Coucou,
Il faut savoir qu’il y a 3 catégories de healers (probablement plus encore) :
- Les healers à l’ancienne, pour qui le meilleur healer sera celui qui sauvera le groupe des situations les plus désespérées en ayant presque un réflexe machinal sur quel sort utiliser à quel moment sans commettre d’erreur, et pour qui DPS n’a pas sa place si le jeu était correctement équilibré et qu’il avait à heal 90% du temps et non pas 80% du temps
- Les healers nouvelle génération, qui s’ennuie profondément s’ils doivent heal plus de 50% du temps et qui trouvent leur plaisir dans le fait d’alterner le DPS et le heal (où le moine heal et le disc peuvent rencontrer un franc succès)
- Les « faux » healers, qui n’aiment pas heal et qui veulent juste rentrer plus vite et se débarrasser d’une « corvée »
Plus le temps a passé, plus le premier profil a décliné au profit du second, et le troisième a fini par apparaître en rendant une partie du contenu accessible aux « faux » healers.
Perso, je suis une heal à l’ancienne depuis 2005 et je signe tout de suite pour arriver à un GP où 95% du temps, je me pose la question de savoir si je mets un heal rapide, un long économique, anticiper une phase avec un HoT, prendre le risque de ne rien faire pendant 5 secondes pour en profiter pour remonter un mana qui n’a presque plus aucune gestion depuis longtemps, prévoir un bouclier éventuel même si ce n’est pas ma spé parce que les dégâts vont être tellement difficiles etc… et où à l’inverse, un healer qui aura un peu apporté de DPS à son groupe mais qui n’arrivera pas à finir le combat faute de mana, où qui aura laissé mourir quelqu’un du groupe parce qu’il n’aura pas réussi à rattraper son retard en heal sera celui qui sera pointé du doigt.
Le dernier MMO où je pouvais me concentrer sur le heal à 100%, c’était Wildstar, car d’une part notre nombre de compétences actives était limité (8 parmi 30 - on pouvait tout à fait sacrifier 1 ou 2 slots pour mettre un peu de dégâts, mais c’était clairement déconseillé sauf à être un dieu vivant du heal 99% du temps), parce que les dégâts étaient élevés, parce que les dangers de zone étaient omniprésents et parce que la gestion de la focalisation (= mana) était pas simple du tout. Pire encore, la stat bis pour beaucoup augmentait les dégâts infligés ET reçus, ce qui rendait notre travail encore plus compliqué au fur et à mesure que le stuff progressait.
Mais c’était vraiment amusant, j’avais vraiment le sentiment de jouer heal.
Sinon pour le rôle ingrat, c’est une légende urbaine. Là encore, beaucoup ont vécu une mauvaise expérience où le heal s’est fait pourrir - que ce soit sa faute ou non - mais personne ne cite jamais les 30 autres fois où personne ne lui a rien reproché, voire disent un « gg heal » dans des situations tendues ou pire encore, je ne compte même plus le nombre de joueurs qui ont joué les chevaliers blancs avec moi à prendre à ma place quand j’estime avoir fauté.
Des 3 rôles, c’est au contraire celui qui a la plus grande reconnaissance des autres (le vrai rôle ingrat, c’est le DPS, parce qu’on remarque beaucoup moins quand il se démène complètement). Et ce ne sont pas les exceptions qui font les généralités… mais qui confirment la règle par définition 