Aggiornamento trimestrale Diablo IV Febbraio 2020 - Il mio feedback

Con questo (relativamente) breve post cercherò di dare il mio contributo da fan e giocatore della serie all’aggiornamento trimestrale di Diablo IV di Febbraio 2020 e spero che almeno qualcosa dei miei suggerimenti possa venire apprezzato.
So che questa è una fase molto “primitiva” del gioco e che quindi non sono ancora state implementate molte funzioni e che il tutto è soggetto a parziale o completa rivisitazione quindi mi soffermerò solo sugli elementi che ritengo, al momento, avere ancora bisogno di rivisitazione (anche se, magari, già in programma o di ovvia analisi).
Sottolineo, per ultimo, che è una MIA opinione basata sui miei gusti e quindi non assoluta.

[…]Speriamo di riuscire a raggiungere il nostro obiettivo di avere un’interfaccia utente realistica e grintosa, bilanciata al contempo dalla facilità d’uso.
Poiché la schermata dell’inventario è l’elemento con cui i giocatori probabilmente interagiranno di più, ti ringraziamo per il tuo feedback a questo riguardo. […]

Per quanto riguarda l’inventario, gli oggetti sono un po’ piccoli e non rendono bene rispetto al modello 3D del personaggio che, invece, è molto più azzeccato.

[…]La barra delle azioni in basso a sinistra
Abbiamo lavorato molto su questo elemento dell’interfaccia utente.[…]

Ormai siamo in una nuova era videoludica rispetto ai primi capitoli e mi sono chiesto se fosse possibile far scomparire (o quasi) la barra delle azioni e la mappa, ricreando la possibilità di capire vita e mana da elementi grafici piuttosto che da due palline colorate o intuire il posto in cui si è da direzione della luce o percorsi segnati piuttosto che dalla mini mappa.
Gioco e ho giocato tutti i capitoli di Diablo ormai da 20 anni e quando arrivo a fine gioco (per esempio Baal run di D2 o Rift di D3) mi dimentico del luogo in cui sono, non lo guardo praticamente più e seguo il cursore sulla mappa, guardo vita, mana e cooldown in continuazione e basta… e questo non mi piace.
Probabilmente è di difficile ambizione e risoluzione ma poter vedere (per esempio, per quanto riguarda la vita) il personaggio ferito, o la schermata che diventa pian piano rossa (così come succede a vita bassa in D3) mano a mano che si subiscono colpi, credo darebbe una spinta in più per apprezzare l’ambiente affascinante in cui siamo dentro al mondo di Diablo.

[…]Prima di addentrarci nello specifico della famiglia dei Cannibali, vorremmo prenderci un momento per parlare della nostra filosofia di progettazione dei mostri.[…]

Le famiglie si vede che sono state create con uno spirito artistico ammirabile e spero che la loro visualizzazione finale (isometrica, da lontano) non crei, nell’eccessiva mischia, una “non singolarità” di ciascuno di essi ma che diventino un “mucchio di mostri da macellare col primo tasto disponibile”… ma qui sembra che la direzione sia buona :slight_smile:
Un ultimo appunto, di dettaglio (forse ancora acerbo ma per me molto importante), sono le animazioni di morte dei mostri.
I corpi che non cadono e rimangono in una fisica “poco realistica”, tolgono un po’ dell’immersione… così come vedere 20 corpi tutti in 1 o 2 posizioni preselezionate di morte (sarebbe molto interessante vedere un personaggio tagliato a metà perché ho usato un’ascia o con la testa schiacciata perché ho usato un maglio… giusto per fare qualche esempio).

Mi piacerebbe se qualcun altro della comunità volesse esprimere la propria opinione a riguardo.
Un abbraccio a tutti!

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Siamo tutti talmente in hype, che qualsiasi cosa ci venga detta ci fa volare con la fantasia. Tutto molto bello il discorso sulle famiglie e di come queste servano per ampliare il background del mondo di gioco.Ma la verità e `che passata la prima run, dove tutto avra un sapore nuovo,comincera la solita routine al percorso che da più esperienza,alla build migliore,alla configurazione da speed farm, ecc…
E nessuno fara più caso a certe sottigliezze presenti nel titolo.
Questo per dire che cio che hai pronosticato é inevitabile:per quanto sia curata un orda di Kazra,alla fine per te diventeranno semplicemente un gruppo di mostri come un altro,da uccidere nel minor tempo possibile.

Personalmente quindi non faccio troppo caso a queste cose (benche le apprezzi moltissimo!).Piuttosto, riterro buona la direzione, solo quando vedro un degno supporto da parte degli sviluppatori. Spero vivamente che il gioco abbia una qualche fonte di sostentamento,perche altrimenti terminati i primi due anni di novità gratuiti, finira come col terzo capitolo:un minestrone di oggetti che cambiano statistiche ad ogni patch e nessuna novità rilevante per gli anni a venire. Mentre invece mi piacerebbe proprio portare avanti Diablo IV per tanti anni,senza finire per trovarlo stagnate e ripetitivo.
E se questo significa pagare 30 euro l anno per un espansione fatta bene,lo faccio più che volentieri.

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Secondo me il gioco dovrebbe essere leggermente più difficile, e i mostri dovrebbero essere impegnativi da uccidere, così da dare il tempo a ciascuno di essi di esprimere il proprio potenziale. Ho visto che già in Diablo 3 questo problema, ovvero dei mostri troppo esili, toglie immersione al gioco.

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Il problema e`che questo cozza con un sistema di leveling infinito come possono essere i Livelli di Eccellenza.
Questo perché ti capitera spesso di entrare in partita con uno che gioca il doppio di quanto non fai tu.E quindi con il doppio dei tuoi Paragon. E se per te il livello di difficolta scelto poteva essere impegnativo,non lo sara piu nel momento in cui il tuo compagno comincera a shottare tutto cio che vi si pari davanti.
Il tempismo mi fa sorridere,perche proprio oggi giocavo for fun col mio mago,build Delsere incentrata su Globo Arcano. Stavo facendo Varchi intorno all 80 insieme ad altri due giocatori.Le loro build erano più o meno equivalenti alla mia in quanto a potenza,quindi l 80 rappresentava un buon livello di sfida per noi.
Chiaramente per GR cosi bassi avevamo avuto il buon senso di impostare Tormento VIII nelle opzioni,giusto per non entrare in partite più impegnative e rischiare di fare da tappo a giocatori più potenti.Tutto perfetto,cosa poteva succedere?
Arriva un barbaro PL 4200 equipaggiato con Collera delle Distese…
Fuoriscala per noi.Uccideva gli Elite in un colpo.E niente,divertimento finito…

E’ quello che ho sempre odiato delle partite pubbliche. Che senso ha fare giocare qualcuno con 4-5k paragon in una partita di gente “casual” con 1000-1500 o anche meno?
Il match dovrebbe essere fatto basandosi appunto su step di paragon (<1000, 1000-2000, etc.) e/o con massimo livello di GR solo (<80, 80-90, 90-100 etc.).
A me quello che descrivi capita regolarmente quando uso il barbaro ed arriva il demon hunter multishot che ammazza intere schermate prima ancora che appaiano a schermo…

Sisi ma infatti il mio non voleva essere descritto come un evento sporadico:quello che abbiamo descritto é la normalita ormai.
E purtroppo ad incentivare questa filosofia e`il gioco stesso: se farcisci ogni scenario con mille mostri,diventa naturale per i giocatori cercare le configurazioni che ripuliscono lo schermo in minor tempo possibile.Per cui,forse, sarebbe il caso di considerare un aumento generale della potenza dei mostri contemporaneamente ad una loro riduzione.Cosi tornerebbero viabili anche configurazioni meno frenetiche.
Pero incapperemmo nel problema di cui prima: come fare ad aumentare la difficolta mantenendo i punti di eccellenza? Non é facile,anche se l idea di unire giocatori con le stesse fasce di Paragon sarebbe da testare.

ho scritto male, il demon hunter che dicevo regolarmente ha almeno il doppio dei miei paragon ed è anche per quello che pialla tutto come il barbaro che citi; poi chiaro che le build che possono fare danno da lontano e con effetto ad area sono molto adatte a distruggere i mostri minori, anche in quantità.
Secondo me già mettendo insieme paragon simili equilibri molto: si gioca a livelli che vanno bene a tutti e tutti danno il loro contributo nella partita

Spero che in Diablo 4 (ultimato) non ci sia un sistema di paragon infinito come nel 3.
Tra l’altro con l’aberrante situazione, attuale, di poter fare in poche settimane gli stessi paragon, che gente come me ha ottenuto in migliaia e migliaia (anni) di ore di gioco!
Il progresso che si può fare attualmente è un insulto a tutti coloro che si sudavano 1-2 paragon al giorno allora.
Per quanto riguarda il danno invece il livello paragon è piuttosto relativo.
Chiaro che un 12k paragon fa quello che vuole, ma il 150 in stagione viene chiuso anche da paragon 2k e anche meno!
Quindi è tutta una questione di build e non di paragon.

L’unica differenziazione che avrebbe un senso, per la scelta random nelle pubbliche, potrebbe essere in base al proprio record personale, in modo da trovare gente con record simili al nostro in modo da essere equilibrati.

Ma poi qualcuno potrebbe obbiettare che preferirebbe giocare con gente molto migliore di lui, per poter progredire più in fretta ecc., e sicuramente non sarebbe d’accordo con questo sistema.

Già, difficile accontentare tutti.
L’unico modo è la possibilità di dare delle scelte, ma la faccenda si complicherebbe:
Creare filtri nelle pubbliche per cercare gente migliore implicherebbe che qualcuno entrasse cercando gente peggiore…
difficile pensarlo.
Creare filtri per cercare gente col record simile al nostro potrebbe rallentare notevolmente la creazione di una partita, ad esempio.

A mio parere è il sistema paragon in se che è sbagliato, ecco perché spero di non rivederlo in Diablo 4.
Un sistema di avanzamento ovviamente dovrà esistere, ma potrebbe e dovrebbe essere strutturato, in modo da non incidere così tanto sul potere del personaggio, pur premiandolo ad ogni livello aggiunto.

Dipende. Non tutti hanno voglia di giocare sempre meta.Anzi,direi che se il tuo unico scopo é divertirti, é proprio la sperimentazione la cosa più notevole di questo gioco. E ritrovarsi in partita con uno che ha una build mediocre quanto la tua,ma capace di annientare tutto solo perché ha 3000 Paragon in più non é proprio bello.Un conto é dare un vantaggio ad una persona che gioca più di te,e lo posso capire.Ma quando a parita di build riesci ad arare tutto solo perché davanti al pc ci vivi,allora la cosa ha preso una piega sbagliata…
E lo dico da persona sostanzialmente a favore del doppio sistema d esperienza. Mi piace l idea che pur entrando in partita senza trovare la ricompensa che cercavi,tu possa chiudere il gioco comunque un pochino più forte di prima.
Chiaramente é una meccanica che va saputa implementare bene.