Considerazioni personali sui cambiamenti all'esperienza

Dopo mesi e mesi di partite, ho provato a farmi piacere questo sistema, ma non ci sono riuscito. Analizziamo per bene i cambiamenti (solo quelli relativi all’exp).

Le strutture non danno più exp, o meglio, aumentano l’exp passiva, le torri ne danno meno e l’exp passiva di base è stata aumentata.

Questo per me genera i seguenti problemi:

  • L’exp diventa per buona parte passiva, basta guardare le statistiche a fine partita per rendersi conto che circa metà dell’exp ottenuta è appunto, passiva.
  • E’ molto difficile portarsi in vantaggio di livello, proprio perchè buona parte dell’exp diventa passiva, e prendere i forti non porta chissà che vantaggio. Infatti basta che il team nemico vinca un teamfight per riprendersi i forti perduti (e lo può fare perchè tanto il suo livello sarà sempre vicino a quello dell’avversario).

Questi cambiamenti per me non hanno portato reali benefici al gioco, e anzi hanno appiattito la skill individuale. Non voglio sempre citare la concorrenza, ma l’oro passivo ottenuto dentro Lol è nettamente inferiore a quello che si ottiene appunto, giocando…facendo kill, prendendo le strutture ecc…

E’ anche vero che col vecchio sistema si otteneva un effetto opposto, ovvero un burst di exp che portava un vantaggio enorme o addirittura comprometteva l’intera partita, se ben sfruttato.

Cosa farei io quindi?

  • Toglierei l’exp passiva data dalle strutture però con valori inferiori a quelli del vecchio sistema. Ad esempio 200 una torre esterna, 400 un forte, 600 una fortezza e 300 una torre interna.

  • Abbasserei drasticamente l’exp passiva, che adesso ammonta a 23 xp/secondo. La porterei a 10.

  • Aumenterei l’exp che si ottiene facendo cose nella partita, kill, campi, boss, minion.

In questo modo le strutture daranno un piccolo vantaggio di livello, faranno perdere vision al nemico e gli metteranno un pò di pressione, ma senza portare enormi vantaggi di livello. Abbassare l’exp passiva e aumentare l’exp degli obiettivi ingame porterà reali vantaggi, ma diluiti nel corso della partita stessa. Mi spiego meglio, se dopo 1 min ho perso 5 minion, non mi trovo in particolare vantaggio, se però continuo a perdere 5 minion al minuto dopo 10-15 minuti di partita ne pagherò le conseguenze. (il ragionamento è da applicare anche ai campi e al resto.

Sono d’accordo al 99% di tutto quello che hai scritto.

Citazione: “, e anzi hanno appiattito la skill individuale”

Questo è il problema più grosso

Prima dei cambiamenti, se eri bravo, andavi in solo lane, vincevi la tua lane, pushavi, e pompavi l’exp a tutto il team, poi andavi a vincere i fights col vantaggio dei livelli

Ora devi per forza fightare agli obiettivi, e ruotare le lanes, sennò rimani indietro

Ora come ora solo-carriare è ai limiti dell’impossibile, a meno che non sei un Master/Grandmaster super-skillato, oppure vai con un premade di 5 amici, coordinati in chat vocale.

Mi dispiace, ma per me le ranked sono morte.
O rimettono le cose come prima, o mi limiterò a giocare in Quick Match, che almeno è divertente

Esatto, tra l’altro questo porta molte più death. Adesso il gioco sembra diventato un brawler game totale, dove la morte non ha quasi più rilevanza, e il macro pure.

Più che altro per carryare cosa dovrei fare? Se 9 giocatori fanno 5k exp e io 10k, impatto poco e niente. Sicuramente durante i fight se sono più bravo, “sbilancio” il fight a mio favore. Ma questo è un moba, non un picchiaduro, e il farm dovrebbe contare. Se no i livelli sono inutili, partiamo tutti dal lv 20 fisso e vinca il migliore.

lol, il 90% delle partite che faccio finiscono con un team che non perde neanche un forte.
il problema di questo sistema è il fatto che si sia trasformato nel primo che abbatte un forte vince.
quando ti abbattono un forte, o abbatti un forte nemico entro 5 minuti oppure hai perso.
perso un forte hai uno svantaggio di esperienza e un svantaggio in lane, che ti obbliga a saltare obbiettivi o a perdere strutture della fortezza(keep).
decidi tu di che morte morire.
per cariare le partite ho notato che devi usare eroi come lunara, nazebo o guldan, che fanno sustain dmg in figth e che possono pulire velocemente le lane. poi ovviamente devi fare quello che il team di solito non fa, ovvero pulire lane, richiamare i bimbi che vogliono combattere sotto livello, sotto torre e sotto numero, e pure sotto a mammita!

Non è vero, con questo sistema anche dopo 5 minuti non hai granchè vantaggio di livello, e appunto puoi fare comeback. Basta farsi 2 calcoli…un forte dà 4 exp/ sec, 5 minuti * 60 secondi * 4 sono 1200 exp, ovvero quello che dava prima un forte ma semplicemente diluito nel tempo.

Il resto non lo commento perchè il focus del thread non era pulire le lane ecc…quello è la base, ma semplicemente una discussione sul perchè secondo me, con tutta l’exp passiva che si ottiene col nuovo sistema, si incita appunto un gioco passivo, in cui si arriva quasi sempre all’end-game e dove la fase early praticamente non sposta nessun equilibrio.

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