol Noir et les « trous » creusés en quelques années par le Marteau du Crépuscule.

Après-coup, on retombe assez bien sur nos pieds en superposant les PNJ ombreforge actuels - l’aspect ethnologique cette fois de l’étude - qui sont forcément comme tu dis ceux qui se sont réfugiés dans la partie basse. Et on se dit que le réaménagement - Et réemménagement ! - a dû reprendre une partie des usages d’avant la perte du Pic.
L’entrée des Profondeurs est une carrière et une zone d’esclaves.
Les clients du Sinistre écluseur comme les attroupements (les packs!) de badauds alentours montrent un mélange de purs civils et de militaires, tout comme à l’arène.

D’ailleurs une chose m’a toujours beaucoup intrigué parmi ces mobs : les paysans et paysannes ombreforge.
Car quand on y pense… à quoi ressemble la journée d’un paysan d’Ombreforge ?! Quelle est sa production ? Je risque d’enfoncer le couteau dans la plaie d’un probable plot-hole mais je vois mal comment simplement nourrir la cité !.. On voit mal où seraient situés des « champs » dans le Mont. Peut-être qu’il faut donc imaginer « hors caméra » des cavernes de culture, de champignons ou de plantes spéciales poussant dans des conditions si originales…
Ou bien sur les terres extérieures au Mont : les Sombrefers contrôlent encore la Gorge au nord et une partie des Steppes au sud… et les herboristes savent que certaines plantes y poussent alors… qui sait, peut-être y a-t-il « hors caméra » encore des champs de soleillette ou d’une plante céréale « extrémophile », non représentés sur la maquette de la map visitable :man_shrugging:
On avait déjà parlé du manque de terres agricoles représentées en général, mais pour les humains et les orcs il y a au moins des exemples, ce qui n’est pas le cas ici dans mes souvenirs en tout cas :thinking:

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Même sans exemple de représentation, je partirai plus sur la première solution, celle des champs en extérieur dans la Gorge des Vents Brûlants. Pour plusieurs raisons :

  • Une des principales différences avec les humains et les orcs, à mon sens, c’est ce qui a besoin d’être représenté : là où les humains et les orcs (et les nains, et les taurens, etc) sont des races amicales, les sombrefers sont (durant le pex et donc la représentation de la zone au moins) des ennemis. Et forcément, leurs zones de peuplement et d’habitation en pâtissent : si représenter des champs pour les humains et les orcs permet de représenter le pays et les civils à défendre et donner un semblant de vie quotidienne, représenter les champs des sombrefer… serait juste un élément de leur vie quotidienne qui ne rentre pas dans le thème de la zone (l’effort de guerre contre les élémentaires de feu et la branche militaire sombrefer) ni dans la volonté de représentation (des séides des élémentaires de feu dangereux et sans concession).

  • De plus, ces terres sont des terres volcaniques, ce qui - excusez moi de l’imprécision - les rend plus fertiles. Ainsi, quand toute la montagne doit être nourrie, il serait plus logique à mon sens de profiter de la fertilité de la terre plutôt que de simplement se nourrir… De champignons. Si on regarde le peu d’éléments qu’on a, on voit qu’au Sinistre Écluseur est vendu de la bière sombrefer et des bretzels, ce qui suppose déjà quelques champs.

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