Retrospettiva dei cambiamenti alla dinamica di gioco - 2019

Salve, eroi.
Nel corso degli ultimi mesi abbiamo lavorato sodo per preparare la struttura della lega unica e siamo contenti di introdurre la pre-stagione della Lega Storm nel Nexus con la prossima patch! In futuro condivideremo maggiori dettagli, nel frattempo vorremmo condividere le spiegazioni alle domande che abbiamo ricevuto durante l’AMA su Reddit riguardo gli aggiornamenti alla dinamica di gioco del 2019. Vorremmo discutere i nostri obiettivi e condividere dei dati per mostrare ciò che è successo dall’introduzione delle modifiche.
Di recente, un post su www.Heroeshearth.com ha analizzato nel dettaglio i dati di Hotslogs, sottoponendoli ad alcuni algoritmi di apprendimento automatico. L’autore, Ghostdunk, ha fatto un incredibile lavoro per rendere comprensibili i dati e i grafici. Vi consigliamo di darci un’occhiata! Ghostdunk ha lavorato con i dati di Hotslogs, ma noi abbiamo il privilegio di poter accedere a dati molto più dettagliati, e volevamo condividerli con voi. Anche se le differenze di livello a fine partita sono un elemento utile, non raccontano la storia di come si arriva a quel punto, la cui modifica non era un obiettivo degli aggiornamenti alla dinamica di gioco del 2019. Detto questo, abbiamo analizzato i dati delle ultime patch e li abbiamo confrontati con quelli passati, e vogliamo condividere alcune di queste informazioni con voi!
L’obiettivo principale per gli aggiornamenti alla dinamica di gioco del 2019 era rendere gli scontri più competitivi, specialmente da metà partita in poi. Per fare questo ci aspettavamo diversi esiti:

  • Riduzione del tempo passato a un livello talenti diverso rispetto agli avversari
  • Un ritardo all’inizio dell’“effetto valanga”

Abbiamo lavorato per mesi a diversi progetti e modifiche dei valori per ottenere questo scopo, e ogni tentativo ci avvicinava al colpevole principale: i bonus all’esperienza dati dall’abbattere strutture a inizio partita. La squadra che vinceva il primo obiettivo spesso si concentrava sulle mura prima ancora che sulle strutture nemiche. Ai livelli bassi di gioco, questo forniva un bonus all’esperienza tale che chi vinceva il primo obiettivo spesso riusciva a staccare nettamente la squadra nemica, ottenendo un vantaggio di due o tre livelli nel momento della scelta delle abilità eroiche. A questo punto, la squadra in vantaggio poteva controllare la mappa e forzare scontri sbilanciati per gli eventi futuri, soffocando la squadra nemica che si trovava a poter effettuare scelte limitate e spesso determinando l’esito della partita.
I MOBA si basano su questo tipo di vantaggi di potere, ma, in questo caso, essere in svantaggio era grave, perché non si trattava di uno o due eroi, ma dell’intera squadra nemica in vantaggio di statistiche e di talenti. Come la gran parte dei giocatori sa, è molto difficile affrontare uno scontro di squadra in questo gioco se non si è almeno di livello pari agli avversari. Questo limita notevolmente le opzioni per la squadra in svantaggio. Abbiamo pensato di poter contrastare questo svantaggio rimuovendo alcuni vantaggi statistici dalla squadra in vantaggio, scambiandoli con un vantaggio strategico istantaneo e un investimento sull’esperienza a lungo termine. Questo ci ha portati alle modifiche finali:

  • Le strutture forniscono meno esperienza (questo rimuove il vantaggio immediato alle statistiche)
  • Distruggere forti fornisce periodicamente catapulte (vantaggio strategico)
  • Il tempo in cui viene fornita l’esperienza per la distruzione di forti e fortezze è aumentato (vantaggio alle statistiche a lungo termine)
    Stas, il nostro favoloso direttore tecnico, ha analizzato i numeri per verificare se questo ci avrebbe permesso di realizzare i nostri obiettivi. Ecco i punti principali e dei grafici per interpretarli.

  • La differenza media di esperienza tra le squadre si riduce al 13% dal minuto 5 al minuto 20, raggiungendo un picco del 19% a 9 minuti. Questo indica che le squadre sono molto vicine di livello in tutta la partita, specialmente durante le critiche fasi intermedie.

  • Come potete immaginare, se le squadre hanno un valore di esperienza simile, il tempo in cui si trovano a un livello talenti diverso è minore. I dati corroborano questa tesi. Vediamo che c’è una media del 13% in meno di tempo passato a un livello talenti diverso, con un picco del 23% al livello 13.
  • Un altro fatto interessante che possiamo rilevare è che la percentuale di vittoria di squadre con un qualsiasi livello di vantaggio è leggermente aumentata. Anche se questo sembra controproducente, è un risultato previsto. Visto che ora è più difficile ottenere un vantaggio di livello, i requisiti di prestazioni per ottenerlo sono superiori. Questo significa che le squadre che creano differenze stanno giocando molto meglio degli avversari. Lo scopo dei nostri cambi è assicurarci che un vantaggio iniziale non significasse una vittoria, ma ci va bene che le squadre che ottengono un vantaggio alla fine della partita vincano più spesso. Pensiamo che rifletta il fatto che la squadra migliore vince più spesso.

In generale, la cosa migliore di queste modifiche è che anche per chi perde la partita sembra equilibrata. Si può ancora competere, combattere il nemico senza avere uno svantaggio di statistiche troppo elevato. Se il nemico vince comunque, è perché ha giocato meglio, non perché alcuni errori commessi all’inizio della partita hanno causato degli svantaggi insormontabili che tolgono il divertimento al gioco.

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Ben fatto, ora manca un controllo più severo sulle composizioni dei team in partite rapide e una non classificata senza la selezione in ordine degli eroi, ma libera come nelle leghe