Sicuramente un argomento che ha acceso un forte dibattito.
Al team di D4 sono state mosse diverse accuse, la prima che “ascoltano troppo la community” e come questo atteggiamento faccia emergere una mancanza di polso e di leadership rispetto alla visione globale del progetto.
Se dovessimo fare un confronto con il Team di D3 che la community proprio non la ascoltavano se non di striscio o comunque applicando quell’orrido processo del “fateci pure delle domande, poi decidiamo noi a quale rispondere” che ho sempre trovato particolarmente irritante ecco in quel caso preferisco chi manifesta apertamente un orecchio di riguardo per l’utilizzatore finale.
Lo scambio di oggetti tra i giocatori ha un senso in base a come vengono generati gli oggetti.
In D3 la generazione dell’oggetto è legata al personaggio, quindi i parametri che possono finire tra le variabili è sempre e comunque legata alla classe in uso, va da se che droppo una spada con un caster la caratteristica principale finirà per essere Intelligenza e quindi scambiarlo con un Guerriero avrebbe poco senso se non ha modo di ri-rollare quel valore.
Se gli oggetti invece contenessero solo caratteristiche base, comuni a tutti i giocatori, a quel punto lo scambio aumenterebbe l’interazione tra giocatori dando valore aggiunto al gioco.
Sono tante le variabili da tenere in mente e progettare male il sistema è come costruire un palazzo su una palafitta: una volta superata la soglia di resistenza, crolla tutto.
Da questo punto di vista credo che il team di D4 stia comunque facendo un ottimo lavoro; lo dimostrano gli aggiornamenti trimestrali e le modifiche agli oggetti, soprattutto l’importanza che viene data più alle caratteristiche che agli oggetti stessi (il vero problema che ha causato l’appiattimento delle build di D3). Se il parametro principale incide magari sul danno, i parametri che modificano le altre caratteristiche aggiungono comunque migliorie ad altri aspetti, come la velocità di attacco o la % di critico.
In più alcuni oggetti avranno dei bonus che si attivano solo quando avrai un certo punteggio in una caratteristica, magari secondaria. Ma la scelta resta sempre al giocatore che deciderà se vale la pena spendere dei punti caratteristica per beneficiare di quel bonus.
In tutto questo trovo un senso forte: le caratteristiche sono più importanti degli oggetti, ed è giusto che sia così, perché è il personaggio e il modo in cui lo instrado verso la build che voglio ottenere ad essere importanti principalmente, non l’oggetto che indosso.
Questo apre molte più strade alla personalizzazione: voglio che il mio PG sia incentrato nel congelare/bloccare e poi distruggere o voglio che sia magari velocissimo negli attacchi ma faccia un danno più basso ma che nel tempo continui a infliggere danni?
In questo modo scambiare oggetti con gli altri giocatori assume un grande senso perché qualcuno potrebbe avere l’oggetto giusto per la mia build mentre alla sua potrebbe non servire affatto.