WoW VANILLA c'était ça !

Les PNJ et objets de quêtes n’apparaissaient pas sur la carte, les objets à collecter scintillaient légèrement et n’avaient pas d’icônes les signalant, ils étaient souvent difficiles à trouver.

Il n’y avait pas de système de guidage pour les quêtes, il fallait lire les informations dans le journal.

Les sorts de contrôle (peur, sheep…) pouvaient durer jusqu’à 15 secondes en PVP.

Les maîtres de métiers étaient éparpillés aux 4 coins du monde. Ceux qui avaient élu domicile en ville n’apprenaient que les compétences de base. Les enchanteurs devaient par exemple aller au fin fond d’Uldaman!

Les chasseurs avaient une « zone morte ». On pouvait attaquer en mêlée toute cible située à moins de 5 mètres et à distance toute cible située à plus de 8 mètres. Mais on ne pouvait rien faire avec une arme à distance contre les cibles situées entre 5 et 8 mètres.

La plupart des noms de villes, villages et objets étaient en anglais ou en français traduit approximativement, Blizzard s’attellera à traduire intégralement au fil des patchs.

Quand vous tuiez un PNJ innocent ou un joueur de très bas niveau, vous receviez une victoire déshonorable. Au contraire si vous tuiez un ennemi à votre mesure, vous receviez une victoire honorable. Ces deux nombres étaient affichés de manière permanente sur la fiche de personnage et influaient sur votre grade.

Il y avait très peu de cimetières, on devait souvent marcher sur des kilomètres pour retrouver son corps.

Les équipements épiques étaient très rares. Il y avait très peu de butin sur les boss alors que les raids étaient pour la plupart composés de 40 joueurs.

Les équipements bleus étaient l’équivalent des premiers épiques d’aujourd’hui.
Il était normal d’aller en raid avec des objets verts.

Tous les élixirs et flacons étaient cumulables, il fallait farmer des heures pour pouvoir utiliser tous les buffs, ils disparaissent tous à la mort du personnage. On pouvait aussi appliquer sur les armes des huiles de mana créées par les enchanteurs.

Les champs de bataille n’existaient pas encore. Les joueurs se combattaient dans les zones neutres. (Orneval, Hautebrande…)

Il existait un canal « Défense universelle » sur lequel vous pouviez être averti des attaques de la faction adverse n’importe où dans le monde, les joueurs possédant les rangs PvP les plus élevés pouvaient même y parler.

Les druides n’avaient pas de sorts de résurrection classique, seulement leur cooldown de 20 minutes à l’époque.

La « règle des 5 secondes » vous empêchait de gagner du mana via les mécanismes de regen dans les 5 secondes qui suivaient le lancement d’un sort.

Les arbres de talent étaient à mille lieux de ceux d’aujourd’hui, certaines techniques comme innervation étaient des talents finaux.

Les montures était disponibles à partir des niveaux 40 et 60 uniquement, la monture 40% valait 100 pièces d’or et la monture 100% valait 1000 pièces d’or. Ces sommes étaient considérables pour l’époque, elles représenteraient 5 ou 10 fois leur valeur dans Cataclysm.

Il fallait se déplacer à pieds pour chaque donjon. Pour atteindre le Monastère Ecarlate, les joueurs de l’alliance devaient prendre le gryphon jusqu’à Austrivage et faire le reste du trajet à pieds. Ceux qui ont connu cette époque se souviendront peut-être du dilemne : « je traverse le lac en nageant ou je le contourne en courant? ».

Les démonistes étaient très appréciés à cette époque pour leur portail de téléportation.

Il y avait très peu de trajets aériens, il fallait beaucoup marcher. De nombreux points de vol seront rajoutés au fil des patchs.

Les bijoux JcJ ne dissipaient que certains effets selon les classes, par exemple celui du voleur dissipait les étourdissements et celui du guerrier les effets d’immobilisation.

Les boss de raids étaient extrêmement difficiles, il fallait coordonner 40 joueurs en utilisant des mécaniques bancales et un équipement peu optimisé, beaucoup de guildes ont disband à cause de la difficulté, certains boss comme Vaelastraz ont gagné le surnom de « tueurs de guildes« .

Les pièces d’équipement étaient bardées de statistiques inutiles, il y avait par exemple de l’esprit sur le stuff rogue.

Les quêtes donnaient peu d’expérience et il y avaient beaucoup de monstres et de zones d’élites qui nécessitaient un groupe.

Il était possible de grimper aux murs en faisant du wall climbing.

Les paladins pouvaient utiliser 5 bénédictions différentes : Lumière, Sagesse, Puissance, Sanctuaire et Rois.

Tous les buffs pouvaient se cumuler : cri du guerrier, bénédiction de puissance, prière de robustesse… Les buffs octroyés par les procs en combats, les totems et les pets ne fonctionnaient que sur le groupe, l’optimisation du raid était un casse-tête permanent.

Au départ, les buffs devaient se faire de manière individuelle, il n’y avait ni buff de groupe ni buff de raid.

Il fallait presque faire toutes les quêtes dans chaque zone afin d’avoir un niveau suffisant pour la suivante.

Pour la quête « les vertes collines de Strangleronce« , il fallait réunir pas moins de 15 pages différentes. Les joueurs s’échangeaient souvent les doubles grâce aux hôtels des ventes neutres.

Pour organiser un donjon, il fallait chercher du monde sur le canal commerce ou sur les canaux généraux, et en cas de wipe il fallait souvent parcourir de longues distances pour retrouver son corps. Par exemple, en cas de wipe à Gnomeragan il fallait retraverser la moitié de Dun Morogh.

On ne pouvait infliger que 8 débuffs à la fois aux ennemis, même en raid.
Pour beaucoup de classes, 2 spécialisations sur les 3 étaient inutiles, ce qui les obligeaient à utiliser l’arbre de talent restant.

Pour débloquer certains de leurs sorts de classe, les joueurs devaient effectuer des quêtes de classes qui les faisaient voyager à travers les continents et collecter des tas d’objets.

La résilience n’existait pas, Vanilla a été dominée par les rogues en PVP, ils étaient capable de détruire n’importe quoi sous un stunlock.

Quand les champs de bataille ont été intégrés, il n’était pas rare que les deux équipes soient en effectifs déséquilibrés. Parfois, vous vous retrouviez à 8 contre 2 au Bassin d’Arathi suffisamment longtemps pour prendre l’avantage et empêcher l’autre équipe de gagner.

Chaque classe ne pouvait pas utiliser toutes les armes qui lui étaient disponibles dès le départ, il fallait d’abord acheter les compétences à des PNJ de capitales, par exemple un rogue devait aller chercher sa compétence épées à Hurlevent, sa compétence dagues à Darnassus et sa compétence masse à Forgefer.

Il fallait ensuite taper les ennemis pour monter sa compétence d’arme au maximum. Frapper en utilisant une arme avec une compétence au minimum reviendrait aujourd’hui à taper à mains nues sur un ennemi avec 20 niveaux de plus.

Forgefer était la « capitale » de l’Alliance, c’est la ville où se regroupait la plupart des joueurs.

Les armes de jet avaient un nombre limité de charges.

Bloc de glace était un sort réservé aux mages givre.

Les éclats d’âme des démonistes étaient une denrée consommable non renouvelable, ils devaient aller tuer des mobs avant chaque raid pour en remplir leurs sacs.

Les chasseurs utilisaient des munitions qu’ils devaient stocker dans les sacs, carquois et gibernes et les munitions ne s’empilaient que par tas de 200. Il y avait différents types de munitions : ceux vendus de base par les pnj, ceux fabriqués par les joueurs et ceux débloqués via les réputations. Elles avaient toutes des niveaux minimum requis.

les Voleurs devaient fabriquer leurs poisons en achetant des composants, il devaient aussi acheter des poudres pour pouvoir utiliser disparition, et des Pâlerettes (hors de prix) pour créer de la poudre permettant de lancer cécité (ce qui était souvent un luxe). Les poisons ne duraient que 15 minutes.

De nombreuses capacités devaient s’apprendre sur des livres ramassés sur des ennemis en instances. Impossible par exemple d’avoir la marque du fauve au rang maximum sans le bon livre.

Les sorts avaient des rangs différents, par exemple au niveau 3 vous appreniez Touchez Guérisseur Rang 1, et au niveau 60 le Rang 6 ou 7. Il était possible d’utiliser les rangs précédents pour soigner moins en utilisant moins de mana.

Les grimoires faisaient des pages et des pages.

Il était possible de pull les World Boss jusque dans les capitales.

A chaque respécialisation, il fallait racheter tous les rangs de sorts présents dans l’arbre de talents, en cas d’oubli vous vous retrouviez à attaquer avec des sorts Rang 1.

Les glyphes, les gemmes, la reforge et la double spécialisation n’existaient pas.

Sur l’équipement des tanks, il y avait du score de défense. Il en fallait suffisamment pour ne pas recevoir de coups critiques en JcE.

Lardeur tuait plus de joueurs que les boss de Naxxramas.

Les paladins pouvaient utiliser leur bubulle et prendre les drapeaux du bassin d’Arathi sans se faire interrompre.

Seule la Horde pouvait créer des Chamans, seule l’Alliance pouvait créer des Paladins.

Les prêtres avaient un sort supplémentaire propre à leur race. Par exemple, seuls les nains avaient le gardien de peur. Beaucoup de ces anciens sorts sont devenus des talents, ont été transformés ou ont disparus.

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Les pièces d’équipement étaient bardées de statistiques inutiles, il y avait par exemple de l’esprit sur le stuff rogue.

Pourquoi ?

j’espère que tu le fais l’exprès, parce qu’à ce niveau là ça en devient artistique!

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Merci pour ce rappel
J’aimerais rajouter que les pré requis des raids étaient souvent très long à faire!
Quête d’onyxia, Synchronisation MC, Il y avait un truc pour BWL? je ne sais plus.
Ouverture pour AQ et même pour naxx il y avait des pré requis.
De même certains craft étaient indispensable à tout le raid genre la cape d’onyxia xD, avec une écaille ou deux par semaine, c’était un peu long de s’équiper.

Les résistances étaient tellement compliquées à monter…un vrai travail d’équipe! Pour monter un bon raid à 40, il faillait au moins un pool de 50 joueurs très actifs.

Il a ptete oublié que l’esprit ne servait pas qu’à la regen du mana à l’époque.

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C’est surtout un texte qu’il a copié collé :crazy_face:

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Petite astuce si vous avez du mal à déceler des objets à ramasser : passez en graphismes mini, vous les verrez plus facilement .

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Vrai, technique très pratique pour les oeufs du néant à BC. Les objets apparaissent avant le décors.

BWL il y avait une quête aussi, il fallait toucher l’orbe dernière le General Drakisath ( me souviens pu comment ca s’ecrit ) a UBRS et certainement d’autre trucs a faire aussi mais je me souviens que de ça

Toutes ces contraintes et ces défis généraient un profond sentiment de mérite que beaucoup si ça n’est tous les (futurs) joueurs de Classic aspirent à retrouver.

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UBRS, comme j’avais zappé cette instance! Premier vrai raid en fait.
Ca se faisait à combien déjà? 10 ou 15?
Et les profondeurs, cette instance plus longue que molten core presque :stuck_out_tongue: Ce superbe trinket à aller looter bien puissant en spé épée pour un war fury

Ca permet des choses un peu “astucieuse” d’ailleurs :

_https://clips.twitch.tv/TalentedSpoopyTapirRlyTho

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Une certaine fierté j’avoue, d’être équipé en full épique quand la norme est bleue.
Il fallait y consacrer bcp bcp bcp de temps

Logique ^^ Lardeur noob zone. Naxx, très faible % de joueurs qui y ont mit les pieds.

Bah ouais ça up la regen pv aussi, mais ça s’est oublié au fil du temps vu que ça a été retiré ensuite^^

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Comme l’intelligence qui accélérait l’apprentissage de compétence d’armes.

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Alors au debut c’etait 15 après c’est passé a 10, comme stratholme qui était a 10 puis 5 par exemple.
C’etait vraiment de bonnes instances, BRD comme tu cite j’adore c’est long mais tellement stylé, en plus c’est vraiment pas simple : tellement grand qu’on peut se perdre, y a plusieurs chemin possibles avec différentes clés, des ailes lvl 50, d’autres proche du 60, pleins d’endroit optionnels, la forge noire pour le sombrefer, et j’en passe… le rêve quoi
Ca doit etre celle que j’ai le plus envie de refaire

Alors au debut c’etait 15 après c’est passé a 10, comme stratholme qui était a 10 puis 5 par exemple.

C’est quoi « avant » et « apres » ?
Pour comparer avec les phases mise en place par blizzard, ca sera toujours du 10/5 ou ca sera aussi 15/10 puis baissera ?
Ou alors c’est « simplement » qu’on peut y entrer a autant que l’ont veut

Aucune souvenir du patch où les UBRS est passé de 15 à 10.
Pareil pour stratholme! D’ailleurs il drop sa monture le baron ou quoi?
Il fallait des clés aussi pour strat pour y entrer.
Même scholomance il fallait une clef non? Ca remonte à si longtemps ^^ 10 ou 5 scholomance d’ailleurs, je sais plus.

C’etait suivant les patchs je me souviens plus vraiment mais les patchs note d’époque doivent encore être dispo quelque part.
J’ai jamais essayer de rentrer en raid dans les instances qui étaient a 10 avant je ne peux pas te répondre mais certains doivent pouvoir je pense
Vu que classic c’est le patch « 1.12 » renommé 1.13 pour l’occasion même si il y a des phases avec des instances comme ZG ou les BGs qui sortent au fur et a mesure je pense que ça va rester 10 UBRS et 5 les autres. Vu que entre temps les stufs on été buffs etc.
Après j’en sais rien je pense juste.

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