Albero delle abilità di Diablo IV

Prima i poteri erano dei requisiti per poter equipaggiare gli oggetti e, come avevo detto io, erano inutili perchè si poteva benissimo inglobarli nelle primarie (parlo dei requisiti non degli effetti secondari), cosa che, per l’appunto, hanno fatto…
E questa era la mia più grande perplessità nei confronti del “sistema poteri”:

Per quanto riguarda gli effetti secondari dei poteri, effettivamente qui hanno mantenuto solo un effetto del potere angelico e cioè, “aumento degli effetti di cura”.
Ma sinceramente, mantenere o no gli effetti dei poteri era la cosa che mi premeva meno riguardo a questa questione.

@Edriel, si ci hai azzeccato in pieno e leggendo e pensandoci bene era la cosa migliore da fare mettere quegli affissi. Bravo che l’hai capito prima.
Cmq anche io ho azzeccato una cosa non tanto ovvia ovvero che avrebbero usato un sistema di assegnazione dei punti simile a DII e che gli affissi avrebbero aumentato delle caratteristiche come la volontà che aumenta la generazione di furia e la destrezza che aumenta la probabilità di colpo critico nel barbaro. Sono contento non tanto per aver indovinato qualcosina ma perché un sistema così credo possa permettere una configurazione molto variegata del pg anche e soprattutto vedendo la nuova configurazione delle abilità che sbloccano poteri secondari se il pg ha un certo ammontare di punti in una certa caratteristica (wow! che fi…ta!)

Finalmente hanno differenziato gli effetti delle statistiche primarie in base alla classe con cui stai giocando, in questo modo tutte le statistiche sono importanti per tutte le classi.
Se ora aggiungessero le “sub-classi” sarebbe il massimo:
ad esempio un mago con tanti punti assegnati in forza ed intelligenza diventerebbe un mago da battaglia (battle mage) ed otterrebbe degli specifici bonus, un druido con tanti punti in intelligenza diventerebbe un druido-elementalista ecc ecc. :sweat_smile:

Bhe no le sub-classi non ce le vedo ma chissà quante possibilità di sviluppo del pg ci saranno viste anche le abilità passive delle abilità attive e chissà in quanti modi potranno integrarsi con gli oggetti. Secondo me saranno innumerevoli ed è questo il bello; basta pg tutti uguali copiati da internet spazio alla fantasia e al proprio modo di giocare un pg

Quindi niente più potere angelico e demoniaco? Ho inteso bene?

Si, niente più potere angelico, demoniaco e arcano negli oggetti (lo hanno detto anche nello scorso aggiornamento) e nuovo sistema di potenziamento dei pg con punti a scelta su quattro caratteristiche (forza, intelligenza, destrezza e volontà)

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E questa è un’ottima notizia!

Dall’ultimo aggiornamento trimestrale:
“In Diablo IV, potrai cambiare le abilità attive e passive illimitatamente, ma a un prezzo. Sarà più semplice da fare con un nuovo personaggio, ma i costi aumenteranno man mano che esso crescerà. Nelle fasi finali di gioco, cambiare la propria configurazione richiederà un investimento significativo, poiché questo deve rispecchiare il tempo e la fatica che hai fatto per definire il tuo personaggio.”
E ovviamente non c’è un minimo di accenno per capire anche velatamente in cosa potrebbero consistere i “costi”. Insomma, le mie fosche previsioni si avverano: dovremo ammazzarci di ore e ore di fatica e impegno per poter cambiare qualcosa … altro che respec libero … Mah! Ma perché diavolo si pensa che per divertirsi ci si debba dannare? :slight_smile: Torniamo al punto che se si sbaglia configurazione o ci si pente di qualcosa, sarà più conveniente buttare via il personaggio e ricominciare daccapo :slight_smile: … Spero non sarà proprio così, ma le premesse non sono buone :frowning:

A proposito di respec:
Tutto dipenderà dal tipo di crescita che avranno i pg!
In Diablo 3 il respect ad esempio sarebbe totalmente inutile: bastano 5 minuti per farsi un nuovo pg che appena arrivato al livello 70 acquisirà tutti i paragon fatti con altri personaggi. (lasciando stare il fatto che si possono cambiare le rune e le stats liberamente e immaginandolo ad assegnazione di punti abilità fissi tipo Diablo 2)
Se cioè ci sarà questa assegnazione di punti come state discutendo, ma con accanto un sistema di progressione simil livello+paragon come in Diablo3, paragon o altro nome che sia, che poi verrebbe acquisito facilmente dal personaggio nuovo eventualmente creato, beh allora, chissene del respect. Ti fai un nuovo pg, acquisisci i punti, le stats diverse e via. (un sistema ovviamente troppo facile per essere pensato… ops, ma Diablo3 è così, vabbeh…)
Ora, non so se si sappia qualcosa di sicuro sul “modo” di progredire in esperienza che avranno i personaggi, ma penso sarà fondamentale per capire e immaginare quale tipo di gioco avremo di fronte.
Altra cosa su cui insisto, perchè secondo me può fare la differenza, è se sarà principalmente l’equipaggiamento a fare il danno oppure saranno le abilità.
In Diablo 3 sono principalmente gli Item che fanno danno, la loro qualità, il loro insieme e la somma di tutti i loro +% ad avere importanza, con le abilità che sono solo, in fondo, da “contorno”, con l’unica differenza tra loro che si esprime attraverso grafiche diverse e tipo di danni diversificati. Questo sistema rende inevitabile l’effetto “spazzatura” del 99,99% del drop, proprio perchè una volta trovati pezzi “difficlmente migliorabili” “tutto il resto e noia”.
In Diablo 2 erano certamente + le abilità, buffate dagli oggetti indossati, che facevano danno, permettendo così agli oggetti stessi di avere un range/quantità di utilità altissimo, con quello che significava: molto drop utile, trade, migliore approccio alle attività ripetute ecc., ma non solo.
Le abilità che fanno danno piuttosto che gli oggetti permetterebbero anche di “equilibrare” meglio le build tra di loro rendendo giocabili (utili), come spero, molte più build e molte più combinazioni di team tra loro.
L’importante, come dico sempre, sarà rimanere nei “piccoli numeri”.
Se parliamo di migliaia di danni e di boss con migliaia di punti vita allora potremmo anche parlare di migliaia di build utili e funzionali. Se invece parliamo di triliardi di danni e di triliardi di triliardi di vita dei boss come in Diablo 3, beh allora solo quella specifica build di quella specifica classe, con quello specifico team, con SOLO quelle specifiche serie di stats negli oggetti e facendo solo quella specifica combinazione di tasti permetterà di tirare giù il “bossone” di turno, soprattutto se si ha un tempo limite per farlo e se c’è una graduatoria ambita su cui apparire.

Speriamo quindi non ci sia qualcosa che assomigli ai varchi maggiori, altrimenti, inevitabilmente si creeranno dei “rigidi” META e questo non è certamente auspicabile: (della serie, come accade in Diablo 3, se non hai quella build specifica ed entri in pubblica vieni kikkato subito), ma questo è un altro discorso e parlare ora dell’end game mi sembra piuttosto precoce.

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Il costo di respec, secondo me, sarà un semplice incremento di denaro che per quanto alto alla fine dopo 1000 ore di farming si potrà respeccare easy… oppure qualche stupidaggine tipo farma 1000 materiali diversi e fatti un intruglio da bere, il che è anche peggio.
Tornando al topic, l’albero delle abilità, graficamente, fa schifo! Spero che ritornino alla prima versione grafica (decisamente piu elegante) abbandonado l’albero vero e proprio che non si integra per niente nell’interfaccia. Sulla meccanica dell’albero, francamente non mi esprimo ancora, non ci ho pensato a fondo (si vede che non ha stimolato il mio intelletto).

Facessero un sistema di rispecializzazione simile a POE sarebbe meglio:
mettono a disposizione una risorsa rara che ti viene data in una piccola quantità durante la storia di Diablo IV e nell’endgame la si potrà droppare.

Ovviamente essendo rara, non servirà aumentare i costi di rispecializzazione ed il giocatore sarà sempre cauto nell’uso di questa risorsa.

E quando dico rara, intendo rara… non come i leggendari che piovono a cascata in Diablo 3…

oddio rara in POE non direi,cioè sono pochi i punti che ti vengono assegnati negli atti come ricompensa (molte di quelle quest per risparmiare tempo le skippi a piedi pari :rofl:) ma una volta arrivato in end game non hai mica problemi nel accumularne tanti. in Heist ne ho da parte tanti da rifare completamente 5 volte un pg :grin:

secondo me è così che dovrebbe essere,più giochi e ovviamente più ne trovi,specialmente se sai cosa fare e come massimizzare il tempo a disposizione per farmare (come ogni gioco del genere sia chiaro). Non voglio scervellarmi per assegnare un punto abilità da una parte piuttosto che dall’altra perché il respec costa una casino e poi credo che per trovare diverse configurazioni bisogna sperimentare,sbagliare e riprovare diverse volte! se già mi mettono una risorsa rara e difficilmente ottenibile sarà un casino.

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Beh non è che ne droppano a bizzeffe…

Ma in ogni caso io parlavo di Diablo IV a livello di rarità, a proposito di PoE mi riferivo alla meccanica in sè.

Anche perchè su POE hai 120+ punti da assegnare, mentre su Diablo IV ne avrai sì e no un terzo da assegnare, e da qui, la rarità di cui parlavo prima.

Io invece preferisco anche sbagliare e ripartire con un altro pg, anche se capisco ormai il bisogno di andare su internet e cercare la build che farma più velocemente e copiarla tale e quale :confused:

per un secondo lasciamo perdere build e farming. mi dici cosa ci sarebbe di “divertente” nel buttare ore e ore passate davanti al pc nell impegnarsi per creare qualcosa per poi sapere che se sbagli è tutto tempo perso e devi ricominciare da capo? :smirk:

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Ti rigiro la frittata chiedendoti:
troveresti uno scopo nel livellare un nuovo pg della stessa classe più volte o comunque un senso alla progressione che hai fatto con un determinato personaggio, avendo sempre tutto sbloccato come D3?

Per dire, su Diablo 2 ho rollato più di un barbaro per provare configurazioni diverse, ma su Diablo 3 ne ho rollato uno solo. Il motivo mi pare ovvio.

Ora, parlando soggettivamente, non dovendo rerollare uno stesso pg perchè ho tutto sbloccato o comunque non dovendo faticare per cambiare configurazione, mi fa perdere quel senso di progressione e “definizione” che c’è stato nel rollare quel pg e che ci sarebbe stato qualora ne avessi dovuto rollare un altro.

Non sto dicendo di avere un sistema uguale in tutto e per tutto a Diablo 2 (rigidità assoluta), ma nemmeno di avere un sistema libero come Diablo 3.

Quello che hanno pensato gli sviluppatori di Diablo 4 sul sistema di rispecializzazione, mi va più che bene, ma essendo un sistema con incremento (probabilmente) tendente all’infinito, magari al terzo respecc sono costretto a rerollare un nuovo pg per via dei costi proibitivi.

Per questo parlavo di introdurre un sistema a costo “fisso” alla PoE, dove all’inizio magari avrai difficoltà a rerollare, ma se continui a giocare potrai rerollare molte volte senza dover per forza tirare su un pg nuovo per via dei costi troppo elevati.
Il che mi parrebbe anche giusto visto il tempo che hai investito in quel pg e nel farming della risorsa che consente di rispecializzarti.

In sintesi, mi va più che bene il sistema di respec di Diablo 4 di cui hanno parlato gli sviluppatori, ma, nel lungo termine, nutro dei dubbi sul sistema dei costi incrementali.

P.S.: mi sono un po’ contraddetto sul discorso che preferirei sbagliare e dover rerollare un pg nuovo.
Per essere più chiaro, quello di cui ho effettivamente “paura”, oltre al sopracitato discorso dei costi incrementali, è che il sistema diventi troppo libero e simile alla Diablo 3 anche se con costi incrementali:

  • se introducono costi troppo elevati rispetto a quello che puoi guadagnare in “tempi umani” ti costringono a rerollare un nuovo pg
  • se invece i costi, seppur incrementali, saranno ridicoli, ad esempio se ho mille mila miliardi di oro, raccolti in pochissime ore di gioco, ed il costo alla millesima rispecializzazione è cento, il sistema non ha motivo di esistere e sarebbe praticamente tale e quale a quello di Diablo 3

Insomma, mi piacerebbe vedere un sistema equilibrato in base al tempo investito e che non diventi proibitivo nel lungo termine.

A proposito, anche io gioco a PoE da qualche mese e devo dire che quell’albero non è proprio una albero delle abilità, visto che le abilità le danno in massima parte le gemme e in minima parte gli item, ma è un albero che, in gran parte, da buff alle abilità stesse, alle statistiche ecc.
Diciamo che è un albero “in funzione” delle abilità e della build che usiamo. Chiaro poi che se si vuole cambiare buil e mantenere quel personaggio l’albero va resettato, in parte o tutto comunque, ma il principio è fondamentalmente diverso.
Questo sistema è migliore perchè permette una “potenziale” capacità del gioco stesso di avere build “infinite”, che si possono aggiungere a piacere con espansioni, semplicemente aggiungendo nuove gemme e nuove grafiche che esprimono le nuove abilità, senza dover modificare quell’albero.
Un sistema simile c’è anche in Grim Dawn con le costellazioni, un misto di abilità aggiuntive e buff alle statistiche, anche questo molto funzionale secondo me.
In un albero delle abilità “puro”, diciamo così, il sistema è per forza più rigido e “poco espandibile”, a meno di aggiungere poi dei rami all’albero stesso.
In Diablo 3 ci sono le abilità e “nel ramo sotto”, le rune che cambiano semplicemente fattori di danno di tempo ecc, e nulla più. Un sistema di rigidità assoluto, un sistema modificabile o “reequilibrabile” solo con aggiustamenti “a monte”, dei set o degli item, come è stato fatto per anni con questo gioco.
Un sistema non funzionale, da cui non trarre ispirazione insomma!

io preferirei quindi un sistema misto, nell’albero delle abilità, anche se, ovviamente, dovrebbe prevedere un qualcosa di molto più grande dell’alberello mingherlino :upside_down_face: che abbiamo visto finora.

C’è un’altra grande questione su cui si potrebbe dibattere, che riguarda l’albero delle abilità e cioè la “profondità” di ogni suo ramo.
Assegnare un punto e poi passare oltre a me non piace, troppo riduttivo. Preferirei di gran lunga poter mettere più punti nello stesso slot e far così aumentare la potenza dell’abilità stessa; come si faceva in Diablo 2, dove si potevano dare fino a 20 punti alla stessa abilità.
Non dico si debba arrivare a 20 ma almeno 10/15 punti ad ognuna sarebbe meglio.
Questo perchè?
Da una parte ogni abilità diventerebbe, per così dire, più “indipendente” dalle altre e quindi dagli altri slot e punti da assegnare, poichè sarebbe più potente “di per sé” e non “necessiterebbe” di troppe sinergie o quant’altro per essere funzionale.
Dall’altra parte, ci sarebbero quindi molte più abilità, ergo, molte più build creabili, usufruibili ed efficenti nel gioco. Questo anche se ci dovesse essere un albero selle abilità striminzito e mingherlino.
5 punti mi sembrano pochi per poter attivare questa dinamica di “indipendenza” delle abilità e temo che verrà creato un sistema più basato sulle sinergie e sulla dipendenza di abilità tra loro; un sistema che potrebbe funzionare certo, ma che potrebbe anche creare grande confusione se mal gestita.

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Io sinceramente, in questo tipo di giochi o anche gli rpg veri e propri, trovo interessante la parte dello sviluppo del personaggio. Ci sta anche che lo sviluppo continui dopo la fine della story con un endgame, senza però che questo si riduca a 2000 ore di farming stupido per droppare 1000 materiali (es. infiniti loops di incarichi in d3). La rigiocabilità deve essere intelligente. Quando arrivo ad aver finito un pg anche nell’end game dev’essere interessante poter ricominciare da capo con lo stessa calsse, ma diverso sviluppo (evito volontariamente la parola “build”) o altra classe. Chiaramente questo si ottiene con possibilità di sviluppo ben disegnate e rami dell’albero che portano a playstiles realmente diversi.

E qua veniamo al respec. E’ vero che può essere frustrante “sbagliare” un pg, che poi sbagliarlo del tutto è difficile se non c’è l’end game super estremo che se perdi l’1% di efficienza farming sei fregato… (e qui torniamo al discorso dell’intelligenza). Bisognerebbe introdurre delle possibilità di respec da story durante la campagna (quando infondo uno sta conoscendo la classe) e semmai qualcuna nell’end game, ma poi basta. Ma anche del tipo che so, massimo 3 respec a personaggio e basta. Senza drops rari o costi aggiuntivi o farming di 1000 ore. I respec potrebbero essere anche selettivi durante la crescita da story, per es. ogni volta puoi respeccare solo una skill base e tutte le successive sullo stesso ramo, oppure solo le statistiche ecc… e magari sai che hai 3 respec “selettivi” da usare per risistemarti il personaggio e così te lo puoi ristemare un po’ alla volta nel tempo e devi pianificarti anche questo. Poi se sbagli ancora, vabbe’ ti fai un altro pg :-).
Francamente, preferirei sistemi di questo tipo a tutti quelli già pensati o suggeriti finora. Un po’ di respec ci deve stare, sono d’accordo, ma allo stesso tempo rifarsi un personaggio deve essere un’opportunità di divertimento e non una seccatura.
Pensando “ad alta voce”, diciamo:

  • durante la story, puoi guadagnare da trama 2-3 respec parziali per sistemarti il pg durante la crescita. Può anche essere strategico, tipo scelgo volontariamente un ramo a liv bassi e so che lo cambierò al 2 respec.
  • magari un respec totale guadagnato a fine campagna, e al limite un’ultimissima possibilità da recuperare via farming nell’end game. Poi però basta. Di possibilità ce ne sono state, poi va bene rifarsi un pg. L’importante è che non siamo “costretti” a farci 1000 ore di farming semmai con un pg sbagliato e poco efficiente per un respec. Sono più per dei respec parziali o anche totali facili ma limitati (arrivati al massimo, fine… si cambia pg).
    Mi auguro che questo mio suggerimento arrivi al team di sviluppo, ma onestamente penso che quello che scriviamo sul forum italiano vada perso…

Rileggevo le ultime news, avrei qualche pensiero, lo scrivo in un post diverso.

Rilegevo le ultime news, così al volo ho pensato che…

Albero:
sorvolo sulle meccaniche, mi sono un po’ perso a causa dell’aspetto grafico orribile dell’albero mostrato in precedenza, e ripeto solo che vorrei un’interfaccia grafica elegante che non uccide gli occhi (vale anche per i mostri illuminati all’hit e gli effetti di luce sullo schermo… sono troppi, ci viene l’epilessia…)

Items 1:
ho visto che hanno seguito il mio (e immagino di tanti altri) suggerimento di dare ad ogni items proprietà di base differenti (es, mazza diversa da spada o ascia) a prescindere dagli affissi. So che, per fortuna, si vuole evitare che oggetti gialli siano sempre migliori dei blu, o che ci si soffermi solo sui leggenari ecc…
Dunque: un modo per fare questo è quello di far droppare oggetti di base via via più forti. Per es una sword droppata a bassi livelli sarà meno forte , di base, di una masterwork sword di medi livelli (sto parlando di oggetti bianchi). Per cui potrà capitare che una masterwork sword blu sia più potente di una sword gialla. Facile. Oppure che ho avuto fortuna e mi tengo una sword gialla a lungo sebbene abbia droppato una masterwork fine sword blu 30 livelli dopo. Almeno durante la crescita e nel primo end game, questo dovrebbe garantire che ogni drop sia quantomeno degno di un’analisi. Per onestà: l’idea non è mia, viene da Diablo 1 :-)… mi ricordo di dinamiche del genere. A volte rosicavo perché droppavo armi di base migliore con suffissi peggiori, ma sinceramente credo che fosse un’ottima meccanica.

items 2:
mi piace il nuovo corso e le scelte fatte. Non ricordo più quali oggetti in passato erano limitati a 1 indossato… i mitici? Mi pare che non ci siano più, ma in ogni caso gli oggetti di liv massimo, gli unici ora, dovrebbero essere limitati a massimo 1 equipaggiato alla volta. Il rischio è che esistano build possibili solo se droppi quel tale unico, il che può essere un frustrante se uno è sfortunato e quell’unico lì non riesce proprio a dropparlo (seguiranno whines sul drop rate), ma se ci sono build alternative valide non un vero problema.

Statistiche:
mi piace che tornano i punti stat e che diano cose diverse in base alla classe. Bisogna fare attenzione al bilanciamento delle combo. Se ad es. critico e difesa sono fondamentali per tutte le classi, il barbaro sarebbe avvantaggiato (negli esempi proposto) perché potrebbe concentrare tutto su forza senza disperdere i punti. Quindi ok il sistema pensato, ma che sia ben bilanciato.

Grafica inventario:
ho notato tanti piccoli miglioramenti di cui non ci hanno parlato (es, ribilanciamento del colore di sfondo blu, giallo degli items) e in generale ho notato che mi piace parecchio il tutto. Ho qualche dubbio sul rosso di selezione dei tab, mi sembra troppo forte nel contesto generale, ma non sono neanche sicuro, era una sensazione.

fisicità dei colpi:
era ora. Si potrebbero inserire anche effetti sonori dell’urto fisico o il crepitio elettrico ecc… solo all’urto, per dare la sensazione di aver colpito, riducendo semmai gli effetti sono del “lancio” della skill.
I mostri potrebbero avere reazioni fisiche all’urto (invece di essere illuminati).

Everending suggestions :slight_smile:

  • meno effetti di luce sullo schermo… se ci volete far giocare ore, salvateci gli occhi.
  • no mostri con bordi rossi o illuminati all’hit
  • numeri piccoli… neinte danni da milioni di zeri per favore.
  • mi piacerebbe avere tutto chiaro nell’interfaccia senza dover ricorrere a tabelle excel (tanto non l’ho mai fatto), con meccaniche chiare e trasparenti. Se c’è scritto +3% vorrei che fosse più 3% e non +2,785% che poi però c’è il thick interno, il diminshing return, il fattore elentale che poi… e che cavolo… Non troppo lineare ok, ma nemmeno esagerato in senso opposto.

Infine: c’è troppa attenzione sull’end game. Lo sviluppo dei pg e la storia dovrebbero essere parti fondamentali. Scelte di storia pesanti e concrete, rami diversi per classe, ricompense diverse… Viva l’end game, ma anche quello poi deve finire. Rigiocabilità nel senso di nuove cose da fare (nuovo pg) e non di farming infinito, ripetitivo e “per tenere gli idioti incollati allo schermo”.

La presentazione dell’albero delle abilità ha in effetti dato la stura a una serie di considerazioni da parte di giocatori vecchi e nuovi, e di esperti e un po’ meno, di gaming anche di altri giochi. Personalmente - e sottolineo il personalmente - gioco per passare il tempo, ovvero per divertirmi a seguire una storia, a superare una quest, a fregiarmi di un equipaggiamento o titolo o bandiera, che non hanno nessun altro riconoscimento se non quello -appunto- di avere passato del tempo in maniera piacevole, magari assieme a qualche amico fantasticando di essere immersi in un mondo virtualmente avventuroso :slight_smile: Ho sempre odiato e continuo a odiare i giochi che richiedono considerazioni e calcoli cervellotici per tirare su un personaggio “perfetto”. Sono d’accordo con chi ha scritto che non si può stare col goniometro in mano a fare calcoli ogni volta, basati magari su previsioni del tutto ipotetiche soprattutto quando non si è ancora percorsa tutta la storia o sviluppo e implicazioni del game o endgame che dir si voglia. Resto fermamente della mia personale opinione che il respec delle abilità e distribuzione di punti dovrebbe essere libero il più possibile, ovvero in modo che chi gioca lo possa adattare a equipaggiamento e situazioni senza doversi stare a impazzire per trovare o applicare chissà cosa. Le cose complicate da questo punto di vista, personalmente - e sottolineo di nuovo il personalmente - le ho sempre trovate eccessive, ben oltre la ricerca del semplice divertimento. In Diablo 2 si poteva fare il respec cambiando da normale a incubo e poi a inferno. Infine, vista la limitatezza e inadeguatezza, si inventarono il token, ottenibile con ore e ore e ore di farming da boss e superboss che droppavano gli elementi necessari solo raramente. Era un sistema inutilmente snervante, visto che poi una volta saputo tutto del gioco, era possibile tirare su un qualunque personaggio in maniera più o meno obbligata secondo schemi che si trovavano in rete a iosa. In Diablo 3 abbiamo visto un gioco che con il tempo è profondamente cambiato rispetto alla prima release. Piace, non piace, ognuno la veda come vuole, ma è un gioco mutato molto. Per Diablo 4 dovremo aspettare ancora tanto. Tutto il 2021 senz’altro, e forse a fine 2022 per una beta. Nel frattempo Blizzard cambierà mille volte in corsa. Bene. Se dovessi votare, continuerei a votare per la libertà di scelta del giocatore nel mettere o togliere punti e abilità. Agli sviluppatori chiederei una buona storia, una buona grafica, una buona giocabilità, con occhio a quella di altri giochi, che da qui ad altri due anni senz’altro progredirà. L’obiettivo dovrebbe essere quello di diventare avvincenti, di far divertire, da soli o in team, non di rompersi la testa e stare sempre attenti a tutto. Sì, lo so, direte che sono troppo “easy”, ma altro non vedo in un passatempo che, per quanto impegnativo, deve restare tale :slight_smile: IMHO

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A proposito di

Parlare di ore e ore di farming per ottenere un token in Diablo 2 mi sembra assolutamente riduttivo e mi fermo quà visto che oggi è la vigilia di Natale e non mi va di offendere nessuno.
Primo, perchè in Diablo 2 esisteva il TRADE e il prezzo di un token era irrisorio !!!
Secondo, perchè quando si usava lo si faceva talmente di rado da rendere il suo prezzo o la sua possibiltà di essere farmato ancora più insignificante, direi addirittura incidentale.
Poi bisogna fare delle distinzioni altrimenti si generalizza e si fa solo confusione:
Un conto è il token che resettava sia i punti abilità che i punti delle statistiche, un altro è quello di un respec dell’albero delle abilità di cui non sappiamo ancora nulla di certo.
Ci saranno solo abilità?
Ci saranno abilità e punti statistche assieme?
Oppure saranno solo statistiche?
Oppure ancora buff alle statistiche stesse tipo poe?
Oppure ancora buff a statistiche e abilità aggiuntive tipo Grim Dawn?
Oppure sarà in definitiva un sistema completamente nuovo e mai pensato prima?
La risposta a queste domande farà una assoluta differenza tra “l’esigenza” o meno di respec, farà la differenza tra la sua eventuale facilità o meno di essere trovato, usato ecc.

Quello che non mi auguro è che ci sia un sistema totalmente libero come Diablo 3, che se da una parte sempre essere una cosa positiva dall’altra, proprio perchè è concepito e strutturato per essere modificabile a piacimento, è di fatto un sistema che lascia “zero” spazio alla personalizzazione e alla differenziazione tra giocatori stessi. Una rigidità “assoluta” delle build che dovevano essere per forza quelle altrimenti semplicemente non funzionavano.
Un sistema come quello dove si doveva usare una abilità e poi scegliere una runa, che di fatto cambiava solo il tipo di danno o “fattori temporali”, è un sistema si libero, ma assolutamente riduttivo.

Quello che è vero è che ci vorranno probabilmente dai 2 ai 3 anni prima dell’uscita di questo gioco, quindi parlare ora della meccanica di un qualcosa che “resetterà” qualcosa di cui non sappiamo ancora quasi nulla, beh, dire aria fritta è dire poco.