Salve ragazzi, stavo facendo un pò di mente locale sulle cose che vorrei vedere in Diablo 4 e vorrei condividerne con voi alcune.
Il principio di base che vorrei vedere nel nuovo gioco è la possibilità di personalizzare il proprio personaggio sotto più aspetti possibili, fattore fondamentale per un buon End game.
Oggi vi introdurrò la mia idea per quanto riguarda le gemme di Diablo 4.
Le gemme in Diablo 3 hanno una struttura troppo semplice e non c’è alcun senso di progressione e personalizzazione, vanno riviste completamente.
La mia idea si basa su 3 livelli di gemme
-
Magiche
-
Rare
-
Leggendarie
Ognuna droppabile in qualsiasi momento del gioco (più avanti spiegherò il drop rate di ciascuna gemma).
Le tipologie sono più o meno quelle già viste nei capitoli precedenti della saga di Diablo.
- Rubino
- Smeraldo
- Topazio
- Ametista
- Diamante
- Gemme magiche
Solo una delle due caratteristiche può essere presente sulla pietra
1 Rubino magico
Statistiche:
+1-5% resistenza ai danni da fuoco
+1-5% danni da fuoco aumentati
2 Smeraldo magico
Statistiche:
+1-5% Resistenza ai danni da veleno
+1-5% Danni da veleno aumentati
3 Topazio magico
Statistiche:
+1-5% Resistenza ai danni da fulmine
+1-5% Danni da fulmine aumentati
4 Ametista magica
Statistiche:
+1-5% vitalità
+1-5% rigenerazione vitale
5 Diamante magico
Statistiche:
+1-5% resistenza ai danni da freddo
+1-5% danni da freddo aumentati
- Gemme rare
Solo 2 delle 3 caratteristiche possono essere presenti sulla pietra
1 Rubino raro
Statistiche:
+4-8% resistenza ai danni da fuoco
+4-8% danni da fuoco aumentati
Colpire il nemico lo fa sanguinare per il 1-5% della sua vita massima nell’arco di 5 secondi
2 Smeraldo raro
Statistiche:
+4-8% resistenza ai danni da veleno
+4-8% danni da veleno aumentati
Colpire il nemico aumenta la probabilità di scivata del 1-5%
3 Topazio raro
Statistiche:
+4-8% resistenza ai danni da fulmine
+4-8% danni da fulmine aumentati
Aumenta la durate e i danni degli effetti debilitanti inflitti del 1-5%, diminuisce la durata e i danni degli effetti debilitanti ricevuti del 1-5%
4 Amestista rara
Statistiche:
+4-8% vitalità
+4-8% rigenerazione vitale
+1-5% della vita totale per colpo
5 Diamante raro
Statistiche:
+4-8% resistenza ai danni da freddo
+4-8% danni da freddo aumentati
Colpire il nemico rallenta la sua velocità di movimento e di attacco del 1-5%
- Gemme leggendarie
Solo 3 delle 4 caratteristiche possono essere presenti sulla pietra
1 Rubino leggendario
Statistiche:
+6-10% resistenza ai danni da fuoco
+6-10% danni da fuoco aumentati
Colpire il nemico lo fa sanguinare per il 1-5% della sua vita massima nell’arco di 5 secondi.
I nemici colpiti infliggono il 1-5% dei danni in meno
2 Smeraldo Leggendario
+6-10% resistenza ai danni da veleno
+6-10% danni da veleno aumentati
Colpire il nemico aumenta la probabilità di scivata del 1-5%
Riflette sul’avversario il 1-5% dei danni subiti
3 Topazio leggendario
Statistiche:
+6-10% resistenza ai danni da fulmine
+6-10% danni da fulmine aumentati
Aumenta la durate e i danni degli effetti debilitanti inflitti del 1-5%, diminuisce la durata e i danni degli effetti debilitanti ricevuti del 1-5%
I nemici colpiti da effetti debilitanti subiscono il 5-10% dei danni aggiuntivi
4 Ametista leggendaria
Statistiche:
+6-10% vitalità
+6-10% rigenerazione vitale
+1-5% della vita totale per colpo
Il 5-10% dei danni subiti viene suddiviso nell’arco di 3 secondi
5 Diamante leggendario
Statistiche:
+6-10% resistenza ai danni da freddo
+6-10% danni a freddo aumentati
Colpire il nemico rallenta la sua velocità di movimento e di attacco del 1-5%
Probabilità del 5-10% di congelare l’assalitore
Ora che ho introdotto le categorie vi parlerò meglio del funzionamento delle gemme.
Per massimizzare le statistiche delle gemme si possono unire pietre dello stesso materiale e livello all’interno del cubo horadrico.
Esempio
Rubino magico con +2% danni da fuoco aumentati
+
Rubino magico con +2% danni da fuoco aumentati
=
Nuovo rubino magico con +4% danni da fuoco aumentati
Fino a raggiungere il massino valore per quella categoria di gemme, nell’esempio sopra il 5% dei danni da fuoco, per le gemme rare sarà l’8% e per le leggendarie sarà il 10%.
Ora parliamo delle combinazioni.
Quanti castoni avremo a disposizione?
Previsione/Speranza
1 spalle
1 elmo
6 torso
1 amuleto
2 guanti
2 anelli
3 gambe
2 stivali
1 arma primaria+1 arma secondaria
20 castoni in tutto, credo/spero ci saranno.
Ora voi mi direte se metto rubini leggendari ovunque posso totalizzare un bonus ai danni da fuoco pari al 200%, far sanguinare i nemici per il 100% della loro vita massima e prendere il 100% dei danni in meno.
La risposta è NO.
Vi spiego perchè.
Raggiunto il massimo valore per una statistica ogni ulteriore pietra aggiunta avrà il suo valore dimezzato.
Quindi esempio combinazione di 3 rubini leggendari cappati
primo rubino leggendario
+10% danni da fuoco
Colpire il nemico lo fa sanguinare per il 5% della sua vita massima nell’arco di 5 secondi.
I nemici colpiti infliggono il 5% dei danni in meno
+
Secondo rubino leggendario
+10% danni da fuoco (5% effettivo)
Colpire il nemico lo fa sanguinare per il 5% della sua vita massima nell’arco di 5 secondi. (2.5% effettivo)
I nemici colpiti infliggono il 5% dei danni in meno (2.5% effettivo)
+
Terzo rubino leggendario
+10% danni da fuoco (2.5% effettivo)
Colpire il nemico lo fa sanguinare per il 5% della sua vita massima nell’arco di 5 secondi. (1.25% effettivo)
I nemici colpiti infliggono il 5% dei danni in meno (1.25% effettivo)
In questa maniera mettendo 3 rubini leggendari in qualsiasi castone si avranno in totale le seguenti statistiche:
+17.5% danni da fuoco
Colpire il nemico lo fa sanguinare per l’ 8.75% della sua vita massima nell’arco di 5 secondi.
I nemici colpiti infliggono l’ 8.75% dei danni in meno
Si evita così di avere tutte le gemme dello stesso tipo e si aprono spazi a diverse combinazioni, anche perchè ci sarà la possibilità di fare interessanti sinergie con le rune.
Possibile combinazione con le rune
Torso con 4 castoni
Primo castone
Runa trag
Gli effetti del castone successivo sono raddoppiati
Secondo castone
Runa oul
Gli effetti del castone precedente si applicano sui successivi due castoni
Queste due rune vanno a formare la parola runica trag’oul
Gli effetti dei due castoni successivi sono raddoppiati
Terzo castone
Rubino leggendario
+10% danni da fuoco (20% effettivo)
Colpire il nemico lo fa sanguinare per il 5% della sua vita massima nell’arco di 5 secondi. (10% effettivo)
I nemici colpiti infliggono il 5% dei danni in meno (10% effettivo)
Quarto castone
Secondo rubino leggendario
+10% danni da fuoco (10% effettivo) (ricordatevi la regola che sopra il cap le gemme valgono la metà)
Colpire il nemico lo fa sanguinare per il 5% della sua vita massima nell’arco di 5 secondi. (5% effettivo)
I nemici colpiti infliggono il 5% dei danni in meno (5% effettivo)
Quindi grazie alla parola runica Trag’oul le statistiche saranno:
+30% danni da fuoco invece di 15%
Colpire il nemico lo fa sanguinare per il 15% della sua vita massima nell’arco di 5 secondi, invece del 7,5%
I nemici colpiti infliggono il 15% dei danni in meno, invece del 7,5%
- Probabilità drop
Gemme magiche, una ogni 10-15 oggetti magici
Gemme rare, una ogni 15-20 oggetti rari
Gemme leggendarie, una ogni 20-25 oggetti leggendari e 5% drop rate dai boss.
Le varianti con queste gemme potranno essere molteplici, da scegliere in base alla build che si sta usando, permettendo secondo me una buona personalizzazione del proprio personaggio.
Alla prossima!