Ho letto il post e i vari pareri, e a me sembra che alcuni mancano il punto di HOTS.
Heroes Of The Storm è un MOBA completamente diverso dagli altri, partendo da sei punti principalmente:
-Non esiste il last-hit, rendendo più friendly e facile farmare esperienza, così facendo riduce i tempi di gioco notevolmente;
-Non esiste la giungla, o almeno, non ci vive lì dentro nessun eroe;
-Come campi non ci sono dei mostri che ti danno solamente xp o buff, bensì dei campi che ti danno xp e cedono il loro aiuto nel push di una lane. Questo in molti non lo capiscono, ma un campo può fare un enorme differenza se preso in un preciso momento, o quando lo si protegge, e ci sono diversi campi che hanno tutti particolarità diverse che aiutano il team o sono fatti apposta per arrecare numerosi danni alle strutture;
-Non ci sono gli oggetti, bensì i talenti. Le abilità su HOTS sono già tutte quante sbloccate eccetto la ultimate (che si sblocca al 10 come in numerosi MOBA). I talenti sono tutti quanti diversi per ogni eroe, e offrono uno stile di gioco diverso a seconda dell’eroe scelto;
-Il tempo di gioco è breve per un MOBA, ma veloce e dinamico;
-L’esperienza è condivisa, perciò non esiste l’esperienza individuale, spingendo a tutti e cinque i giocatori a fare gioco di squadra.
Il punto forte di HOTS è proprio la sua diversità, principalmente nei 6 punti che ho scritto sopra. E a mio parere non si possono togliere o ostacolare, non possono aggiungere il last-hit per esempio, non l’hanno fatto all’inizio quando è uscito il gioco e non lo faranno mai perché è giusto così, hanno preso quella direzione e diversi hanno apprezzato, ma altri no, vuol dire che in parte ha attirato quella parte di giocatori che apprezzano un MOBA fatto così piuttosto che altri.
Per renderlo “migliore” non si deve ritornare indietro e pentirsi delle proprie scelte, tutti quanti starebbero lì a deriderli e a chiamarli clown. Si deve andare avanti, è quello che devono fare, la domanda è: “Verso che direzione?”, è la domanda più difficile di tutte.
Io, sinceramente, non ho idea di come si possa rilanciare HOTS, sono semplicemente un giocatore che non apprezza in generale il genere MOBA, ma in HOTS ho trovato il compromesso ideale, che toglie tutte quelle cose scomode e che non mi spingevano a giocare. Il last-hit per esempio è una cosa soggettiva, è facile per alcuni ed è difficile per altri, per me è abbastanza facile perché si tratta di una questione di qualche secondo e sono a posto, mi sarò abituato velocemente (poi dipende dall’eroe che giochi certo), ma tale meccanica la trovo un po’ scomoda per i miei gusti.
Il gioco viene ancora giocato da alcuni perché viene apprezzato per la sua semplicità, velocità, per le sue meccaniche che si è costruito e che non si possono trovare in nessun altro MOBA.
L’esperienza condivisa mi piace come idea, perché vuol dire che si deve fare gioco di squadra, e non ci sarà mai e poi mai quell’eroe di turno ultra livellato perché ha farmato la lane e ha ucciso più volte quello che stava in lane. Se un eroe è al livello 13 anche tutti i suoi compagni saranno al livello 13, se lui è forte anche gli altri saranno forti. Un solo livello fa una grande differenza tra i team, infatti si possono vedere diverse occasioni di come un team sceglie l’opzione di non fare una team fight sull’obbiettivo di mappa e cederlo agli avversari perché sono di un livello più basso rispetto a loro, perché hanno un vantaggio in statistiche x5 eroi, e se la team fight si perde vorrebbe dire in una grande quantità di xp ceduta, con la seguente conseguenza: il team nemico ha adesso 2 livelli in più.
Io sono convinto che moltissime persone che giocano ai MOBA vogliano pensare per se, vogliono spiccare, vogliono mettersi in mostra e dire “Sono stato troppo forte”. Perché è questa UNA delle tante soddisfazioni dei MOBA no? Fare una grande play e mostrare come si sia riusciti a livellare bene grazie alle proprie capacità. Ma HOTS è praticamente l’esatto contrario di questa mentalità: è un gioco di squadra e come tale puoi essere forte quanto ti pare, ma se non fai gioco di squadra farai perdere la partita, funziona così. Se qualcuno va AFK è molto probabile che quella partita verrà persa, perché nessuno può davvero carriare su HOTS, esiste solamente il seguente concetto: “Siamo riusciti a vincere perché ognuno di noi ha fatto una cosa ben precisa”, mancasse anche un solo tassello e subito si vedrebbero le differenze.
Sono convinto di questo io, che tutti vogliano la loro fetta di gloria, che vengano riconosciuti per le loro abilità, e questo HOTS non lo permette più di tanto. Puoi fare un certo numero di kill e diverse plays, ma ci sarai riuscito solamente perché tutti quanti hanno contribuito a fare xp e il loro lavoro. Non esiste il concetto di “vinci la lane, se più forte rispetto agli altri”.
Ma non solo, le persone non vogliono solamente la fetta di gloria, ma non vorrebbero essere colpiti dalla frustrazione di aver perso solamente perché qualcuno della squadra o tutta la squadra non sia andata bene. In altri MOBA bene o male anche se gli altri tuoi compagni di squadra non stanno andando bene, tu puoi andare bene a seconda se sbagli o meno. Perciò chiunque preferirebbe perdere perché ha sbagliato, piuttosto che perdere perché qualcun altro ha sbagliato. Giustamente gira il pensiero: “Perché devo perdere se non ho fatto nulla di sbagliato? Non è giusto” Non è giusto è vero, ma è il gioco di squadra che conta nel gioco, non la tua abilità personale nell’usare quell’eroe. Alcuni accettano questo pensiero e altri no. Io lo accetto, mi sta bene perdere anche se non ho fatto nulla di sbagliato, perché il gioco in se mi piace.
Parere su altri piccoli discorsi:
I bruiser in HOTS sono effettivamente dei bruiser, hanno tanta vita e fanno abbastanza danno. I bruiser però non fanno tutto il danno che fanno i dps, e questo in molti sono ad essere contrari, ma lasciatemi spiegare meglio.
Un bruiser su HOTS può essere abbastanza forte (se ha preso i talenti giusti per la situazione) da fare 1v1 contro un full dps (magico o fisico) e vincerlo pure. Ma è il bruiser troppo forte? È il bruiser che fa troppi danni rispetto al dps? No. Semplicemente il bruiser ha anche delle abilità/talenti che lo aiutano a resistere e a sopravvivere (c’è chi ha gli scudi e c’è chi ha un po’ di self-sustain), e man mano che il fight tra il bruiser e il dps va avanti, quest’ultimo vede una marea dei suoi danni venire ridotti o in parte negati e i suoi hp scendere moderatamente. Morale? Il dps ha fatto effettivamente un gran numero di danni, ma il motivo della sua morte non è che il bruiser faceva troppi danni, bensì è stato intelligente, ha sfruttato bene il suo kit e i suoi talenti, il dps troppo spavaldo (o sfortunatamente fuori posizione) è morto. I Bruiser su HOTS non sono da sottovalutare perché hanno un bel po’ di vita, i loro kit li sostengono e pure i loro talenti. Ma questo è un gioco di squadra, non puoi permetterti di fare 1v1 con chi ti pare e quando ti pare, dipende da che classe hai davanti e da che eroe hai davanti. Thrall è un combattente, e come tale ha tanta vita e un bel dps, ha anche un bel self-sustain, ma c’è modo e modo per combatterlo, egli ha i suoi counter come tanti altri eroi hanno i loro. Non si può giudicare un eroe da quello che fa, perché allora secondo questo ragionamento Tyrael è troppo op. Lo sapevate che Tyrael può arrivare a fare più di 1000 danni con ogni attacco base? E sapevate anche che quel danno per lui può essere convertito in hp per se? Adesso lo sapete, ed è op? No, perché la condizione per cui deve riuscire ad arrivare a fare quei 1000 danni per colpo (e anche di più) è particolare e non proprio facile da soddisfare. La stessa storia vale per Thrall, fa danni, ha tanta vita, ha self-sustain, ma non è troppo forte, non è op, basta guardarlo e studiarselo per capire cosa si può fare contro di lui.
Valla non penso proprio che abbia bisogno di un nerf, assolutamente no. Valla fu il mio primo eroe che mi fece scattare la scintilla di giocarla. Tutt’oggi gioco Valla ed è tutto sommato un glass cannon, buon danno ma è fatta di carta.
Valla ha 3 build note, una sulla Q, una sulla W, e l’altra sugli attacchi base (poi ci sono le build miste che io preferisco perché mi piacciono di più determinati talenti). Le prime due build sono danno burst, e come qualsiasi eroe da danno burst è ovvio che deve fare un sacco di danno in un 1 o 2 secondi e poi fermarsi un attimo. La build della Q fa molti danni a un singolo eroe. La build della W fa un poco meno di danno della Q, ma lo fa a più eroi. E poi la build degli attacchi base, che è più difficile da portare fino alla fine perché il danno di Valla con la build degli attacchi base arriva piano piano verso la fine. La debolezza di Valla è sempre stata la sua incredibile fragilità, basta uno stun e un pizzico di focus e viene buttata giù. Sta bene lì dov’è secondo me.
Che Deathwing venga ucciso da un paio di skill di Imperius…di sicuro quel Deathwing non aveva idea di cosa fare per sopravvivere. Incontro qualche volta dei Deathwing allucinanti che riescono a sopravvivere perché riescono a usare bene il kit dell’eroe insieme ai suoi talenti.