Il corpse run e perché questi dev blog servono a poco o nulla

Su Diablo II c’era una cosa che nel passaggio al terzo capitolo si è persa: il corpse run.
Quando morivi perdevi il tuo equipaggiamento e ti ritrovavi in città “nudo” e ti ritrovavi in uno stato emotivo agghiacciante: il tuo corpo giaceva da qualche parte attorniato dagli stessi mostri che ti avevano ucciso.
Quindi se eri da solo dovevi attirare i mostri lontano sperando di non perire nel tentare questa scelleratezza oppure chiamare aiuto: un amico raggiungeva il corpo faceva piazza pulita dei mostri, ti apriva un portale e tu potevi tornare a respirare normalmente.

Mi sembra che il Team di Diablo IV sia attualmente in uno stato di corpse run.
L’errore di comunicazione commesso con la BlizzCon 2018 è stato chiaramente il punto temporale che ha creato una netta dicotomia tra il passato e il presente.
Non si era mai visto un atteggiamento da parte degli sviluppatori di condivisione delle informazioni in uno stato così embrionale del progetto.

Questa cosa a me spaventa.

Non fraintendetemi, sono molto contento di avere degli aggiornamenti relativi allo stato dei lavori però in ogni articolo ci sono N postille che indicano come le discussioni siano molto labili:

Queste idee hanno dei problemi da risolvere, e quello che vi presentiamo non è definitivo in alcun modo. Il motivo per cui lo condividiamo è per coinvolgere la community nel processo di creazione e trarre il maggior numero possibile di elementi dal vostro feedback il prima possibile.

quindi mi viene a mancare il senso di questi articoli, che personalmente trovo abbastanza vuoti e poco funzionali a mantenere viva la conversazione intorno al gioco salvo sporadiche informazioni che posso risultare interessanti.
Insomma, tanto fumo e poco arrosto.

Ha senso quindi discutere in una fase così embrionale del gioco quando da un giorno all’altro i contenuti presentati nel dev blog potrebbero cambiare radicalmente?
Quello che stanno facendo condividendo “le versioni di sviluppo provvisorie” si tratta veramente di un sistema per attivare una conversazione attiva e funzionale in merito ai problemi o è solo un modo per tenere impegnati gli utenti mettendo le mani avanti e dicendo: “ma noi vi stiamo tenendo aggiornati”.

Questi articoli, soprattutto il primo, mi suonano come delle supercazzole, simili alle motivazioni sulle modifiche degli oggetti nelle patch note.
Quindi io mi domando, ma se tutto potrebbe cambiare notevolmente e siamo in una fase molto embrionale e come utenti non potremo mi avere una visione completa di tutto il sistema, a cosa servono davvero questi articoli?

Ho di recente letto il volume uno della storia di Diablo "Stay Awhile and Listen di David L. Craddock e devo dire che una cosa emerge costante durante la lettura: gli sviluppatori erano soprattutto dei giocatori.

Quindi da giocatore, cari sviluppatori, vi dico che sarebbe meglio far uscire un dev blog dove c’è qualcosa su cui poter discutere, magari tra quattro o cinque mesi.
Se avete bisogno di una mano per recuperare il vostro equipaggiamento bisogna che ci diate delle indicazioni su DOVE siete morti, su quanti e quali mostri ci sono, altrimenti recuperare questo cadavere sarà un’impresa davvero lunga e snervante e non porterà a nulla.

Abbiamo prodotto una svariata quantità di suggerimenti nell’arco di questi anni, alcuni probabilmente sono sepolti con il vecchio forum e non sarebbe un’idea sbagliata recuperarli e trascriverli qui; altri emergeranno man mano che usciranno altre informazioni, però… non basta prendere l’atmosfera di Diablo e strizzare Diablo II con il terzo episodio, bisogna capire gli errori strutturali del terzo capitolo, farli propri e tenersene alla larga. Se tutto quello di cui discutiamo è provvisorio e mutevole di cosa discutiamo a fare?

Facciamo un esempio; cito dall’ultimo articolo pubblicato:

[…] concordiamo sul fatto che in Diablo IV non si debba riprodurre il sistema di oggetti dei capitoli precedenti. Il nostro piano è prendere gli elementi migliori e lavorarci introducendo nuovi aspetti per rendere Diablo IV unico. Non vogliamo creare una copia di Diablo II o di Diablo III . Vale la pena sottolinearlo, perché su questo argomento ci sono molti feedback e opinioni diverse, e accettiamo il fatto che non ci sia un approccio unico condiviso all’unanimità dalla community.

Dire che “non si deve riprodurre il sistema di oggetti dei capitoli precedenti” e poi dire che il piano è “prendere gli elementi migliori per lavorarci introducendo nuovi aspetti che rendano Diablo IV unico” mi sembra un po’ forzata come affermazione. Perché il sistema degli affissi creato con Diablo, perfezionato su Diablo II e successivamente ripreso da Diablo III rendeva immediatamente comprensibile al giocatore (dopo un po’ di ore di gioco) che tipo di oggetto avesse appena trovato. Ma soprattutto gli permetteva di capire immediatamente se quell’oggetto faceva per lui oppure no.
Cosa c’è di sbagliato in una meccanica così semplice e funzionale?

ma cito ancora:

Abbiamo aumentato il numero totale di affissi sugli oggetti, compresi quelli Magici (blu), Rari (gialli) e Leggendari (arancioni). Questo dovrebbe aumentare l’impatto degli affissi non leggendari sul livello generale di potere del personaggio.

quindi la soluzione è aumentare gli affissi? Prendiamo un elemento dei precedenti capitoli e lo aumentiamo. Beh mi sembra che questo renda decisamente nuovo e unico Diablo IV.

Interessante l’idea delle statistiche:

Abbiamo anche introdotto tre statistiche:

  • Potere Angelico , che aumenta la durata degli effetti benefici (come bonus o cure);
  • Potere Demoniaco , che aumenta la durata degli effetti malefici (come penalità o danni prolungati);
  • Potere Ancestrale , che aumenta la probabilità degli effetti all’attacco (aumenta la probabilità di proc).

però è (tutto è provvisorio e potrebbe cambiare notevolmente).

Io ricordo molto bene i video con Jay Wilson dove diceva: ci saranno così tante combinazioni di skill che potenzialmente non troverete un solo personaggio uguale. Così come ricordo i video dove spiegava perché sono stati rimossi gli skill point appiattendo in questo modo il sistema strutturato nei precedenti due capitoli.

In ogni caso state tranquilli, perché questi sono pensieri provvisori e potrebbe cambiare tutto notevolmente nei giorni a venire.

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La discussione serve appunto per far capire agli sviluppatori se le modifiche che stanno inserendo vanno bene o no, poco alla volta. Mi sembra meglio che far provare per un tempo limitato una beta, che sarebbe già in uno stato avanzato di sviluppo. Tra l’altro, io credo poco al fatto che siano in uno stato embrionale. Alla blizzcon dissero che la mappa del gioco era tutta quella sviluppata fino a quel momento, però di recente hanno inserito immagini (artwork e non) relative a nuove zone. Anche il fatto che una settimana dopo se ne escano con 3 nuovi affissi mi fa pensare questo.

Cerchiamo di capire un attimo le cose però. Il sistema di affissi di diablo 3 è ridicolo. Sono una serie di statistiche “pre-confezionate” (danno critico, % critico, % danno elementale, stat primaria, ecc) che servono semplicemente a boostarsi il danno perchè le attività endgame non richiedono altro che l’uccisione di mostri che hanno più vita. Quindi più vita dei mostri = più danno dei giocatori.

L’idea che hanno loro invece è molto più vicina a diablo 2, però ovviamente non può e non deve semplicemente essere una copia. Inserire attacco e difesa in quasi tutti gli item (tranne anelli e amuleti) permette ad un neofita di equipaggiarsi senza difficoltà. Basta appunto equipaggiare un oggetto che ha difesa o attacco più alti.
Aumentando di livello, però, comincerai a droppare anelli e amuleti, che non avranno attacco e difesa ma solo affissi, quindi sarai costretto a fare delle scelte, che avrai anche nel resto dell’equipaggiamento. Le scelte verranno poi complicate dai poteri leggendari (l’unica cosa decente di diablo 3) e dai mitici.

Chiaramente i vari affissi dovranno essere ben bilanciati, ho visto che anche in diablo 4 c’è il danno da critico. Beh, io non la vedo come un’idea sbagliata, MA dovrà essere limitato a qualche oggetto. Ad esempio, se fosse solo sugli amuleti, e avesse un basso valore numerico (tipo 10-20% massimo) sarebbe solo una scelta e non un obbligo.

Se aumenti gli affissi, non hai l’obbligo di equipaggiare un leggendario o un set. Quindi vedere personaggi che hanno qualche raro, 1 mitico e diversi leggendari, perchè hanno sculato trovando un raro con statistiche alte funzionali alla loro idea di build sarebbe molto figo.

Il problema è che il sistema di skill e rune di diablo 3 è potenzialmente buono. Però è stato sviluppato da schifo. Cioè se equipaggio una runa, mi cambia l’elemento della skill? Ma che senso ha?
Il dardo vorace genera 7 odio invece di 4 e diventa danno da fuoco. Ma perchè? Cosa c’entra dimunuire l’odio col danno da fuoco? E questo mi costringe a mettere danno da fuoco in tutto l’equip e scegliere rune da fuoco nel resto delle skill.

Per forza le combinazioni diminuiscono.

Concordo. Non mi vedrai mai promuovere il sistema degli affissi del terzo capitolo come il sistema che prediligo, questo non toglie che il sistema degli affissi ideato su Diablo abbia azzeccato perfettamente l’immediatezza e la possibilità di far capire al giocatore cosa aveva appena trovato.

La mia è una chiara provocazione relativa alla poca utilità di questi dev blog come ho già spiegato sopra.

Pensaci bene: se nemmeno loro hanno le idee chiare e non hanno in mano il bilanciamento che cercano a cosa possono servire le nostre discussioni?
Il fatto di far sentire partecipi i giocatori o di raccogliere i loro feedback può andare bene a un livello molto basso. Ma per poter avere voce in capitolo bisogna conoscere tutte le dinamiche e la visione globale del sistema degli affissi per non parlare del gioco stesso.
Non conosciamo nemmeno il modo in cui viene calcolato il danno sui mostri, quale valore può avere la nostra opinione su un sistema non definito?

Quindi, sì, è meglio una beta che per un tempo limitato ti permette di capire i problemi e le meccaniche rispetto a discutere di nulla perché tutto è mutevole e passibile di cambiamenti. Perché parti da una base concreta e puoi affermare con certezza: questo funziona, questo no, questo va bene per i primi dieci livelli ma poi non serve a nulla ma soprattutto, questo non è divertente.

Andare per tentativi non è la soluzione.

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Nella beta non penso vedremo l’endgame, nè avremo personaggi di livello massimo, quindi secondo me si avrà solo un numero ristretto di rune, gioielli, leggendari ecc.

Per questo secondo me avere già un’idea di cosa sta succedendo durante lo sviluppo dei gioco è meglio.

Anche perchè la blizzard dopo d3 si gioca una grossa fetta di credibilità, e non può fallire.

non hai un’idea, perché non è definito è in continuo cambiamento, quindi l’idea te la puoi anche fare, ma tra un mese potrebbe non esserci più.

Si ma appunto, loro sviluppano una novità, fanno un post, noi utenti lo commentiamo, loro ci ragionano sopra e poi si ricomincia da capo, finchè il gioco non è pronto.

E’ molto meglio così che seguire una linea di sviluppo come quella di diablo 3, che era totalmente sbagliata, e poi trovarsi vicini alla release senza avere nessuna possibilità di modificarla.

Già considera che dal blizzon, anche tramite alcuni youtuber grossi (tipo qhin69), hanno avuto diversi feedback e stanno lavorando sopra sulle scelte a livello di item.

Ecco, senza questi feedback, per loro il sistema rari / leggendari ecc sarebbe stato perfetto e chissà che critiche all’uscita…