Proposte per Diablo 4: Gemme

Salve ragazzi, stavo facendo un pò di mente locale sulle cose che vorrei vedere in Diablo 4 e vorrei condividerne con voi alcune.

Il principio di base che vorrei vedere nel nuovo gioco è la possibilità di personalizzare il proprio personaggio sotto più aspetti possibili, fattore fondamentale per un buon End game.

Oggi vi introdurrò la mia idea per quanto riguarda le gemme di Diablo 4.

Le gemme in Diablo 3 hanno una struttura troppo semplice e non c’è alcun senso di progressione e personalizzazione, vanno riviste completamente.

La mia idea si basa su 3 livelli di gemme

  1. Magiche

  2. Rare

  3. Leggendarie

Ognuna droppabile in qualsiasi momento del gioco (più avanti spiegherò il drop rate di ciascuna gemma).

Le tipologie sono più o meno quelle già viste nei capitoli precedenti della saga di Diablo.

  1. Rubino
  2. Smeraldo
  3. Topazio
  4. Ametista
  5. Diamante
  • Gemme magiche

Solo una delle due caratteristiche può essere presente sulla pietra

1 Rubino magico
Statistiche:
+1-5% resistenza ai danni da fuoco
+1-5% danni da fuoco aumentati

2 Smeraldo magico
Statistiche:
+1-5% Resistenza ai danni da veleno
+1-5% Danni da veleno aumentati

3 Topazio magico
Statistiche:
+1-5% Resistenza ai danni da fulmine
+1-5% Danni da fulmine aumentati

4 Ametista magica
Statistiche:
+1-5% vitalità
+1-5% rigenerazione vitale

5 Diamante magico
Statistiche:
+1-5% resistenza ai danni da freddo
+1-5% danni da freddo aumentati

  • Gemme rare

Solo 2 delle 3 caratteristiche possono essere presenti sulla pietra

1 Rubino raro
Statistiche:
+4-8% resistenza ai danni da fuoco
+4-8% danni da fuoco aumentati
Colpire il nemico lo fa sanguinare per il 1-5% della sua vita massima nell’arco di 5 secondi

2 Smeraldo raro
Statistiche:
+4-8% resistenza ai danni da veleno
+4-8% danni da veleno aumentati
Colpire il nemico aumenta la probabilità di scivata del 1-5%

3 Topazio raro
Statistiche:
+4-8% resistenza ai danni da fulmine
+4-8% danni da fulmine aumentati
Aumenta la durate e i danni degli effetti debilitanti inflitti del 1-5%, diminuisce la durata e i danni degli effetti debilitanti ricevuti del 1-5%

4 Amestista rara
Statistiche:
+4-8% vitalità
+4-8% rigenerazione vitale
+1-5% della vita totale per colpo

5 Diamante raro
Statistiche:
+4-8% resistenza ai danni da freddo
+4-8% danni da freddo aumentati
Colpire il nemico rallenta la sua velocità di movimento e di attacco del 1-5%

  • Gemme leggendarie

Solo 3 delle 4 caratteristiche possono essere presenti sulla pietra

1 Rubino leggendario
Statistiche:
+6-10% resistenza ai danni da fuoco
+6-10% danni da fuoco aumentati
Colpire il nemico lo fa sanguinare per il 1-5% della sua vita massima nell’arco di 5 secondi.
I nemici colpiti infliggono il 1-5% dei danni in meno

2 Smeraldo Leggendario
+6-10% resistenza ai danni da veleno
+6-10% danni da veleno aumentati
Colpire il nemico aumenta la probabilità di scivata del 1-5%
Riflette sul’avversario il 1-5% dei danni subiti

3 Topazio leggendario
Statistiche:
+6-10% resistenza ai danni da fulmine
+6-10% danni da fulmine aumentati
Aumenta la durate e i danni degli effetti debilitanti inflitti del 1-5%, diminuisce la durata e i danni degli effetti debilitanti ricevuti del 1-5%
I nemici colpiti da effetti debilitanti subiscono il 5-10% dei danni aggiuntivi

4 Ametista leggendaria
Statistiche:
+6-10% vitalità
+6-10% rigenerazione vitale
+1-5% della vita totale per colpo
Il 5-10% dei danni subiti viene suddiviso nell’arco di 3 secondi

5 Diamante leggendario
Statistiche:
+6-10% resistenza ai danni da freddo
+6-10% danni a freddo aumentati
Colpire il nemico rallenta la sua velocità di movimento e di attacco del 1-5%
Probabilità del 5-10% di congelare l’assalitore

Ora che ho introdotto le categorie vi parlerò meglio del funzionamento delle gemme.

Per massimizzare le statistiche delle gemme si possono unire pietre dello stesso materiale e livello all’interno del cubo horadrico.

Esempio

Rubino magico con +2% danni da fuoco aumentati
+
Rubino magico con +2% danni da fuoco aumentati
=
Nuovo rubino magico con +4% danni da fuoco aumentati

Fino a raggiungere il massino valore per quella categoria di gemme, nell’esempio sopra il 5% dei danni da fuoco, per le gemme rare sarà l’8% e per le leggendarie sarà il 10%.

Ora parliamo delle combinazioni.

Quanti castoni avremo a disposizione?
Previsione/Speranza

1 spalle
1 elmo
6 torso
1 amuleto
2 guanti
2 anelli
3 gambe
2 stivali
1 arma primaria+1 arma secondaria

20 castoni in tutto, credo/spero ci saranno.

Ora voi mi direte se metto rubini leggendari ovunque posso totalizzare un bonus ai danni da fuoco pari al 200%, far sanguinare i nemici per il 100% della loro vita massima e prendere il 100% dei danni in meno.

La risposta è NO.

Vi spiego perchè.

Raggiunto il massimo valore per una statistica ogni ulteriore pietra aggiunta avrà il suo valore dimezzato.

Quindi esempio combinazione di 3 rubini leggendari cappati

primo rubino leggendario
+10% danni da fuoco
Colpire il nemico lo fa sanguinare per il 5% della sua vita massima nell’arco di 5 secondi.
I nemici colpiti infliggono il 5% dei danni in meno
+
Secondo rubino leggendario
+10% danni da fuoco (5% effettivo)
Colpire il nemico lo fa sanguinare per il 5% della sua vita massima nell’arco di 5 secondi. (2.5% effettivo)
I nemici colpiti infliggono il 5% dei danni in meno (2.5% effettivo)
+
Terzo rubino leggendario
+10% danni da fuoco (2.5% effettivo)
Colpire il nemico lo fa sanguinare per il 5% della sua vita massima nell’arco di 5 secondi. (1.25% effettivo)
I nemici colpiti infliggono il 5% dei danni in meno (1.25% effettivo)

In questa maniera mettendo 3 rubini leggendari in qualsiasi castone si avranno in totale le seguenti statistiche:

+17.5% danni da fuoco
Colpire il nemico lo fa sanguinare per l’ 8.75% della sua vita massima nell’arco di 5 secondi.
I nemici colpiti infliggono l’ 8.75% dei danni in meno

Si evita così di avere tutte le gemme dello stesso tipo e si aprono spazi a diverse combinazioni, anche perchè ci sarà la possibilità di fare interessanti sinergie con le rune.

Possibile combinazione con le rune

Torso con 4 castoni

Primo castone
Runa trag
Gli effetti del castone successivo sono raddoppiati

Secondo castone
Runa oul
Gli effetti del castone precedente si applicano sui successivi due castoni

Queste due rune vanno a formare la parola runica trag’oul
Gli effetti dei due castoni successivi sono raddoppiati

Terzo castone
Rubino leggendario
+10% danni da fuoco (20% effettivo)
Colpire il nemico lo fa sanguinare per il 5% della sua vita massima nell’arco di 5 secondi. (10% effettivo)
I nemici colpiti infliggono il 5% dei danni in meno (10% effettivo)

Quarto castone
Secondo rubino leggendario
+10% danni da fuoco (10% effettivo) (ricordatevi la regola che sopra il cap le gemme valgono la metà)
Colpire il nemico lo fa sanguinare per il 5% della sua vita massima nell’arco di 5 secondi. (5% effettivo)
I nemici colpiti infliggono il 5% dei danni in meno (5% effettivo)

Quindi grazie alla parola runica Trag’oul le statistiche saranno:

+30% danni da fuoco invece di 15%
Colpire il nemico lo fa sanguinare per il 15% della sua vita massima nell’arco di 5 secondi, invece del 7,5%
I nemici colpiti infliggono il 15% dei danni in meno, invece del 7,5%

  • Probabilità drop

Gemme magiche, una ogni 10-15 oggetti magici
Gemme rare, una ogni 15-20 oggetti rari
Gemme leggendarie, una ogni 20-25 oggetti leggendari e 5% drop rate dai boss.

Le varianti con queste gemme potranno essere molteplici, da scegliere in base alla build che si sta usando, permettendo secondo me una buona personalizzazione del proprio personaggio.

Alla prossima!

Caro IlVet,
grazie per la tua disamina sulle gemme relativa alla tua proposta.

Senza entrare troppo nello specifico su percentuali e sistemi per gestire i valori, il problema principale siano i castoni che hai individuato rispetto all’equipaggiamento, facendo riferimento a D3.

Le gemme sono un sistema interessante che ha funzionato fino a quando lo sbilanciato accumulo di denaro ha vanificato il loro senso.

Credo sia molto più interessante valutare la personalizzazione delle abilità rispetto alle gemme da incastonare nelle armi, che di sicuro dovrebbero limare le statistiche e non portarle a valori troppo esagerati (similarmente a come proponevi)

Tu hai parlato di End Game e va bene, ma ad esempio non hai menzionato da quale livello è possibile incastonare un certo tipo di gemma, questo perché ancora non conosciamo il range in cui si posizionano le abilità e i valori dei personaggi di D4.

Ripeto: credo sia più interessante permettere ai giocatori di personalizzare una singola skill proponendo più RAMI specifici consentendo di spendere punti sia per potenziare certi parametri sia per aggiungere degli effetti.

Le gemme hanno dimostrato un valore molto limitato nel tempo:

  • vista la progressione rapida dei personaggi (facendosi boostare da altri pg più alti) le gemme dei rank più bassi perdono di valore, quindi non ha senso raccoglierle.
  • se veramente sono un oggetto da End Game o sono pensate per intrattenere il personaggio spingendolo a perfezionare/migliorare le gemme dovrebbero avere un iter di progressione molto lungo, così facendo solo a livelli davvero elevati è possibile ottenere le gemme più potenti, questo sarebbe di stimolo e gratificherebbe chi ha speso davvero molto tempo nel gioco.
  • il sistema delle gemme si basa sull’aumento delle caratteristiche del personaggio, ma se in Diablo IV le caratteristiche avessero già molta importanza questo sistema diventerebbe superfluo, o al suo estremo opposto prenderebbe più importanza dei valori delle abilità stesse.

Tralascio le mie considerazioni sulle rune perché la loro semplificazione rispetto a Diablo II mi ha particolarmente intristito.

Ciao e grazie per il tuo commento.

Lo so che i castoni saranno meno, probabilmente 12 più o meno, infatti ho scritto “spero” che siano una ventina.

La mia idea è quella di poter droppare tutti i tipi di gemme da subito, tanto hanno % non statisiche fisse.

Il senso di rapportare il drop rate alle diverse categorie di oggetti era proprio questo, tu puoi droppare un leggendario dall’inizio non lo droppi perchè la probabilità è bassa, stessa cosa per le gemme della mia proposta.

Riguardo l’end game confesso che la mia idea era per la progressione , ma mentre scrivevo l’idea che ne è venuta fuori non si confaceva al +1% all’infinito, ho quindi inserito un pò di progressione con l’idea di unire le gemme finchè non ottieni la gemma con le statistiche che ti servono cappate.

Magari così non sarà una progressione infinita da end game, ma seguendo il mio drop rate delle gemme leggendarie, dovresti droppare una gemma leggendaria ogni 100 minuti di gioco circa(5 minuti per boss run con il 5% di drop rate), quindi per ottenere le gemme che ti servono per la build , calcolando i castoni utilizzati dalle rune, diciamo quindi10 gemme ( nel caso ci fossero 20 castoni a disposizione), ti serviranno come minimo 1000 minuti di gioco, quasi 17 ore di gioco effettivo, anche se probabilmente molti di più calcolando che ci sono 5 tipi diversi di gemme con un range di statistiche. Alla fine per sistemare tutto come vuoi con questo sistema ti serviranno più di una cinquantina di ore. Magari non sono cifre da end game ma da mid-late game si, soprattutto per la maggior parte dei giocatori.

Sono d’accordo con te che le gemme non sono la cosa principale, però vedere un pò di profondità anche in queste non fa che darci più opzioni e più cose da fare, quindi dal mio punto di vista ben venga.

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