La situazione dell'I.A. di Heroes of the Storm

Saluti e buona giornata! Riportiamo qui di seguito le parole di Kevin Gu in merito alla situazione dell’I.A. di Heroes of the Storm.

Mi chiamo Kevin Gu e sono un progettista senior del team di Heroes. Ho lavorato a fianco di Jeff Beaudoin, il capo programmatore delle meccaniche di gioco, sulla nostra I.A… Volevamo prenderci un momento per aggiornare i giocatori sul punto cui siamo arrivati e su come le nostre tre principali iniziative riguardanti la I.A. stiano progredendo.

Conciliazione del sistema a obiettivo e di quello strategico

Ci sono due sistemi che lavorano insieme all’interno di Heroes per controllare il comportamento degli agenti: il sistema a obiettivo e il sistema strategico. Il sistema a obiettivo è responsabile di determinare dove gli agenti dell’I.A. dovrebbero spostarsi, mentre il sistema strategico fornisce agli agenti la consapevolezza di ciò che li circonda, in modo che possano usare e indirizzare le proprie abilità in modo intelligente. L’anno scorso, nel tentativo di migliorare il posizionamento degli agenti in combattimento, abbiamo permesso al sistema strategico di scavalcare il sistema a obiettivo. Per quanto i cambiamenti abbiano prodotto, alla fine dei conti, risultati positivi, hanno messo in luce diversi problemi di fondo che ora stiamo affrontando.

Andando avanti, ripristineremo alcune delle modifiche apportate con l’ultima grande riprogettazione e ristruttureremo l’albero dei comportamenti strategici dell’I.A… Vogliamo rafforzare la separazione, voluta, tra il sistema a obiettivo e quello strategico, e presteremo maggiore attenzione a non disturbare questo loro delicato equilibrio con eventuali cambiamenti futuri. Ciò ridurrà la frequenza dei casi in cui gli agenti vengono indirizzati in due direzioni diverse contemporaneamente, continuando di fatto ad andare avanti e indietro nella stessa area. In questo modo, potremo anche diagnosticare più rapidamente le cause principali di eventuali malfunzionamenti degli agenti.

Corsie e difesa

La nostra seconda priorità è migliorare la comprensione da parte degli agenti dell’I.A. delle corsie e di quando spingere e quando difendere. Nella patch più recente, abbiamo aggiunto una logica che consente al sistema a obiettivo di capire che le corsie più vicine a un Nucleo sono generalmente più preziose da difendere. Il passo successivo è includere delle unità all’interno di ogni corsia, per meglio specificare quanto preziosa debba essere considerata dagli agenti in difesa. Entrambi gli interventi faranno sì che l’I.A. possa capire meglio come difendere le proprie corsie.

Organizzazione dell’obiettivo

La nostra terza priorità è migliorare la capacità degli agenti di prepararsi o “organizzare” gli obiettivi assegnati. L’albero strategico dell’I.A. ora può determinare meglio se tutti gli agenti assegnati a un obiettivo sono effettivamente arrivati. Ciò permette agli agenti di capire se debbano aspettare nascosti negli arbusti, in caso gli altri membri della loro squadra non siano ancora vicini all’obiettivo collettivo, per poi uscire e collaborare con loro.

Grazie

Desideriamo ringraziare di cuore coloro che hanno condiviso il proprio feedback sull’I.A… Ascoltiamo tutti! Stiamo lavorando sodo per migliorare l’I.A. e abbiamo intenzione di implementare le modifiche sopra menzionate, insieme ad altre, nella prossima patch di Heroes. Ancora una volta, grazie per la continua pazienza. Ci vediamo nel Nexus!

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ok sistemare la ia e’ stata una buona cosa,pero’ secondo me ci deve concentrare di piu’ su come migliorare gli aspetti delle meccaniche di gioco,ho gia’ scritto un post del genere pero’ vorrei ripetere quello che ho scritto ed e’ il seguente,migliorare la gestione dei boss e mercenari grandi e piccoli,coda dei ruoli alla overwatch se si seglie il ruolo si trova solo quel tipo che hai scelto, es metto come ruolo support e mi compaiono solo gli eroi da supporto,togliere il ruolo flessibile come opzione,migliorare la gestione dell’exp nelle varie lane e le ondate dei minion piu’ ridotte o con un lasso di tempo piu’ alto tra un ondata e l’altra,rimuovere le catapulte quando si spacca il primo cheep ed implementare la possibilta’ di rafforzare le difese per rendere piu’ efficaci e dannose le torrette e torri,quando si e’ sotto torre grande o piccola la priorita’ va agli eroi che stanno sotto torre in piu’ aumetare la riduzione di velocita’ quando si viene colpiti da una ‘‘cannonata’’,trodurre gli eventi casuali nelle mappe torri della rovina,campi di battaglia eterni,terrore arboreo e valle maledetta cosi da rendere piu’ imprevedibile il prossimo tributo es: come citato valle maledetta metti l’evento casuale dei tributi,togliere la possibilta’ ai giocatori solitari di fare i mercenari boss ed introdurre che i mercenari quelli piu’ piccoli si deve essere 2 persone,i mercenari piu’ forti si deve essere 3 persone,il boss deve esserci tutto il team per avviarlo,penalita’ chi sta sempre solo laner quando si sta troppo tempo solo laner l’exp viene dimezzata e le torri fanno piu’ danni

No. Concentriamoci sul comportamento delle IA di gioco: avete mai provato a giocare con alleati IA contro IA?
é terribile: i personaggi ballano avanti e indietro invece di agire, lasciano andare ogni singolo avversario anche se ha un capello di vita. Lasciano che le catapulte avversarie devastino il nucleo anche se non ci sono altri avversari nel raggio di chilometri.
E queste sono le IA “elite”.
Gran bel lavoro, questo Gu. Magari si potrebbe promuoverlo a fattorino e metterci qualcuno in grado di rendere le IA migliori?