System Design Diablo 4 parte II

In secondo luogo, siamo d’accordo con il feedback secondo cui Diablo IV non dovrebbe semplicemente imitare il dettaglio nei nostri precedenti giochi di Diablo. Il nostro piano è quello di prendere le parti migliori dei giochi precedenti e migliorarle introducendo nuovi elementi per rendere unica Diablo IV. Non vogliamo creare una copia esatta di Diablo II o Diablo III. Vale la pena sottolineare che, su questo argomento, ci sono stati molti feedback contrastanti e opinioni diverse, e riconosciamo che ciò significa che non esiste un singolo approccio su cui tutti nella comunità saranno d’accordo.Abbiamo assistito a tante discussioni straordinarie con la community, tra cui una discreta quantità di feedback contrastanti, e abbiamo avuto decine di ore di discussioni su questo argomento. Siamo rimasti con due grandi asporto. Innanzitutto, gli affissi degli oggetti dovrebbero essere una parte significativa del potere del personaggio. In secondo luogo, dovrebbero creare scelte interessanti quando decidono quali oggetti equipaggiare. Il nostro obiettivo precedente era di rendere ogni affisso orientato verso build specifiche, in modo che “l’oggetto perfetto” potesse variare a seconda della build che stavi perseguendo. Ci piace ancora questa direzione generale, ma comprendiamo che può anche sembrare che le tue scelte siano limitate perché finisci per inseguire un elenco di elementi “best-in-slot”.

Ecco le modifiche che stiamo prendendo in considerazione:

Stiamo aumentando il numero totale di affissi sugli oggetti, inclusi Magia (Blu), Rara (Gialla) e Leggendaria (Arancione). Ciò dovrebbe aumentare l’importanza generale degli affissi non leggendari sul livello generale di potere del tuo personaggio.
Stiamo anche introducendo tre nuove statistiche:
Potenza angelica, che aumenta la durata di tutti gli effetti benefici (come l’auto-buff o la guarigione)
Demonic Power, che aumenta la durata di tutti gli effetti negativi (come debuff o danni nel tempo)
Potenza ancestrale, che aumenta la possibilità di effetti al momento del colpo (ovvero una maggiore probabilità proc)
Queste nuove statistiche possono apparire come affissi, come +15 Potere Angelico. Oltre a fornire i vantaggi sopra indicati, vogliamo che queste nuove statistiche fungano anche da prerequisiti per potenziare determinati altri affissi. Se non disponi di un potere specifico sufficiente, puoi comunque equipaggiare l’oggetto, ma potresti non beneficiare di un affisso collegato a quel potere.

Ecco un paio di esempi di lavori in corso per illustrare meglio cosa fanno questi affissi (di nuovo, nulla di tutto ciò è definitivo e potrebbe cambiare considerevolmente): Attack/Defense Changes

Modifiche all’attacco / alla difesa
In base al tuo feedback, abbiamo modificato Attacco in modo che possa essere trovato solo sulle armi, mentre la Difesa è stata solo sull’armatura e abbiamo rimosso completamente sia Attacco che Difesa dai gioielli. L’obiettivo qui è quello di abbracciare meglio la fantasia di ogni tipo di oggetto.

Ci piacciono le statistiche di Attacco e Difesa come un modo per trasmettere la progressione di potenza sugli oggetti. Una parte fondamentale di qualsiasi ARPG è la ricerca di più potere. Proprio come abbiamo gradi di abilità, alberi di talenti, livelli di personaggi e così via, Attacco e Difesa ci permettono di riflettere anche la tua crescita di potere negli oggetti.

Per essere chiari, Attacco / Difesa non è la fine della storia del potere di un oggetto, ma soddisfa la filosofia di progettazione “facile da imparare, difficile da padroneggiare” dando ai giocatori un ampio senso se l’oggetto è un aggiornamento. I giocatori che stanno ottimizzando il proprio personaggio dovranno comunque tenere conto degli affissi aggiuntivi su un oggetto, poiché i loro benefici per la tua build possono superare l’attacco o la difesa grezzi di un oggetto. Scegliere solo i tuoi oggetti in base a Attacco e Difesa non sarà quasi mai il modo ottimale di giocare, ma fornisce un buon punto di partenza per i nuovi giocatori.

È importante ribadire qui che gli oggetti sono solo una parte del potere complessivo di un personaggio. Il nostro obiettivo è distribuire il potere su diverse fonti, tra cui gradi di abilità, livello del tuo personaggio, alberi di talenti, oggetti e il sistema di progressione del personaggio finale (che, come tutto il resto, è ancora in fase di sviluppo).

Antica sostituzione leggendaria
Nel nostro ultimo post, abbiamo menzionato che stavamo esaminando alcune potenziali modifiche agli oggetti antichi in base al tuo feedback. Rimuoveremo Ancient Legendaries dal gioco nella loro forma attuale.

La nostra nuova proposta ha un paio di punti di feedback diversi: affrontare l’utilità degli oggetti Rari (gialli) e aumentare la profondità e la complessità delle scelte degli equipaggiamenti dei giocatori nel gioco finale.

Presenteremo un nuovo tipo di articolo di consumo (che non abbiamo ancora nominato). Questo oggetto verrebbe guadagnato uccidendo mostri, proprio come altri oggetti. Avrebbe un solo affisso Leggendario casuale su di esso, scenderà solo nel finale del gioco finale e può essere usato per applicare quell’affisso su qualsiasi oggetto non Leggendario.

Questo significa alcune cose:

Creiamo una “modalità elettiva per gli oggetti” che viene sperimentata dopo che i giocatori hanno avuto il tempo di sperimentare oggetti rari e leggendari normalmente, oltre a familiarizzare con una varietà di affissi
Questo aggiunge un modo per introdurre nuovi metodi di gioco senza aggiungere ancora più potenza agli oggetti del gioco finale
Gli oggetti rari con i migliori affissi sono sempre utili e mantengono il valore. David Kim lead System designer

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Copia incolla dell articolo sulla home,ma non era più semplice mettere il link?https://eu.diablo3.com/it/blog/23230076/progettazione-dei-sistemi-in-diablo-iv-parte-ii-03-12-2019

Evidentemente dove l’ho trovato non era il blog post di Bnet forse?

Infatti questo è “parte II” e non “parte I” come il titolo di questo 3d.

Evidentemente qualcuno fa un pò confusione.

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esatto il tizio da dove l’ho copiato aveva messo parte I :wink: Ho riportato il testo facendo copia ed incolla .sono d’accordo il tizio ha fatto confusione :wink:

Il fatto che abbiano tolto i leggendari antichi per me è un ulteriore passo in avanti sulla personalizzazione dei pg. Ovvero che non vedremo una build con personaggi fotocopia. E finalmente anche i rari avranno un’utilità nel gioco!!