Albero delle abilità di Diablo IV

Cosa ne pensate del nuovo sistema delle abilità di D IV appena mostrato nell’ aggiornamento trimestrale?
A me lascia un po’ perplesso dal punto di vista delle abilità perché se per esempio voglio sbloccare un abilità attiva che è nella parte finale di un ramo devo sbloccare prima abilità e “potenziamenti” che non mi interessano. Questo è un grosso impedimento e alla lunga credo renderebbe la personalizzazione del personaggio meno varia di Diablo III perché quest’ ultimo lascia molta più libertà di scelta oltre che di possibilità della modifica dell’abilita con le rune

A me piace molto. Ma sono anziano e nostalgico. C’è da dire però che il senso di un “albero” è esattamente quello: per arrivare alle gemme è necessario attraversare i nodi. Tutto questo se il sistema delle abilità sarà all’altezza, naturalmente. Che se non lo fosse, qualsiasi altra strada non funzionerebbe comunque.

Concordo, però è decisamente un passo avanti rispetto al precedente che era ancor più vincolante.

Quello che mi lascia perplesso è il continuo richiamo al fare molta attenzione, a pensarci bene prima di fare una scelta… Quello che ho sempre personalmente odiato in DII, che pur ho amato moltissimo, è il fatto che una volta impostato un personaggio, se poi la scelta era sbagliata, diventava da buttare via, magari dopo avere speso tempo e fatica a tirarlo su. Il sistema di respec alla fine adottato in DII era talmente macchinoso e limitante nell’utilizzo, da creare - almeno a me - solo stress. Se anche per D4 la strada fosse alla fine quella di non consentire di cambiare abilità facilmente e quando si vuole, mi rappresenterebbe proprio un ostacolo alla scelta del game per la sua giocabilità. Questo, almeno per me, ripeto. Mi renderebbe tutto meno affascinante e più complicato e tutto sommato, mirando al giocare per divertimento e non per fare l’ingegnere col goniometro dietro al personaggio, non lo troverei idealmente almeno, troppo invitante. Strategia va bene, accortezza va bene, team e avventura va benissimo, ma… non è che per giocare debba soffrire o penare chissà quanto. Naturalmente esagero :slight_smile: , ma finora non mi pare che da nessuna parte sia stato scritto a chiare lettere dagli sviluppatori come funzionerà davvero, non la scalata, bensì la possibilità di scegliere e sperimentare il proprio albero delle abilità. Spero di sbagliare :slight_smile:

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Si spera che ci sia un sistema di respec adeguato, ormai è una funzionalità base su tutti i giochi di questo tipo

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Magari potrebbe essere un settaggio avanzato, un po’ come l’hard core. Nella modalità base puoi fare respec liberamente (come è in D3), nella modalità avanzata le scelte sull’albero sono permanenti.
Oppure direttamente includere la cosa nella modalità hard core…

Anche se a dire il vero le scelte con effetti permanenti mi ricordano Dungeons & Dragons, dove alla fine certe scelte ne limitavano altre, e non c’era modo di tornare indietro, se non con un nuovo personaggio.

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già… è proprio quello che più temo. Spero davvero di essere smentito.

Sarebbe la cosa più logica, per favorire la giocabilità in senso di sperimentazioni e aggiustamenti. Tutte le informazioni da Blizz sembrerebbero invece non tener proprio conto di questo aspetto, che pare piuttosto volutamente ignorato… Insomma, mi pare quasi che si voglia riproporre un DII completo delle cose che lo rendevano poco gradevole, ma a tutto vantaggio di chi non si diverte se il gioco non lo mette in difficoltà supercontinua … :slight_smile: Purtroppo non resta che aspettare per capire qualcosa di più.

L’importanza della presenza del respec o meno dipenderà da come certe dinamiche di base saranno strutturate.
Una su tutte il leveling del personaggio.
Fosse il livellamento simile a Diablo 3, ad esempio, dove un pg nuovo lo puoi fare in pochi minuti, il problema non sussisterebbe.
Poi dipenderà da come saranno strutturate queste abilità: dalle eventuali sinergie tra di esse e dalla facilità o difficoltà nel comprendere il loro funzionamento.
In un sistema di progressione delle abilità chiaro e facilmente intuibile, l’unico problema sarebbero eventuali missclick; per il resto, anche in questo caso, l’esistenza o meno del respec sarebbe una questione trascurabile. Idea di voler provare molte build a parte.
(in realtà l’idea stessa di provare tutte le build di un gioco mi pare dispersivo: preferisco provarne alcune a fondo, quelle che il tempo di giocare che ho mi permette, e non di più)
E a proposito di sperimentazione, questa avverrà solo nel primo periodo di vita del gioco, poi, una volta trovate le build migliori, tutte le altre verranno messe “da parte” e tutti si fionderanno su le più performanti, come sempre avviene.
(a proposito, non capisco come il token in d2 fosse macchinoso e limitante visto che azzerava tutto e bastava riassegnare i punti da capo…)
Altra cosa molto importante sarà il fatto se queste abilità sarranno “fisse” o avranno punti da assegnare a ciascuna di esse; se saranno loro cioè, evolvendo coi livelli, a fare il danno, come era in d2 (danno fisico a parte), oppure saranno le armi a far crescere il danno di una abilità fissa come è in d3.
C’è una differenza enorme perchè da questo dipenderà tutto il sistema del drop e tutto il sistema delle stats degli oggetti che saranno create e si indosseranno.
Il sistema di Diablo 3 (una abilità fissa moltiplicata nel danno da set e item) si è rivelata secondo me fallimentare. Non mi dilungo sul perchè, mi basta ricordarvi l’assurda altalena col dps tra le classi e fra abilità delle classi stesse fatta in questi otto anni.
Davvero abbiamo perso il conto di quante volte hanno cambiato tra nerf e buff a destra e a sinistra senza mai trovare un equilibrio.
Certo in questo contesto la mancanza di respec dell’albero delle abilità sarebbe davvero devastante!!!
Il sistema delle abilità che progrediscono invece lo preferisco, anche se è più difficile da “organizzare” o creare.

L’importante secondo me è che il dps rimanga comunque “con piccoli numeri”.
In modo da facilitare molto l’equilibrio tra le build e la possibilità di renderle tutte, o quasi, allo “stesso livello” e quindi più godibili…
Poi il mio sogno è che ci siano molte attività di end game, soprattutto così diverse da “necessitare” di build dedicate, specifiche, in modo da differenziare e moltiplicare la ricerca e l’utilità del drop e
magari del trade
ma forse, spero di no, sto chiedendo troppo…

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Da quello che ho capito nei aggiornamenti trimestrali è proprio intenzione di Blizzard creare degli “eventi” o “dungeon” che necessitano di costruire il personaggio in un modo tale da poter affrontare la sfida. Hanno detto che gli oggetti daranno la possibilità di creare dei personaggi totalmente diversi tra loro e che non si guarderà più in internet per cercare la build più performante.
Se dovessero veramente riuscirci giocherei a D IV fino a 70 anni

Ciao Alfrin. D’accordo: il sistema di crescita del personaggio è ben lungi dall’essere definito (siamo appena in pre-alfa a quanto pare), quindi le nostre possono essere al momento ipotesi, magari speculate su quel che pian piano comunicano.
Sono dell’opinione che il respec rappresenterebbe per alcuni la possibilità di giocare più facilmente secondo le loro possibilità, e per altri, che non volessero avvalersene o vivere una giocabilità più dura, una possibilità neutra o indifferente al loro stile di gioco. Penso, ed è del tutto personale, che avere come target solo giocatori di un certo tipo e non tenere conto anche di altri, potrebbe rendere il gioco non appetibile per una platea magari consistente. Tutto qui. E non sono certo problemi miei, ma di casa Blizz.
Per quel che mi riguarda, sono a favore di un respec non rompicapo e come tale intendo anche uno casuale o legato a ricerca di bosses e passaggi specifici più o meno difficili o complicati. Penso preferibile che debba essere “anche” una scelta, o possibilità, del giocatore, secondo lo stile, capacità, o intenti di ognuno.

“Added in Patch 1.13, the Token of Absolution is a consumable item that grants the character one stat/skill reset. The Token of Absolution is created in the Horadric Cube by cubing together four different Essences that drop infrequently from the act bosses in Hell difficulty.”

E’ quello che intendevo per macchinoso. In un gioco partito in maniera molto diversa, introdurre un respec successivamente senza andare a sconvolgere la filosofia di costruzione del game, era stata una scelta obbligata .
Quel che volevo dire era che nel caso di Diablo4, nuovo game con work in progress, bisogna pensarci da subito.
E in questo sono d’accordo con te: dipende da come evolverà lo sviluppo, le finalità e gli equilibri fra stats del personaggio e items, e certamente con un occhio attento all’end game.
Speriamo bene. Sono convinto che stavolta non possono “cannare” troppo. :slight_smile: Grazie per il tuo intervento. ciao.

Ciao Sonny. é proprio questo che mi preoccupa. Che vuol dire, che devo fare “n” personaggi? : Uno costruito o potenziato apposta per una certa avventura, un altro per un altro certo dungeon o evento particolare? Se un personaggio “standard” non va bene per tutto, che succede, se poi non posso cambiare o sperimentare? Lo butto via?
Ecco. Spero proprio non sia così, perché questo porrebbe dei limiti a chi imposta in un modo, piuttosto che in un altro.
Ma vedremo: per ora i miei sono solo pensieracci :slight_smile:

No no tranquillo Flavus, hanno già detto che si potrà cambiare le abilità del personaggio a proprio piacimento. Quello che un po’ mi preoccupa è proprio l’ albero delle abilità visto nell’ ultimo aggiornamento trimestrale perchè sembrerebbe non dare tutta questa libertà di personalizzazione. Per quanto l’ idea nuova sembri bella, a me sembra che rispetto a D3 avremo un ammontare di abilità da scegliere molto inferiore mentre rispetto a D2 che aveva tutto un sistema in cui bisognava riflettere a lungo su come impostare il pg e farlo crescere, vedo una semplicità ridicola in confronto. Vista la non promettente situazione dello sviluppo del pg (secondo il mio modesto parere) io preferirei che tornassero a rivedere D2 per magari prendere più spunto. Preferirei di gran lunga un sistema come quello che ti fa prendere più decisioni, non solo per quanto riguarda le abilità ma anche per quanto riguarda i punti che vengono assegnati alla vita, al mana, ecc. .Forse avere un sistema simile a questo con la possibilità del respec sarebbe il massimo

Oggi, mentre passavo un po’ di tempo libero divagando ho pensato a diablo IV e mi è venuta in mente un idea per lo sviluppo del pg.
Hanno detto che i nuovi poteri bonus degli oggetti (arcani, demoniaci e angelici) sono difficili da gestire perchè hanno bisogno di essere costantemente controllati con il loro potere totale. A me è venuto in mente dunque perchè non spostare questi punti potere dagli oggetti al personaggio stesso? Pensavo a un sistema simile a diablo 2 con la differenza della presenza di punti assegnabili a questi 3 tipi di poteri oltre la vita, il mana e qualcos’altro che magari aumenterebbero di una piccola percentuale; così da rendere la scelta interessante e non scontata. In questo modo i punti angelici, demoniaci e arcani sarebbero più facilmente gestibili e permetterebbero di sviluppare il pg in tanti modi differenti, oltre al fatto di non dover indossare per forza un oggetto non apprezzato solo per il bonus.
Cosa ne pensate?

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Se almeno questa volta abbiano la decenza di ascoltare i consigli della comunità può venir fuori un ottimo titolo, non saprei, ma io sono abituata a più complessità, PoE ad esempio permette il respeck o a cadenza di ogni espansione, ogni 3 mesi in cui hai la possibilità di resettare tutto, oppure tramite oggetti che si farmano semplicemente giocando, questo è importante perché molte volte alcune abilità vengono nerfate, quindi si ha bisogno di cambiarle, altrimenti bisognerebbe creare un nuovo pg ogni volta e diventerebbe una rottura, ci vuole più libertà di scelta e come dici tu in quel modo si sprecherebbero punti abilità per funzioni che non interessano perché sarebbero inutilizzate da una determinata build, questo perché le abilità sono nell’albero anziché negli oggetti, spero in meglio ma avrei preferito che le passive siano destinate alle statistiche del pg, ad esempio, forza, destrezza, intelligenza, resistenza a vari elementi, vita, velocità di movimento e tanto tanto altro, e non delle abilità, ma credo che verrà fuori un buon gioco, dovremo anche dare il tempo che si sviluppi nel corso degli anni, non credo la prima versione sia quella definitiva.

Penso solo che hanno rimosso i requisiti di Forza negli oggetti per aggiungerne altri, praticamente uguali ma con nomi differenti.
Non ho mai capito perchè invece di aggiungere requisiti, arcani, angelici, demoniaci, semplicemente non usino requisiti di forza, destrezza, intelligenza.
In questo modo le statistiche primarie avrebbero un ruolo molto più importante e determinante per la costruzione del pg e si rimuoverebbero tre affissi superflui ed inutili.
Solo perchè “fa figo” avere potere angelico o potere demoniaco non significa che in termini di gameplay questa meccanica sia necessaria.

Se è solo il nome il motivo di questa scelta basterebbe semplicemente rinominare le tre statistiche primarie Forza → Potere Demoniaco, Destrezza → Potere Angelico, Intelligenza → Potere Arcano.

Ma tant’è…

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Perchè rispetto a D III dove per aumentare i danni era necessario avere punti solo di una carartteristica a seconda del pg, in D IV si avrebbe la possibilità di costruire un pg scegliendo tra tre caratteristiche oltre a quella principale e si avrebbe, per fare degli esempi: il potere angelico che permette di avere più rigenerazione di vita o più vita per colpo, il potere demoniaco più danni, più danni dalle spine, il potere ancestrale più rigenerazione di mana. Si potrebbe magari averli tutti e tre a livelli bassi o due a livelli medi o uno solo a livello alto e questo permetterebbe una personalizzazione del pg molto variegata. Questo è quello che mi immagino io poi chi lo sa Blizzard quante idee avrebbe visto che ci stavano lavorando sopra a questi poteri almeno da un anno cioè da quando li hanno mostrati.

Nel primo aggiornamento trimestrale hanno dato queste peculiarità (agli oggetti):

Potere Angelico , che aumenta la durata degli effetti benefici (come bonus o cure);

Potere Demoniaco , che aumenta la durata degli effetti malefici (come penalità o danni prolungati);

Potere Ancestrale , che aumenta la probabilità degli effetti all’attacco (aumenta la probabilità di proc).

E poi dicevano che questi affissi avrebbero permesso l’ attivazione di altri affissi come rank delle abilità e resistenze per esempio

Ripeto è inutile avere questi tre affissi in più.

Associ le stesse caratteristiche uguali identiche a forza, destrezza ed intelligenza e rimuovi 3 affissi inutili.
Li vogliamo rinominare in Potere Ancestrale, Angelico e Demoniaco?
Va benissimo, ma aggiungere altri affissi, diluendo/sminuendo/rendendo meno importanti tutti gli affissi (compresi i nuovi aggiunti) non ha senso.

Un esempio che a mio parere è abbastanza calzante è quello che hanno fatto con i talenti su WoW.
Prima c’erano anche talenti “inutili” e che servivano solo come “filler” per arrivare ai quelli importanti e che ti cambiavano il gameplay (“diluzione” di cui parlavo sopra), ora invece hanno diminuito la quantità ma ogni scelta ti cambia drasticamente il gameplay.

Proprio per questo, a mio avviso, si può anche abbandonare la solita regola RPG che un personaggio deve avere statistiche primarie chiamate Forza, Destrezza, Intelligenza ed associate al solito danno, colpo critico, mana (ok, non danno sempre queste statistiche ma ci siamo capiti su cosa intendo) e, nel caso specifico di Diablo 4, rinominarle in Potere Demoniaco, Angelico ed Ancestrale (e direi che ci calzerebbe a pennello avere queste come statistiche primarie visto che probabilmente la storia di D4 sarà incentrata sul concetto di “libero arbitrio” da parte dei Nephilim).

Se, ad esempio, il Potere Demoniaco, come hai detto tu, aumenterà la durata degli effetti malefici (e tutto il resto di cui gli sviluppatori hanno parlato nell’aggiornamento), perchè non dargli anche l’effetto della Forza e, cioè, che aumenti anche i danni fisici e/o il danno da colpo critico ecc. ecc.?

In questo modo, spendendo un punto in Potere Demoniaco (o Forza a dir si voglia), cambierebbe il personaggio molto più profondamente rispetto ad avere questi due affissi separati, senza contare il fatto che avere questo affisso in un oggetto ne aumenterebbe il valore molto di più rispetto ad avere due affissi separati.

Per ovvie questioni di bilanciamento e di prestigio/valore/importanza di questo “affisso 2 in 1”, gli sviluppatori potrebbero dare al personaggio la possibilità di assegnare un punto ogni 5 o 10 livelli.

Mettiamo caso che si possa assegnare un punto ogni 10 livelli: questo darebbe la possibilità al giocatore di assegnare al massimo 4 punti il che renderebbe trovare altri punti sugli oggetti una cosa molto più appetibile che trovare X punti in Potere Demoniaco e Y Forza come due entità separate, primo perchè gli affissi sarebbero due e secondo per il motivo di “diluizione”/“sminuimento” di cui parlavo sopra.

In termini di importanta e per dirla alla Diablo 2, una specie di “+X a tutte le abilità” che, quando trovavi un oggetto con quell’affisso saltavi di gioia.

Poi senza contare il fatto che si darebbe al giocatore la possibilità concreta di poter delineare il proprio personaggio come desidera:

gli oggetti potrebbero essere separati in diversi modi puri ed ibridi:

  • per poter equipaggiare un oggetto puro demoniaco/angelico/ancestrale richiederebbe come requisito, l’assegnazione di tutte e 4 i punti, cioè il massimo spendibile dal giocatore, nella relativa statistica primaria;

  • per poter equipaggiare un oggetto ibrido invece i 4 punti dovrebbero essere redistribuiti in modo equo tra 2 o più statistiche primarie.

In soldoni che voglio dire?

Mettiamo caso che un oggetto “puro demoniaco” abbia le seguenti caratteristiche:

+X Potere Demoniaco
+Y Colpo Critico
+Z Velocità d’Attacco
“Richiede almeno X punti in Potere Demoniaco”

Per poterlo indossare devi avere minimo X punti in Potere Demoniaco.
Quindi questa restrizione escluderebbe i personaggi che hanno meno di X punti in questa statistica.
Inoltre gli oggetti “puri” daranno +X solo al potere per il quale sono affini, quindi non potrò avere un oggetto che per essere equipaggiato richiede potere Ancestrale con un affisso +X al potere Angelico/Demoniaco.

Un esempio di oggetto “ibrido” (due versioni):

  • X al Potere Angelico

  • Y Vita

  • Z risorsa primaria
    “Richiede almeno X punti in Potere Angelico ed almeno Y punti in Potere Demoniaco”

  • X al Potere Demoniaco

  • Y Vita

  • Z risorsa primaria
    “Richiede almeno X punti in Potere Angelico ed almeno Y punti in Potere Demoniaco”

Anche qui, per poter equipaggiare questo oggetto il giocatore deve avere almeno X punti in Potere Angelico e Y in quello Demoniaco e, come sopra, se un oggetto mi richiede X Potere Angelico e X Potere Demoniaco, tale oggetto non potrà mai rollare con +X Potere Ancestrale.

Son sicuro che il dubbio sorgerebbe spontaneo:
allora gli oggetti ibridi e l’assegnazione “ibrida” dei punti statistica, sarebbe la combo perfetta per essere più forti rispetto ad un personaggio “puro”, perchè ti darebbe la possibilità di equipaggiare sia oggetti “puri” che “ibridi”.

Qui dipenderà dalla bravura degli sviluppatori nel dare alle build ed alle abilità una netta definizione:

se gioco con una build ibrida che usa sia buff che debuff cercherò di ottenere più oggetti “ibridi” possibile perchè (nel caso specifico) il potere Angelico mi aumentarà il potere dei buff, mentre il Potere Demoniaco mi aumenterà quello dei debuff ed eviterò di propendere ad equipaggiare solamente/maggiormente oggetti “puri” e che mi sbilancino troppo verso una parte rispetto ad un’altra:

se potenzio troppo i debuff, avendo chessò, 10 oggetti su 13 equipaggiabili che mi danno solo potere demoniaco, il mio pg morirà spesso perchè i miei buff di difesa sono troppo deboli, e viceversa, se propendo per 10 oggetti con potere angelico i mostri li ammazzo tra vent’anni o finchè non esaurisco la risorsa primaria (o muoio io di vecchiaia :sweat_smile:).

Lo stesso discorso vale per le build “pure”.

Poi gli oggetti puri ed ibridi più forti potrebbero richiedere una determinata quantità di caratteristica primaria abbastanza alta da non poter essere raggiunta da personaggi con allineamenti diversi da quello per cui tali oggetti sono stati concepiti.
Inoltre per dare un forte valore a questi affissi bastarebbe limitarne la presenza a pochi oggetti: anelli, amuleto, elmo e cintura (ad esempio).

Allora sì che il giocatore punterà a cercare solo oggetti con il potere che più gli serve.

Per fare un esempio concreto di questo concetto:

per poter equipaggiare la “Sciabola nel Ninja Pirata Zombie” dovrò avere 3 punti in Potere Demoniaco, 3 in Angelico e 3 Ancestrale

l’unico modo per poterla equipaggiare è avere assegnato i 4 punti in modo equo in tutte e 3 le statistiche primarie (1 punto in Potere Demoniaco, 1 punto in Potere Angelico, 1 punto in Potere Ancestrale e rimane 1 punto che il giocatore assegnerà in base alla build che userà), perchè, come scritto sopra, l’unico modo per ottere +X ad un determinato potere devo avere anche il requisito affine (ad esempio non potrò mai aumentare il Potere Ancestrale grazie agli oggetti se non ho assegnato almeno 1 punto in tale statistica).

Il resto dei punti lo troverò distribuito negli oggetti: 2 punti li ottengo dai due anelli, 1 dall’amuleto, 1 dall’elmo e 1 dalla cintura.
Totale 9 (5 equipaggiamento e 4 dai livelli del pg).

Ovvio che qui sta nella fortuna di avere i roll degli oggetti giusti in modo tale da avere 3 punti in tutte e 3 le statistiche primarie.

Per concludere, perchè qua ho fatto un wall of text impressionante, metto dei numeri a caso, ma atti a far capire in modo chiaro che cosa voglio dire con “definizione” ed importanza delle statistiche primarie.

Con i miei esempi sappiamo che possiamo ottenere al massimo 9 punti nelle statistiche primarie quindi ogni punto deve incidere in modo importante sul personaggio:

Potere Demoniaco (ex Forza):
  • Aumenta del 10% i danni fisici
  • Aumenta del 20% la durata degli effetti negativi
  • Aumenta del 30% i danni da colpo critico
  • Aumenta del 2% la possibiltà di colpo devastante

Potere Angelico (ex Destrezza):
  • Diminuisce del 5% i danni fisici subiti
  • Aumenta del 30% la durata degli effetti positivi
  • Aumenta del 5% la velocità d’attacco
  • Aumenta del 3% la possbilità di colpo critico

Potere Ancestrale (ex Intelligenza):
  • Diminuisce del 5% i danni elementali e magici subiti
  • Aumenta del 5% la possibilità di attivare effetti su colpo
  • Aumenta del 10% i danni inferti dalle abilità che consumano risorsa
  • Aumenta del 5% la rigenerazione/generazione di risorsa

Numeri a caso, ma spero di aver fatto passare il concetto.

Complimenti a chi ha letto tutta questa roba con annessi errori di punteggiatura, battitura e quant’altro, oltre ad averci capito qualcosa, perchè non c’ho capito nulla nemmeno io :rofl:.

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L’importante è l’impegno e lo sforzo, il fatto che poi ci sia gente come me che si è persa a circa 2/5 del discorso è ininfluente.

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Alla fine, nell’ultimo aggiornamento di Diablo 4, hanno fatto esattamente quello che ho detto io.
Useranno i soliti Forza, Destrezza, Intelligenza (e Volontà) dando loro maggior importanza, includendo le tre caratteristiche superflue (potere angelico, demoniaco, ancestrale) di cui parlavo.

Una decisione saggia.

a me sembra che i vari poteri li abbiano tolti del tutto (angelico, demoniaco e ancestrale) a favore delle classiche primarie con l aggiunta di volontà.