World of Warcraft, à l’origine, était un MMORPG emblématique qui rassemblait des millions de joueurs dans un monde riche et vibrant. À ses débuts, il offrait une expérience collaborative où les joueurs se retrouvaient pour explorer des donjons, accomplir des quêtes et former des communautés soudées. Les soirées passées à discuter, à échanger des stratégies et à vaincre des boss emblématiques faisaient partie intégrante de la magie du jeu.
Cependant, au fil des ans, plusieurs changements ont transformé cette expérience. L’introduction de mécanismes de boost, des nouvelles fonctionnalités comme les gouffres, et surtout la mise en place du RIO ont conduit à une séparation des joueurs. Désormais, le jeu semble se concentrer sur des chiffres, ce qui est bien dommage. De nombreux anciens contenus, jadis emblématiques, semblent désormais délaissés. La progression individuelle est devenue plus facile, mais cela a eu pour effet de réduire les interactions sociales, rendant le jeu presque solo.
Les joueurs sont désormais souvent évalués sur leur RIO, une métrique qui n’existait pas auparavant, ce qui a changé la dynamique des groupes. Les soirées passées ensemble à conquérir des défis ont laissé place à des sessions où l’entraide et l’échange sont souvent absents, remplacés par une course à la performance.
De plus, dans The War Within, une monture a été implémentée, obtenue grâce à des éclats crépitants. Au début, ces éclats étaient faciles à obtenir, mais Blizzard a choisi de les nerfer, rendant le taux de loot à seulement 0,02 %. On se retrouve à taper comme des débiles sur les mêmes mobs sans obtenir ce que l’on est venu chercher. Pourquoi faire cela ? On se le demande, à part pour générer une frustration continue. Et je ne parlerai même pas de cette fameuse RNG, qui est plus que déplorable.
En tant que joueur depuis 2004, j’ai vu World of Warcraft évoluer, mais il est temps de se poser la question du modèle économique. À 12 € par mois pour un contenu qui, pour beaucoup, semble en déclin, la question se pose : pourquoi continuer à payer ? D’autres jeux proposent des expériences plus riches et variées, sans frais d’abonnement. Pourquoi ne pas faire de World of Warcraft un jeu gratuit ? Cela pourrait attirer une nouvelle génération de joueurs et redynamiser la communauté.
En somme, World of Warcraft a évolué vers un modèle qui, pour beaucoup, ressemble à un jeu solo déguisé en MMO. Les souvenirs d’une communauté soudée semblent s’évanouir, laissant place à une expérience qui, selon certains, n’est plus qu’une ombre de ce qu’elle était. Qu’est-il advenu de ce jeu qui, autrefois, était synonyme d’aventure collective ? Pour certains, il ne reste plus qu’une boîte vide, perdue dans le temps.