Je vais tenter le mien. Mon principe de départ, c’est que Vanilla est un monde rempli de portes fermées, et qu’un Classic+ qui n’ouvre pas ces portes ne mérite pas vraiment son +. Donc pas de timeline alternative, pas de multivers : on reste en 1.12 et on va voir ce qu’il y a derrière les murs invisibles (Et y’en a un tas sur Vanilla!)
Les mers du Sud, d’abord, parce que c’est le plus gros trou du jeu. On a Baie-du-Butin qui vit entièrement du trafic maritime, des Boucaniers sanguinaires dont plusieurs iles n’ont jamais été terminée, Tel’Abim qui n’existe que sur les bananes, Zul’Dare posée sur la carte, Kul Tiras dessinée sur la carte du monde et fermée à double tour depuis vingt ans (et perso, j’aimerais bien voir comment c’était en vision Vanilla), et des gobelins qui parlent de Kezan sans qu’on y mette jamais les pieds. Il y a là de quoi faire un continent entier sans inventer une seule ligne de lore, avec un format qui colle parfaitement à Classic : des îles à taille humaine, un port qui sert de hub, une navigation qui prend du temps et qui a une valeur, des trolls Zandalari encore alliés, et des nagas qui refont surface. Ça donne aussi une raison d’être aux métiers et à l’exploration dont parle un peu tout le monde ici. Parce que oui, je crois que Vanilla doit pousser l’exploration à son maximum. Ils ont un champ de liberté totale pour expérimenter des choses, quitte à ce que ça flop un peu.
Le cratère d’Azshara ensuite, qui est mon exemple préféré de gâchis. Un champ de bataille prévu puis annulé, dans une des plus belles zones du jeu (ET JE NE DEBAT AVEC PERSONNE), et l’une des plus vides… Azshara devrait être LA zone de fin de leveling de Kalimdor : les ruines d’Eldarath, les Satyres & Nagas qui préparent quelque chose, la mémoire de la reine encore accrochée aux pierres, et le cratère lui-même comme site de raid ou de donjon en plein air plutôt qu’un décor mort.
Le point qui me tient le plus à cœur, c’est la corruption des furbolgs. Elle est déjà partout dans le jeu, mais on ne fait jamais que la constater : En Orneval, autour de Jaedenar, les Tombes-hiver du Berceau-de-l’Hiver qu’on rend fous à coups d’eau-de-feu, et en face les Grumegueules qui tiennent encore et qu’on passe cinquante heures à réputer sans jamais rien apprendre d’eux. Tout se tient pourtant : le Conseil de l’Ombre installé à Jaedenar, les satyres, la souillure laissée par la Légion après la Troisième Guerre. Il manque juste qu’on en fasse une histoire, sur plusieurs zones, dans l’esprit des chaînes de Pestebois : remonter la source de la corruption, découvrir ce qu’il reste d’Ursoc et d’Ursol, voir le Cauchemar commencer à ronger le Rêve, et finir avec les Grumegueules qu’on sauve ou qu’on perd selon ce qu’on a fait. C’est exactement le type de contenu qui rendait Vanilla cohérent et qu’on a perdu depuis. Et puis, soyons fous, on peut avoir enfin un deus ex machina de Malfurion à l’intérieur du rêve à cette période.
Sur les races, je veux les hauts-elfes côté Alliance et les ogres côté Horde. Le timing de Vanilla est idéal pour les premiers : Quel’Thalas vient de tomber, Kael’thas est parti, les elfes de sang naissent, et tous ne suivent pas et ceux qui restent fidèles à l’Alliance ont Quel’Danil, les rangers de Vereesa, les mages de Dalaran. Une zone de départ tout proche de Quel’thalas se construit toute seule (je pense notamment au fameux port que l’on a). Pour les ogres, Rexxar rassemblant les différents clans favorables sous la bannière de la Horde, c’est déjà canon depuis The Frozen Throne. Et puis, soyons peut être dingue de se dire que les ogres mages auront deux têtes…
Enfin les classes, et c’est là que je m’écarte de ceux qui veulent du neuf. Je ne demande pas de nouvelles classes, je demande que les neuf existantes retrouvent leur identité Warcraft 3, via une quatrième voie débloquée par une quête épique de niveau 60, dans l’esprit d’Onyxia ou de la Bénédiction. Et je ne parle pas d’un arbre de talents cosmétique : une voie qui change réellement ce que la classe sait faire, quitte à lui coûter l’accès à ce qu’elle faisait avant. Une sorte d’épopée épique qui débuterait une sorte de postgame et qui nous ferait évoluer directement notre classe vers quelque chose de plus approfondie.
Le guerrier maître de lame est mon exemple type. Pas de bouclier, pas de posture défensive, une lame à deux mains et trois outils qui n’existent nulle part ailleurs chez la classe : l’image miroir qui crée des doubles pour absorber les coups et brouiller la cible, le vent ardent qui donne enfin au guerrier un moyen de se déplacer sans se faire voir, et le coup critique qui transforme sa courbe de dégâts en loterie brutale. Ça donne un duelliste de monde ouvert, une classe qu’on redoute en 1v1 et qui reste médiocre en raid, et c’est très bien comme ça. On inverse un peu la tendance et on ne verra pas que des fury prot, c’est déjà ça ! 
Côté Alliance, le pendant naturel serait le thane des montagnes, avec le coup de tonnere, la résistance à la magie et l’avatar comme ultime parce que dans W3, les héros appartenaient à une faction, et je trouverais sain que certaines voies soient liées à la race. Je donne des exemples de cette façon pour que vous puissiez vous aussi voir où je veux en venir. C’est bien sur non exhaustif 
Le reste dans la même logique :
Le paladin retrouve ses auras, qu’il maintient pour tout le groupe et qu’il permute en combat, avec la résurrection de masse hors combat comme signature (Et oui, j’en rêve). Le prêtre peut basculer vers le nécrolyte du Culte des damnés, qui relève des serviteurs et se soigne en drainant, ou vers la prêtresse de la Lune côté kaldorei, arc en main, avec la pluie de flèches et une aura de visée pour le groupe. Le démoniste passe au Conseil de l’Ombre et commande une meute de démons mineurs au lieu d’un familier unique, ou emprunte au seigneur de l’effroi son aura de mal et sa nuée. Le mage devient archimage, avec un élémentaire d’eau permanent, le blizzard et surtout la téléportation de masse, qui vaut de l’or dans un jeu sans portails partout et le mage de sang comme variante haut-elfe, siphon de mana et phénix. Le chaman prend la voie du prophète, ses loups spirituels et sa vision lointaine, ou celle du chef tauren avec le piétinement de guerre. Le druide devient gardien du bosquet et jouerait autour des tréants, ce qui lui donne enfin une identité qui ne soit pas « il fait tout ». Le voleur passe gardienne, avec toute la panoplie qui peut aller avec comme l’éventail de lames et un esprit vengeur qu’il libère à la mort. Le chasseur retrouve Rexxar et son maître des bêtes, avec plusieurs compagnons actifs en même temps.
Je sais très bien ce qu’on va me répondre : c’est injouable à équilibrer. Et honnêtement, tant pis. Vanilla n’était pas équilibré non plus, et c’est justement parce qu’il ne l’était pas que les classes avaient une saveur. Si Classic+ doit servir de laboratoire, c’est exactement le terrain où prendre le risque, avec la double spé pour que personne ne soit enfermé dans son choix.
Je pense que j’ai un peu fait le tour 