Durante lo scorso Blizzcon 2018 i DEV hanno annunciato una enorme modifica sul funzionamento dell’esperienza durante i nostri match in ogni modalità di gioco.
Ad oggi il sistema dell’esperienza è basato su vari fattori, e il suo funzionamento risulta abbastanza ovvio anche per una persona che si è approcciata al gioco da poco. Ma facciamo un brevissimo recap tanto per restare sicuri.
Accumulare esperienza durante una partita si sà, bisogna uccidere minions, eroi, distruggere le torri ed i forti avversari,ecc. Man mano che il gioco prosegue, arrivando a distruggere l’ultima struttura della corsia attiveremo le catapulte, sono minions molto forti capaci di demolire il CORE in relativamente poco tempo se non tenute sotto controllo.
Per ridurre il tanto odiato effetto “collaterale” detto anche snowball , gli sviluppatori hanno modificanto radicalmente il sistema di ottenimento dell’esperienza in gioco, in questo modo:
Note patch: https://heroesofthestorm.com/it-it/blog/22791355/note-della-patch-ptr-di-heroes-of-the-storm-3-dicembre-2018-2018-12-3/
Catapulte
Quando una squadra distrugge un forte, ora ottiene una catapulta ogni 3 ondate di servitori.
NOTA: per evitare che le catapulte risultino troppo forti durante le prime fasi del gioco, le dimensioni dell'area d'attacco, la portata, la Salute e i danni inflitti aumentano gradualmente.
Cambiamenti all’esperienza
Distruggere un forte o una fortezza ora non fornisce più esperienza.
Distruggere le torri fornisce il 50% in meno di esperienza.
L'esperienza ottenuta passivamente è aumentata del 15%.
L'esperienza ottenuta sconfiggendo i mercenari è aumentata del 100%.
Esperienza mercenari sulle corsie
L'esperienza ottenuta sconfiggendo i mercenari sulle corsie ora fornisce il 100% dell'esperienza dei mercenari.
Ora dopo qualche partita che ho fatto ieri in PTR e parlando con qualche player mi è saltato all’occhio il fatto che senza l’effetto snowball, sposta la vera azione della partita praticamente alle fasi finali, rendendo vana (o almeno in parte) la possibilità di vedere la dinamicità di Heroes sin dalle sue prime fasi di gioco. Il tutto si tramuta semplicemente in uno o due scontri diretti decisivi dopo una ventina di minuti vanificando praticamente tutto l’impegno svolto fino al classico “!ding” del ventesimo livello e in più c’è da considerare anche il fattore team, nel caso lo scontro non finisse bene per ambedue le squadre la partita si protrae anche di buoni 10/15 minuti rispetto alla media standard di 20minuti a cui noi tutti siamo abituati.
Questo sistema a me non piace in quanto un gameplay rallentato così profondamente toglie uno dei punti saldi che il gioco possiede, ovvero: frenesia, adrenalina e dinamismo sin dai primi secondi del gioco, da quando apriamo i cancelli e ci lanciamo in mid lane a scontrarci contro gli avversari.
Onestamente, chiedo ai DEV di eliminare questa modifica, in quanto snaturerebbe il gioco stesso dove di base lo snowball è una tecnica che si vede in tutti i tipi di gioco di squadra e non solo i moba. Più che altro istruirei i giocatori nel comprendere al meglio come ottimizzare l’esperienza con qualche TUTORIAL singolo e/o anche di squadra incentrato sul come vanificare lo snowball avversario e alle varie tecniche per recuperare i livelli persi.
Mi stava bene il 6,5/10 IGN “no comeback mechanics” ad oggi sappiamo tutti che basta una virgola con un punto più in là per cambiare le sorti di un match, ed è questo uno dei punti di forza di Heroes.
Suggerimenti e implementi sul gameplay attuale non ne ho onestamente in quanto sono convinto che il gioco sotto questo aspetto sia bello, ma ripeto fino allo sfinimento, prima di attuare modifiche drastiche per “evitare”, direi che sia il caso di “insegnare, istruire” i giocatori sulle basi, in quanto spesso anche ad “alti” livelli molti giocatori sono carenti.
Fatemi sapere la vostra se avete provato anche voi queste modifiche sul Public Test Realm.
Un salutone Gekyl detto anche Gekyllo dispensatore di dispense o Gekyllo lo smilzo…